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隻狼影逝二度上手

圖文 更新时间:2024-11-15 10:50:08

隻狼影逝二度上手(風雲辣評隻狼影逝二度完整評測)1

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當“複歸常人”的成就跳出來的時候,筆者長舒了一口氣。曆時近60小時,達成2個結局之後,終于可以寫點什麼了。

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若問今年3月最期待的遊戲是什麼,除了時隔多年的續作《鬼泣5》之外,還有一個便是Fromsoftware(以下簡稱FS)的原創動作遊戲《隻狼 影逝二度》了。

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(圖片作者:那須桃子)

如今遊戲發售近半個月,相信玩家們已經将“死”字深深的刻印在了腦海中。FS沒有在“魂系列”獲得成功後停下腳步,《隻狼》完全展現了與以往作品完全不同的全新創意與概念。即使是縱橫多年的“老不死人”,也不能依靠以往的經驗輕松過關。

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爽快無比的“打鐵模拟器”

由于取消了技能點,裝備等設定,使得本作區别于ARPG的“魂系列”,更偏向于ACT遊戲。新增的忍義手與戰技更多的時候則是作為一種輔助的手段,雖然看上去是這樣,但是遊戲的骨子裡依舊繼承了FS的靈魂,這個我們後面會說到。

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《隻狼》的戰鬥核心在于兩個全新的概念:“架勢條”與“忍殺”。本作比起回合制的“二人轉”,更鼓勵進攻。通過不斷的攻擊與格擋來增加敵人的架勢條,在敵人的架勢崩潰時一舉擊破敵人。當敵人的架勢條積攢滿時會出現出現巨大的破綻,此時玩家可以無視剩餘的血量,直接對其進行忍殺(處決)。

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相對而言,本作的血量就沒有那麼重要了,也不會出現“先把血量加到40點”的經典打法了。刀光劍影的對攻,以及完美格擋時清脆的金屬撞擊聲使戰鬥過程充滿了觀賞性。筆者在關掉遊戲之後還時常産生拼刀時“叮叮當當”的幻聽(霧),打鐵模拟器名不虛傳。

此外,由于忍義手以及跳躍鍵的加入(不死人的膝蓋有救啦!),使得主角的機動性非常高。在遊玩過程中玩家們可以體驗到忍者穿梭于屋檐之間的快感,也衍生了許多不一樣的套路。輕度的潛行系統也為玩家的過關提供了不一樣的選擇,《隻狼》無愧于“天誅”系列的精神續作!

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苦不堪言的“影逝萬度”

與之前的魂系列相比,《隻狼》在死亡方面引入了一個全新的系統:回生。

在你被擊敗之後,不會立刻“回家”,系統會允許你在徹底死亡之前原地複活一次。甚至在攜帶某些道具以及進行忍殺之後,可以擁有額外的複活機會,這也是遊戲的副标題為“影逝二度”的原因。在第一次死亡後,敵人會放松警惕甚至背對你,此時你可以選擇複活,直接忍殺背對你的敵人、或是複活後直接脫戰,避免損失技能經驗與金錢。在你徹底死亡後,還有一定概率觸發“冥助”技能來免除懲罰。

“回生”系統的加入不僅增加了遊戲的策略性,同時一定程度上也減輕了對于玩家死亡的懲罰。這究竟是宮崎英高的“憐憫”,還是“影逝萬度”的惡趣味呢。(笑)

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與此相對的,則是敵人的強化。遊戲中的BOSS,乃至精英怪也存在着多血條的設定,一次戰鬥的時間被變向的拉長,同時也增加了不确定性。高風險的戰鬥讓一般玩家的死亡頻率直線上升,徹底死亡次數的增多會産生一種名為“龍咳”的debuff,不僅會下降冥助的概率,同時會讓劇情中的NPC不斷咳嗽。也許本作懲罰機制的減輕,也有這方面的考慮吧。

正義非凡的“忍者戰術”

之前提到,本作的戰鬥機制鼓勵玩家進行快速的對攻,這是遊戲的核心玩法。但是,如果在多周目時同樣如此遊玩,遊戲的體驗會比較痛苦。這時候,一周目時較少用到的潛行、道具、戰技以及忍義手便發揮了巨大的作用。

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當進行到遊戲後期,或開始二周目時,對于升級所必須的技能點數以及佛珠不再十分迫切,于是各種“逃課”的方法可以讓我們更加輕松愉快的進行遊戲。

在遊戲中除了必須擊敗的BOSS與個别精英敵人,幾乎都可以選擇潛行路線繞開不必要的敵人,從而大大減少了趕路的時間。忍者路線的技能可以增加潛行時的容錯率,使遊戲輕松愉快。(鐵炮要塞請退群)

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而遊戲中一些看似不起眼的道具,在學會了正确的使用方法後,遊戲的難度會極大的降低。例如面對難纏的人形敵人,我們可以使用“正義的灰燼團”打斷敵方的攻勢,再趁機一頓輸出。

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或者使用油,配合噴火筒來一個“炎上攻擊”。那些不常用的忍義手,諸如口哨,神隐等,在适當的時機使用也會有令人驚喜的效果。(爆竹鏽丸機關傘天下第一!)

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或許會有玩家說:我就是頭鐵,要全程格擋忍殺,這證明了我的實力。沒錯,每個人都有自己的玩法。但就像FS之前的“魂系列”那樣,開發出不同的“正義”打法,不也是一種樂趣嗎?雖然與之前的作品完全不同,但本作依舊繼承了FS的靈魂,使得遊戲産生了更多的可能性。

精美絕倫的“和風遊戲”

在我們對于哥特黑暗風格與克蘇魯風格産生審美疲勞時,FS将一款精美絕倫的和風遊戲帶到了我們面前。由于主角擁有了飛檐走壁的能力,遊戲的地圖變得更加開放和立體,而制作組對于場景的設計也讓玩家們過目難忘。無論是與玄一郎的第一戰,亦或是源之宮,這些場景全都美輪美奂。相較于魂系列略微陰沉的整體風格,本作的地圖設計光暗分明,給予玩家更大的震撼。

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在音樂方面,本作也下足了功夫。筆者這裡一定要提一下仙峰寺的音樂,詭異的音調配上美景,再加上不死與附蟲者的詭異傳說讓人不寒而栗,二周目時最不想去的地方就是仙峰寺了。

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在故事性上,FS并沒有采用“魂系列”的碎片式叙事手法,當玩家走完遊戲的流程,至少可以了解到故事的大概,但是這并不意味着“狼學家”的消失。本作的各種道具,忍義手甚至強化道具等,都隐藏着許多故事。這與宮崎英高之前的做法十分相似,将這些信息交織在一起,才形成了一個完整的故事,不得不說“老賊”的叙事手段依舊精妙。

總結

或許遊戲有着主機版優化不足以及視角等小問題,但毫無疑問這是宮崎英高以及制作團隊的全新起點。FS用自己擅長的手法,為我們帶來了一場不算多麼宏大的忍者冒險,但遊戲的玩法與其中的故事卻讓我們沉迷其中,或許這就是宮崎英高及他的制作團隊的獨有魅力吧。就如之前的一樣,這是一款能讓人“摔手柄”的受苦遊戲,但我們卻樂在其中。

說句題外話,宮崎先生前不久已經打通了遊戲,各位已經通關了嗎?

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27日初評,不作修改

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