《原神》加《我的世界》?這樣的搭配也許沒有玩家想象過,畢竟很難有人能将兩個畫風差異如此之大的遊戲聯想到一起,若要讓《我的世界》向上兼容的話,那可會是個大工程;若讓《原神》向下兼容的話,那玩家也不願意看自己老婆們變成馬賽克一般的像素人,所以這個想法也隻能停留在想象中。
但真就有這麼一款遊戲,将這兩遊戲的特有機制有機地融合在了一起,形成了一個非常有特色遊戲玩法。沒錯,這款遊戲就是近日公測的——《神角技巧》。
遊戲劇情改編自小說家鐮池和馬的同名小說,這位小說家的履曆相信不用小雷多說,他筆下《魔法禁書目錄》和《某科學的超電磁炮》兩部作品在ACG圈子的地位可謂是不可撼動,相信這次《神角技巧》的劇情也會給玩家帶來不一樣的驚喜。
今天就讓我們來看看,這款融合了《原神》和《我的世界》特性的遊戲,到底如何玩出了自己的特色。
有趣的開放世界體驗為什麼說《神角技巧》是《原神》和《我的世界》的有機結合體呢?
其實最根本的原因在于,《神角技巧》以《我的世界》的建造機制和生存模式為基底,制作出了一個非常MC風的開放式世界,這個開放式世界的設計又與《原神》機制意外地相似,畢竟《神角技巧》也是以各類角色為基礎的RPG遊戲。
滑翔傘和體力值設定
如果要追根溯源的話,我們會發現這種利用《我的世界》建造機制作為基底的遊戲并不少見,前有SE的《勇者鬥惡龍:建造者》,後有多益網絡發行的《傳送門騎士》,這些遊戲都是利用了建造這一玩法來拓展了遊戲的可能性,RPG和開放世界能夠以最特殊的方式結合在一起。
而為什麼說《神角技巧》有着《原神》的味道呢?
衆所周知,《原神》的靈魂在于多角色隊伍機制的設計,也是它區别于《塞爾達傳說:荒野之息》的地方,讓特性各異的角色組成一隻探險隊伍,每個角色可以使用不同的元素能力和特殊技能,同時也在解密和戰鬥上有了更多不同的可能性,而《神角技巧》也有着相同的設計。
《神角技巧》的角色也有着相應的元素相克機制,遊戲中有六大元素:水、火、風、土、光、暗。其中水火風土四種元素相互克制,光與暗相互克制,克制的元素可造成兩倍的高量傷害,這樣的設定和《原神》的元素克制設定不謀而合。
雖然從應用和細節上說,《神角技巧》的元素設計并沒有《原神》那樣有趣且多樣化,但是在建造系統的底層機制下,元素系統和環境産生的影響也能發生不錯的化學反應。
和《熊出沒》聯動是真的詭異
而類似《我的世界》的多元素世界構造也讓玩家能在這個遊戲世界裡,充分地體會在建造與破壞帶來的解密體驗,這樣的設計也在驅動着玩家對遊戲中的各個地圖進行探索。
當然,《神角技巧》的開放世界并不是真正的無縫開放世界,而是類似于《馬裡奧:奧德賽》的箱庭式開放世界,以不同的地圖為基準來實現開放的環境,同時箱庭的收集探索機制也在無意識地吸引玩家去發現遊戲地圖中的各種驚喜,某種程度上說,《神角技巧》有趣的地圖設計可以說是相當殺時間的存在。
融合與兼容的不和諧雖然《神角技巧》将《我的世界》裡箱庭式的開放世界和RPG機制有機地融合在了一起,但是這種融合并沒有想象中的融洽,很多地方的設計都因為這種融合變得累贅且多餘。
現在的遊戲基本都得有釣魚
例如最為基礎的方塊建造系統,在遊戲中更多是以資源和工具形式出現,例如遇見過不去的高處,需要搭建平台來通過,用法會很類似《堡壘之夜》的神仙大戰;地形方塊可以如同《我的世界》一般長按點擊破壞,也可以使用角色的攻擊技能來破壞,被破壞的方塊會成為玩家的使用資源。但問題就在于,不同的方塊資源有什麼用?
