tft每日頭條

 > 生活

 > 桌遊遊戲架構

桌遊遊戲架構

生活 更新时间:2024-08-31 14:21:13

遊戲怎麼才能玩得爽?這是一個永恒的問題。

不管對于玩家,還是遊戲設計師,人們孜孜不倦的鑽研着這個問題。經過大量的調研發現,玩家達成COMBO所獲得的愉悅感是最大的。那麼今天我們就一起來關注一下,桌遊中普遍被使用的COMBO。

在遊戲玩家中,COMBO是因為各種格鬥遊戲讓大家所熟知。通俗的來說COMBO就是連續技,其中最有典型的代表就是拳皇系列。

桌遊遊戲架構(桌遊設計一時COMBO一時爽)1

從KOF96開始,遊戲中會顯示玩家連擊多少下,顯示為“Rush XXX Hits”。

一些連擊是玩家打出一個必殺技,角色自動釋放連換打擊,屏幕COMBO數不停的增加,打出不俗的傷害。

另一些COMBO并不是自動的,需要玩家通過不斷操作,用拳腳、投擲技形成繁複的組合,造成大量傷害,有時候甚至會造成暈眩。

桌遊遊戲架構(桌遊設計一時COMBO一時爽)2

當年在街機房,可以看到這種大神一邊嘬着煙頭,手裡搓的火起,右手按鍵非常的有節奏,最後手一放,屏幕上碩大的perfect(指滿血打敗對手,拳皇系列最高技術的象征)

可以說拳皇系列的爆火,和COMBO、perfect這種屏幕上不停跳動的字眼很有關系,它讓玩家的炫技有了進一步的舞台效果,讓他們血脈贲張,投币不止。

但是實際上桌遊中COMBO的使用曆史應該更為悠久。桌遊中的COMBO可以定義為以下一些内容:

1. 因為玩家的某個行為而導緻的一系列正面回饋或者觸發更多的行為;

2. 玩家的手牌與手牌之間形成的聯動;

3. 玩家回合行動之間形成的強烈關聯。

桌遊遊戲架構(桌遊設計一時COMBO一時爽)3

其中第一類是德式遊戲中更普遍的存在,設計師經常人為的把本該一起給玩家的獎勵分成若幹段,然後讓玩家用一兩個行動來觸發它,頓時就出現了很有節奏的快感。

實際上隻要是稍微玩過幾次遊戲的玩家,都不會漏掉COMBO中的任何一個環節。所以COMBO并不設難度,它更重要的目的是讓每個玩家爽到。讓我們看看COMBO都能出現什麼獎勵:

(1)資源,包括錢和其他常見的資源的一次性獎勵,比如石頭、木頭、黃金之類的;有時候還會以收入的形式出現,廣義而言,分數也是一種資源。

(2)任務,任務是遊戲中的燈塔。它讓玩家有了一個接一個的目标。那當你到達一個燈塔之後最溫暖的事情是什麼呢?那肯定是吃飽喝足補給完畢之後,向着下一個燈塔前進。所以任務的combo是給你下一個任務理所應當,也能把遊戲串聯的比較好;

(3)升級,升級是讓玩家獲得成長感的關鍵。德式遊戲一般要在兩個小時以上,如果從頭到底玩家都做的同一件事,很快就疲倦了。但是如果讓他能夠獲得和其他玩家不同的能力,或者增強他的某一個能力

(4)額外的行動輪,這是一個比較大的獎勵,和拳皇裡把人打暈差不多。一旦拉出回合差距,玩家就會獲得更多的優勢。但是一般遊戲中不進行那麼露骨的操作,而改成給資源讓玩家具備這個能力。比如加勒多尼亞中,一些任務的獎勵是獲得大量的金錢。然後由于比其他玩家多了更多的金币,玩家也順勢多了更多的行動輪。而在馬可波羅中,就出現了黑色骰子這種直接送行動輪的獎勵(或者是三分之一、二分之一),因為過于強大,就做出了一回合玩家隻能獲得一個黑色骰子的限制。

