近日,《騎馬與砍殺2》官方放出了最新開發日志。《騎馬與砍殺2》采用了全新引擎,負責計算機引擎及優化的引擎程序員Burak Dermanlı登場,為我們介紹了遊戲新引擎。一起來看看詳細報道吧!
公告譯文:
如你所知,我們從零開始為《騎馬與砍殺2》建立了全新的引擎。我們制作引擎時有過很多目标,但有三個首要任務:它必須能支撐起我們需要創作的這樣一款大型沙盒遊戲;同樣要易于MOD制作;除此之外必須充分優化以便用于低端電腦。在本周的開發日志中,我們将與負責計算機引擎及優化的引擎程序員Burak Dermanlı對話。
Q:你平時在工作中都做些什麼?
A:作為程序員,我将主要的精力投入于每月定期的問題處理上。但在引擎級别的處理上,需要你為白天任何的中斷做好準備:比如一個妨礙工作的程序錯誤。
我的工作主要圍繞粒子系統、資源管道、布料模拟與内存管理。我按照要求實現了新的特性,可以說它幾乎已經完成可以滿足《霸主》需要了。粒子系統和布料模拟都得到了極大的優化,以便在低端硬件高效運行。有時我會看到人們對這類系統,以及他們是否會在遊戲中遇到性能瓶頸的擔憂。有一個心理學事實,如果屏幕上有一些引人注明的東西,那麼當出現性能問題時,這些元素就會受到審查。我的設備上同時擁有低端、高端顯卡,在開發過程中我一直在檢查它們的性能。例如,在我們的遊戲視頻中你看到的一切場景,在低端硬件上布料模拟每幀不會超過1毫秒。
Q:你最喜歡《騎砍2》的哪些方面?
A:我喜歡《騎馬與砍殺》的精神,我相信你在遊戲時候也能感受得到。《騎砍2》的每一部分幾乎都是從零做起開發修改的,然而我們緻力于保留《騎馬與砍殺》的獨特元素。《騎砍2》是一款全新的《騎馬與砍殺》遊戲,擁有更多的功能、更順暢的遊戲體驗、更佳的畫面以及規模更大的戰場。我可以向你保證,它不會讓任何老玩家失望。我也迫不及待地想要看到MOD制作者對《騎砍2》更好的開發。
Q:在《騎砍2》的制作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麼?
A:我很難記住五年來解決的每個問題,但我能回憶起由遊戲引擎通訊問題引起的布料組件中一個很小的抖動問題。相比完成“實際實現”,我多耗費了幾個月才解決這個問題。
我還想談一談資源導入與壓縮問題。如果你說它是普通地圖,或者你可能會看到實際導出它的程序無法導入資源文件,那麼圖像壓縮器可能會破壞你的法線貼圖。你需要耗費幾小時甚至幾天時間來解決這個問題。
Q:你目前在做些什麼?
A:目前我在改進植物群布景系統,我在使用一種現代技術,利用視差貼圖使你不會注意到實際的樹木與布景之間的轉換。我們計劃在大部分場景與戰役地圖中使用這個系統。與此同時,我與團隊其他成員一起在我們的資源管理系統上進行小型重構,以加速建模師與MOD作者的内容修改進程。
Q:你最喜歡什麼派系?
A:我喜歡汗國,因為他們的文化、建築風格;此外從布料模拟上看他們的盔甲非常漂亮。
Q:是否有可能在大型多人遊戲地圖中,在不損失性能的前提下,容納一些諸如酒館在内的高度細緻區域呢?
A:我主要進行顯卡與CPU的優化,所以我隻能回答問題中與之相關内容。我們的引擎可以非常高效地标記靜态對象。你無需做任何特别優化,就可以用大量的靜态網格填充建築内部。代理也以最高效的方式被标記、用于動畫渲染。對于顯卡性能,首先要檢查的是酒館牆壁上的遮光器部件是否設置正确。如果正确的話,建築内部的網格将不會為渲染緩沖器與陰影渲染。最後我可以這樣說,在某些特殊細節上的謹慎,增加了我們引擎的可能性。
Q:可以使用引擎設計自己的粒子效果嗎?(例如,如果一個人想在其MOD中創造一個“魔法效果”或“鳥群模拟”)
A:我們有一個從建模師提供的反饋中創建的非常複雜的粒子編輯器。利用這個編輯器,可以通過定義所需要的粒子效果的發射、運動和視覺特性來創建無數種不同的粒子效果。你可以在單個效果中使用一個或多個發射器(可能具有附屬關系)來創建複雜的效果:比如飛石創建塵埃痕迹;或者如問題所述,創建魔法效果。目前,我們還沒有在粒子系統中實現内置的群算法,但你可以使用我們的腳本系統實現。
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