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騰訊什麼時候能維護完

生活 更新时间:2024-12-13 11:57:25

騰訊什麼時候能維護完(廣電總局新通知)1

騰訊什麼時候能維護完(廣電總局新通知)2

作者丨高石

編輯丨令狐

原創丨遊戲獵

在政策監管這張大網日漸收緊的當下,兩則從商業邏輯上本不應有太大關聯的新聞,卻能合乎情理地被聯系到一起。

有意思。

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兩則新聞,一些疑問

一款網遊遊戲加速器,隻能加速國服遊戲,意味着什麼?

4月13日,騰訊網遊加速器發布公告稱,因業務運營策略調整,從5月31日起“騰訊網遊加速器”将升級為“騰訊遊戲管家”,并逐步停止舊版本服務。

最關鍵的是,産品升級後,将僅支持國服遊戲加速。

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在當前的網遊網絡環境中,一款網遊加速器最大的作用,就是降低因外服遊戲服務器架設距離過遠而導緻的網絡延遲。換句話說,一款不能加速外服遊戲的網遊加速器,跟一台不會制冷的冰箱,本質上沒啥兩樣。

這次“升級”,意味着騰訊将會放棄這項網遊加速器業務。從目前市面上的網遊加速器産品來看,擁有貴陽國資背景的迅遊加速器,将會更多地承擔騰訊旗下主流遊戲産品的加速服務。

不得不說,在我國互聯網的特殊語境中,大廠總是能把我們熟悉的文字玩出花。繼用“福報”替代“加班”、“畢業”替代“裁員”後,這次又輪到騰訊用“升級”替代“砍業務”。

大廠調整業務線并不少見,最簡單的原因通常就是不賺錢,一般操作是慢慢縮編、降低資源優先級。

但是,當一項業務既不賺錢,政策風險又高的時候,面臨的往往就是這次網遊加速器業務直接被“一鍋端”的結局。

就在騰訊公告發布兩天後,一則《關于加強網絡視聽節目平台遊戲直播管理的通知》(下稱通知)在國家廣播電視總局公示。

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通知認為,“一段時間以來,網絡直播亂象、青少年沉迷遊戲等問題引起社會廣泛關注,亟需采取有力措施予以嚴格規範。”

因此,需要從多個方面對遊戲直播作出規範要求,包括嚴禁傳播違規遊戲、加強對遊戲直播内容播出管理等。其中,通知進一步強調了“各類網絡視聽節目均不得直播未經主管部門批準的網絡遊戲”。

類似的監管規定在我國視聽内容領域不是新鮮事。廣電總局自不必說,網信辦、曾經的文化部在立規修例上面不曾手軟。

這則新通知,也不過是将監管的手伸長了一點、更加明确地伸向遊戲直播領域,倒也符合相關部門一貫作風。

不過,當素有行業風向标之稱的騰訊開啟業務調整之際,遇上相關監管政策同時出台,這樣的巧合往往容易讓人浮想聯翩,難以保持理性思考:

騰訊這次的退場是單純的業務調整,還是在釋放着某種信号?外服遊戲從“播不得”到“玩不得”,這中間還有多少時間留給業界和玩家?監管之下,行業的未來将會走向何方?

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“被嫌棄的騰訊網遊加速器的一生”

事實上,騰訊網遊加速器之死,從去年兩次“行業大事件”中已經可以看出點端倪

先是在去年年初,騰訊網遊加速器曾因一次“販賣盜版”的勾當被公開處刑過。

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2021年3月,有玩家發現騰訊網遊加速器在自營的道具商城販售《鬼谷八荒》離線版遊戲,标價僅2.8元。

所謂的離線版遊戲操作邏輯,這就是用Steam賬号購買正版《鬼谷八荒》(原價68元),然後把該賬号共享給購買離線版的玩家;由于所有購買者均使用離線模式遊玩,繞過Steam在線驗證機制,所以一個賬号理論上可以同時共享給海量玩家使用。

簡單來說,這種行為就是以租借賬号為幌子,公然販賣盜版遊戲。

事件很快在網絡上發酵,外界也将騰訊網遊加速器的這次行為上升到騰訊公司價值觀的層面上。

諸如“看到評論區有一半人在罵騰訊, 我很傷心,另一半人是沒有鍵盤嗎”的段子在相關新聞評論區成為常客。

盡管騰訊網遊加速器随後發表了“緻歉”聲明,并表示已經對相關遊戲進行下架處理,但事件對于騰訊企業形象造成了難于估量的損傷。

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這場盜版風波,為騰訊網遊加速器日後被“打進冷宮”的命運埋下了伏筆。

去年8月底出台的《關于進一步嚴格管理、切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,則成為宣告騰訊網遊加速器死刑的“審判書”。

這則被稱為“史上最嚴防沉迷“的新通知,不僅對于網絡實名制提出了更嚴格的實名認證要求,還直接給出了“未成年每人每周最多遊玩三個小時遊戲”這個近乎嚴苛的要求。

伴随新規出台,全行業迅速響應号召。通過實時人臉識别技術識别未成年人、禁止12周歲以下未成年人充值......遊戲公司通過層出不窮的“自我閹割”,向監管部門遞上了各自的投名狀。