(5)爬榜 通常爬榜是促成combo的一個重要一環,以增加宗教、股票或者其他的數值出現,并在爬榜過程中再進行之前前四種的獎勵。

桌遊遊戲架構(桌遊設計一時COMBO一時爽)4

所以當一個玩家拿到一個資源——交一個任務——獲得一個升級并爬一次榜——再獲得...這種感受就好像不停的一個接一個的喜訊,玩家應接不暇。真的是應了《琵琶行》中的詩句:大弦嘈嘈如急雨,小弦切切如私語。嘈嘈切切錯雜彈,大珠小珠落玉盤。這幾乎是在遊戲中短時間能夠給到玩家最高快感的一種模式了。

第二類專指玩家手牌與手牌之間的聯動,通常在TCG\LCG\DBG這些常見的卡牌遊戲中出現。玩家的感受這時成了:夢裡尋它千百度,蓦然回首,那人卻在燈火闌珊處。一般來說一張卡牌的配合卡牌隻是四五十張中的某一張,再由于這些卡牌遊戲很多需要場面上的優勢,造成玩家手裡或者場下的卡牌在苦等另一張卡牌,迫切感和期待感到達了頂點。

而這些卡牌的設計也相應的有所對應:摸牌、檢索、墓地回手、複制、精簡自己的牌庫等等,讓你摸到關鍵KEY牌形成COMBO的幾率增大。可以說,很多卡牌遊戲都是圍繞着怎樣在需要的時候找到COMBO來打造的。

而另一個常見相關詞彙,叫牌序。這屬于手牌管理的一部分,特指玩家打牌時選擇的順序。以正确的順序依次打出手牌,從而獲得最好的效果,是卡牌遊戲的獨特魅力,也是玩家經常需要練習的。拿《三國殺》為例,這就是一個典型的需要正确牌序的遊戲,老玩家常說的先拆後順,先扔一般錦囊再放延時錦囊就是這樣的簡單而實用的COMBO。

第三類才是曆史最悠久的COMBO。走一步看三步,這是每個中國人玩象棋和圍棋時獲得的最早的教誨。象棋和圍棋裡的連環殺招、定式,是寶貴的文化财富。也正是有了COMBO,才形成了雙方觀棋不語、下棋無聲,卻又能“手談”的獨特世界。

桌遊遊戲架構(桌遊設計一時COMBO一時爽)5

不過,雖然在遊戲中埋下COMBO讓設計師屢試不爽,但是在平衡性上也必須謹慎:

1. 某個COMBO過強。特别是在卡牌遊戲裡出現一個COMBO秒殺其他若幹個COMBO的組合,這就讓對方失去了遊戲體驗;

2. COMBO時間過長。這個是在德式遊戲中能夠見到的,如果一個人COMBO走下來都十分鐘了,就會讓其他玩家等待時間過長(也叫downtime)。所以隻有在遊戲的末期,為了烘托大決戰的氣氛,才能讓COMBO數量到達一個頂峰。

3. COMBO的選擇過多。大多數的德式遊戲,COMBO其實是一種傻瓜操作。也就是假設在玩家熟悉規則且個人比較理性的情況下,一定會自動的把COMBO順利走完。但是,如果設定了過多的可選項,這就變成了一個災難,而且玩家一旦反悔,出現了彈簧手(指反悔後還資源,移動棋子等各種情況),整個遊戲的連貫性就被破壞了。

桌遊遊戲架構(桌遊設計一時COMBO一時爽)6

對于遊戲設計師,COMBO就好像遊戲中的調味品,放的适當了提鮮增味,放的手滑了頓時出事。

但是對于玩家來說,絕對是一時COMBO一時爽,一直COMBO一直爽!

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关生活资讯推荐

热门生活资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved