《精靈寶可夢Let'sGo皮卡丘/伊布》——基于1998年推出的《精靈寶可夢黃》開發,對遊戲玩法及故事劇情進行了重新構築。作為手柄使用的精靈球形設備“精靈球Plus”也将登場。有了它,玩家就能把寶可夢從遊戲世界帶入現實。此外,本作還能與智能手機應用《PokémonGO》互相連接,将寶可夢帶到本作之中,玩家将能因此體驗到全新的《精靈寶可夢》的樂趣。
以上是官方遊戲平台對精靈寶可夢Let'sGo所做的簡述,下面小編從遊戲的畫面,劇情還性能等方面着手來為精靈寶可夢Let's Go做一個測評,讓我們一起來看看吧。
首先從遊戲的流暢度來說,在掌機模式下,有時候會出現卡頓和慢動作的情況,幀數不是太穩定,總體良好,還需要加強優化能力。從主機模式中來說,基本上是全程比較流程的,不會出現因預讀場景時所出現的延遲現象。
從畫面表現上來看,不管從掌機模式的720P還是主機模式是1080P都沒有出現模糊的情況,畫質清晰。依舊使用的2.5D的俯視視角,畫風挺可愛的。
從遊戲内容上來看,取消了野戰這個設定,但是捕捉這點還在,有的老玩家可能一開始會不太适應這個變化,同時這系列是支持雙人在同屏情況下遊戲的。
從捕捉這方面來看,主機模式的體驗感要強于掌機模式,在掌機模式下捕捉時間久了會感到乏味,小編玩下來給的建議是你可以切換到桌機模式,有利于增強遊戲體驗。
在對npc的對戰模式中,取消了屬性相克的提醒功能,這點對新玩家比較的不友好,玩老家可能不會太建議,新玩家的話要記住各種屬性克制和技能等方面,會比較的吃力。
為了讓新玩家更快的熟悉這代,小編前幾代對寶可夢的影響都大概的說一下:
第一代:對寶可夢的對戰有了基本的定型,比如設定了它們之間的屬性相克,技能,變化能力,能力值等參定。第二代是增加了攻擊和防守的概念,同時也增加了對戰道具,戰鬥滿滿的步入正軌。第三代是增加對寶可夢性格和特性對戰鬥的影響。第四代是将技能分類從屬性這個概念中脫離出來。第五代是可對戰的寶可夢數量增加了。第六代講的是寶可夢的屬性增加了,對戰環境也發生了很大的變動。第七代是增加了Z技能這個概念。
寶可夢提高經驗的方式主要表現在捕獲成功這方面,但是如果捕獲失敗的話是無法得到經驗的。也可以通過喂糖果來增加數值。
在劇情方面的話,和1998發行的精靈寶可夢:皮卡丘(黃)系列差不多,不同的是,這次的主角除了皮卡丘,還有伊布這個選擇。
和前幾代一樣,關東還是遊戲的一個起點,還是熟悉的味道熟悉的火箭隊熟悉的寶可夢。對于沒有接觸過寶可夢的玩家來說,這點設定還是比較好的,沒有複雜的開局設定和高門檻,也容易讓人入坑,對于老玩家來說,會有一種情懷的感覺,不知道官方是不是故意這麼設定的。
和前幾代相比,這代的遊戲難度也降低了不少,應該是推向大衆的。表現在一開始得到的寶可夢能力的非常的強,還有專屬技能,在對戰的時候還可以雙人來進行,捕捉也是可以合作捕捉的。
精靈寶可夢Let's Go這一系列中改變最大的就是取消的野生寶可夢的對戰這個設定,在前幾代的遊戲裡,這個設定是刷值,捕捉還有升級的重要環節,特别是從第一代就開始玩的玩家,對這個設定已經是很熟悉了,而這個巨大的改變必然會對遊戲體驗帶來影響。
具體來說一下捕捉,在你接觸到寶可夢後,就會進入到一捕捉的界面,先要用體感瞄準寶可夢,然後再扔出精靈球打擊到圓環,最後再判定有沒有捕獲成功。對于一些比較“高級”的寶可夢,它們不會原地不動的等你來瞄準扔球,它們會飛來飛去,這個時候你需要手動瞄準了。
等級不同的精靈球給捕捉帶來了成功率也不同,和過去不同,過去提高捕捉率的方法是減少寶可夢的氣血和給它施放異常狀态,而在這一代中就變成了體感操作,你要把握好捕捉的時機和瞄準。這一設定無論是從掌機模式還是主機模式來看都是不太容易操作的。
道館,訓練師還有勁敵的對戰模式和之前倒是差不多,而一些神獸和特殊事件遇到的則還是需要通過戰鬥而不是瞄準才能捕獲的。當然了,遇到你沒興趣的寶可夢直接繞開就可以了。
總的來說,精靈寶可夢Let's Go大力提高了捕捉這一設定而降低了戰鬥的體驗,但是無論是在捕捉還是在戰鬥,你所帶的6個寶可夢都會得到經驗。
在精靈寶可夢let'sgo系列中,有很多的寶可夢是可以騎乘的,可騎乘用的寶可夢是分為陸用和水用兩種,陸用的有怪力,大岩蛇,寶石海星,快龍,鬼斯通,烈焰馬和卡比獸等等。而水用的有拉普拉斯和暴鯉龍等等,這些課騎乘的寶可夢需要有規律的去獲取才可以。
有了這個坐騎系統,就加深了玩家對寶可夢的互動,你可以撫摸你的坐騎,而每隻寶可夢都很可愛,帶着喜愛的寶可夢暢遊世界是件這麼美好的事情,不是嗎?
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