與此同時,一份沒有太大法律效力的《網絡遊戲防沉迷自律公約》出台。

公約明确提到“堅決抵制繞過監管機制,通過境外遊戲平台向國内用戶提供服務”。這份行業公約,借着“史上最嚴防沉迷”東風,将監管的矛頭,直接指向網遊加速器。

于是,在經曆“盜版事件”後早就淪為邊緣業務的騰訊網遊加速器,正式開啟了死亡倒計時。

先是在去年下半年,不少騰訊網遊加速器用戶發現客戶端的網絡節點悄然停止更新,并遲遲沒有針對新遊戲上線加速入口。

随後,媒體開始大面積報道以騰訊、網易為首的大廠開始逐步下架加速器服務的電商充值渠道。當然,我們如今可以看到網易UU在躲過一輪監管風頭後,作為加速器市場頭部産品,還在快速拓展着用戶版圖。

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而騰訊網遊加速器的命運,則截然不同。

在去年8、9月的監管浪潮過後,騰訊網遊加速器已經名存實亡。結合上個月騰訊高管在财報會議上提到,當前的市場環境已經從激進擴張變為“降本增效”。4月13日這則“升級”公告,也可以說是騰訊方面借政策監管這把刀,砍掉壞死業務的一場行為藝術。

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網遊加速器,不止于“加速”

網遊加速器,是目前行業中少有的仍能“名正言順”地活在“灰色地帶”的業務。

在網絡遊戲發展的早年階段,由于網絡架構混亂、各地運營商維護水平不一等基礎設施原因,端遊玩家難以在較大地理跨度以及不同網絡運營商之間實現遊戲互聯互通。

為了緩解由此帶來的遊戲卡頓、掉線等現象,一種通過虛拟專用網絡為用戶提供快速、安全連接遊戲服務器的服務平台應運而生,也就是我們現在看到的各類網遊加速器。

由于網遊加速器的主要工作原理就是通過在各大網絡節點架設服務器來達到提升數據傳輸穩定性和降低延遲,并不存在太高的技術壁壘,在過去十數年間,市面上出現了不同規模的加速器公司。

2017年,《絕地求生》的出現,讓加速器從一種優化體驗的服務變成市場“剛需”。由于《絕地求生》服務器架設在海外,國内玩家隻有加速器這一途徑才能降低延遲,才能玩上這款當年的“吃雞神作”。

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《絕地求生》的現象級火爆,大大加速了整個加速器市場規模的成長;與此同時,近年來日漸普及的MOBA、槍戰類手遊,對于低延遲要求更高,也在很大程度上推動了市場規模發展。

艾瑞數據顯示,我國網遊加速器市場整體營收為2.02億元;這個數字在2018年超過了6億元;有相關報告預測,到2025年,整個行業市場規模将會接近24億元。

以此作為契機,網遊加速器開始将競争着力點放到外服遊戲加速上。大廠、頭部服務商開始加大投入布局、中小型廠商在這波熱潮中獲得成長機會,整個加速器市場開始卷起來了。

例如,網易UU主打穩定快速遊戲覆蓋面廣、迅遊背靠貴陽國資委并且擁有多年的運營經驗;像雷神的“按秒計費”、野豹的“0元超長試用”等多款以差異化為賣點的腰部服務商,也吸引着一批用戶,成為網遊加速器市場的中堅力量。

而在2018年才正式上線的騰訊網遊加速器,靠着騰訊品牌背書以及超低資費,也在前幾年的網遊加速器市場角逐中占有一席之地。

在這新一輪市場競争中,網遊加速器從單純提供降低延遲的“加速”服務,向更多元的方向發展。例如,通過在加速器中内嵌第三方商城來銷售遊戲、為遊戲引流已經成為通行做法。

還有一種我們熟知的服務,則是另類的“加速”功能。

如今,網遊加速器通常會提供如Steam客戶端、Steam社區“加速”的功能。由于一些已知的原因,Steam客戶端在近年經常會陷入“抽風”狀态,通常表現為無法連網顯示内容頁面;Steam社區、完整評論區就更不用說了。

這種情況在去年年底一輪長達數月、範圍涉及全國大部分地區的“抽風潮”中達到頂峰,内地玩家基本無法正常訪問Steam客戶端,隻有通過各大網遊加速器“加速”才能顯示相關内容。在這波玩家對“Steam被拉進黑名單”的擔憂中,網遊加速器倒是迎來一波業績小高峰。

整個遊戲圈對于遊玩外服遊戲和浏覽Steam等外部遊戲平台的未來狀況,正抱有前所未有的不确定性;同時,随着各類“通知”、“規定”、“公約”持續密集出台,業界對于本質上依賴“虛拟專用網絡”技術的網遊加速器政策監管前景,同樣開始擔憂。

恐懼總是來自于未知,這一點,國内的遊戲行業、玩家圈子,早已深有體會。

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