确實有些解密關卡會用到特定方塊,某些地形方塊可以刷出必要的資源,但是剩下的資源方塊沒有明确的作用,玩家明明把這些方塊收集得滿滿當當,到最後卻發現派不上用場。
大部分方塊的是真的沒有任何用處
特别是在遊戲前期點了無限方塊技能之後,這些不同種類的方塊就更加沒有用處了,即使玩家需要搭路也不用使用有數量限制的方塊,更何況這些方塊沒有任何使用特性,基本隻能在背包中吃灰。
另一方面,遊戲名為《神角技巧》,點睛之處應該也是龐大而帥氣的各種神角機器,但是遊戲中的神角更像是角色的附屬品,隻是作為玩家的技能出現,沒有很好的利用起這個特别的機甲設定。這個設計本是可以讓遊戲與《勇者鬥惡龍:建造者》、《傳送門騎士》這兩款遊戲區分開來的關鍵點,結果卻成了一個小技能的存在,這怎麼對得起鐮池和馬辛苦設計的炫酷設定呢?
而且因為地形問題還容易穿模
在戰鬥方面,遊戲為了兼容建造模式的廣視角和戰鬥的第三視角,選擇縮減的角色的畫面占比,攻擊的視角也變得更為廣闊。但是問題也随之出現,遊戲的鎖定相當不方便,大部分時間都會自動瞄準怪物,這也導緻了擁有沖刺技能的角色會因為地形問題而空招,這一點也表明了因為兩種遊戲形式的兼容不當會導緻的各種問題。
元素一多就容易遮擋視角
也因為這個鎖定問題,遊戲中的遠程角色就更為尴尬了,本來這類角色定位應該有着靈活遠程牽制的能力,但在這種不方便的鎖定設計下,遠程角色大部分時間隻能在輔助角色的牽制下進行輸出,甚至會讓玩家産生“誰才是輔助角色”的疑問,建議制作組可以為這類角色單獨設立自由瞄準的模式。
這種因為複合遊戲機制兼容不當而産生的問題在《神角技巧》比比皆是,雖然遊戲有着強大的潛力和吸引力,但是這樣的設計問題很大程度影響了玩家的後續遊玩,長期下來會産生非常不适的遊玩體驗。那麼像這樣複合機制的遊戲,應該要怎麼做才能更好地兼容各自的特性呢?
複合機制手遊的未來在手遊中,有着複合機制的遊戲并不少見,像是《少女前線:雲圖計劃》就将roguelike和戰棋機制結合在一起,《摩爾莊園》也在原有基礎上加入了更為詳細的牧場玩法,複合的遊戲機制意味遊戲能有更豐富的玩法和體驗,對于遊戲來說是好處多多的設計。
甚至有塔防玩
但是這并不意味着複合機制的就一定能為遊戲帶來絕對的好處,有時候複合遊戲機制帶來的隐患可能比好處還要多,因為各個機制的兼容問題,有些遊戲機制注定是會相沖,無法有機結合在一起,所以才需要分門别類進行篩選,以防破壞遊戲體驗。
像是《神角技巧》這樣的複合機制遊戲就是最佳的例子,有着相當優秀的設計和玩法模式,但是兼容兩種玩法上沒有做好功課,遊戲應該如何去對内容進行取舍,顯然目前的《神角技巧》并沒有思考好這個問題。
複合的遊戲機制某種程度上和植物的嫁接相當相似,需要考慮到幾個遊戲機制的主主次問題,主遊戲機制包裹着次要遊戲機制,次要遊戲機制需要根據主遊戲機制做出因地制宜的變化,像是《神角技巧》,構造世界的機制和RPG冒險機制兩者就在不斷地抗争對立,制作組顯然沒有思考清楚遊戲的主要體驗應該集中在哪一邊。
遊戲允許玩家去選擇自己玩法,但是複合機制讓遊戲的玩法變得更加豐富多樣,從另一方面說,也是在分散玩家遊玩的注意力,增加了遊玩的選擇成本,這種情況如果長期往複,很容易讓玩家産生選擇疲憊的情緒,對于一款需要長期運營的遊戲來說并不是一件好事。
但總的來說,《神角技巧》還是通過複合的遊戲機制吸引到了不少玩家,但是它仍需去平衡整體的設計占比,RPG和開放世界和建造,哪個更應該成為遊戲的主要體驗内容?關于遊戲主題的神角的内容應不應該增加?應不應該為建造玩法獨立設計新的闆塊?對于《神角技巧》的制作組來說,這些問題可能都需要挖掘和思考。
當然了,如今遊戲還隻是初期階段,仍有可以進步的空間,小雷十分期待該遊戲未來的發展方向,希望這款遊戲能夠更進一步吧。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!