随着高考的結束,很多對遊戲行業感興趣、并且想要進入遊戲行業的同學可能都會面臨一個問題,到底應該選遊戲策劃還是遊戲編程?實際上,即便是對于已經初涉職場的新人來說,這依然是個很難做出的決定。
在最近的視頻中,資深遊戲開發者Jason Weimann根據自己的經曆講述了兩個職位之間的差别。随後,Weimann還對遊戲策劃和遊戲編程之間的優勢做了不同的分析,以便讓有着同樣問題的新人對這兩份職業有更清晰的認知,做出更适合自己的選擇。
以下是GameLook聽譯的完整内容:
Jason Weimann:我為什麼選擇了遊戲編程而不是遊戲策劃作為自己的職業,很多人經常問的是:我到底是該學編程還是策劃,還是學通用程序設計?人們往往對兩者之間的區别、具體工作感到混淆。
今天就說說為什麼我選擇了編程、這是如何發生的,其實中間有些巧合,也談談策劃和程序每天都做些什麼、他們工作之間的區别是什麼。兩個職位的有些東西是相似的,而且各有優勢,了解這些,你就可以更好地決定學什麼适合自己、你應該選什麼職業。
從我個人經曆來說,剛進入遊戲行業的時候,我非常想當一名遊戲策劃,遊戲編程并不是我感興趣的,盡管我也會一點編程知識,也為一些項目寫過很多代碼,但不是手機應用程序,都是比較老式的dos或者Windows應用。但編程并不是我想做的,因為要做好需要很大的天分,這太難了。
我很想做策劃,因為可以設計角色、職業、劇情、敵人,為遊戲設計史詩級的戰鬥,尤其是能夠讓人們可以與朋友一起玩的MMO遊戲。多年之前,我面試過一次,想要成為一家遊戲公司的策劃,還專門飛到了洛杉矶,面試過程很順利,但他們讓我等通知之後,就再也沒有了回音。
後來,我還專門給面試官打電話和發郵件,但不幸的是,他沒幾天就離職了。所以不知道這是巧合還是因為自我感覺良好但實際表現并不佳,總而言之,最終沒有走上策劃這條路。接下來我決定找編程工作,這次沒有去遊戲公司,隻是做軟件編程,我自己也有堅持做工具和遊戲方面的編程,但并沒有真正的參與遊戲研發。
長話短說,這份編程工作,最後讓我也接觸到了與遊戲相關的編程,為遊戲公司做一個工具。雖然當時并不知道,但現在看來,遊戲編程是最适合我的,因為它能夠讓我做一些遊戲策劃難以實現的想法,有很大的靈活性。
遊戲程序員的日常:大公司做專項、小團隊做多面手
作為一名程序員,你要做的事情有很多,根據工作室規模、編程水平和項目的不同,每個人要做的事情都有不小的差異。在隻有三人以内程序員的初創公司裡,你要做很多事情,比如參與遊戲項目規劃,考慮如何打造遊戲?如何做框架?使用什麼引擎、系統?如何将一切緊密地組合起來?
根據項目的需要,你還需要經常學習其他的編程語言,完成某個任務之後再用其他語言。據我所知,優秀的程序員每周至少都需要學一些新東西,通常這個頻率是每天。但大多數時候,你的工作是與遊戲策劃以及制作團隊打交道,你拿到他們的想法、文件,把它們變成真正可執行的代碼,讓他們的目标能夠在屏幕上展示出來,并且要可以互動、玩起來有趣。
你還需要與美術師合作,取決于公司和項目的不同,你可能不會經常和他們打交道,比如有些公司招聘了專門的圖形程序員,他們專門負責圖形方面的代碼,但這是大公司的标配。如果是小公司,你可能也要做一部分的圖形編程。
我想說的是,作為程序員,進入遊戲行業最簡單的方式就是寫工具。比如我一開始是做QA工具,後來轉到設計工具,再後來涉及到遊戲玩法方面的工具。對于新人程序員而言,寫工具代碼相對容易而且比較有趣,你做的是打造一些讓遊戲研發更容易的工具,以便遊戲策劃能夠更好地實現他們的想法、将它們變成數據加入到遊戲數據庫裡或者是其他文件中。還有時候,你需要做一些編輯器工具,比如使用Unity引擎比較多,就要做一些定制化的Unity編輯器,讓遊戲策劃工作效率更高。
遊戲策劃大多數時候不做編程,他們隻想要更快速地實現想法,作為程序員,你要為他們提供工具能夠提升他們的工作效率,作為工具提供者,這也是你職責的一部分。
此外,還有比較大的一部分是遊戲玩法編程,這時候你需要把所有東西整合起來,真正為遊戲打造系統,涉及到遊戲角色、遊戲敵人、遊戲戰鬥,這時候就會接觸到更多更有趣的東西。我知道有些人很喜歡圖形或者戰鬥,我個人很喜歡遊戲玩法編程,因為這能夠讓遊戲策劃的想法更好地實現、以便玩家能夠真正體驗到。
遊戲策劃的工作:所有内容隻為找到遊戲樂趣
實際上與遊戲程序員的日常工作差别很大,遊戲策劃需要說很多話、寫很多東西,他們經常與其他策劃一起頭腦風暴,确定一些實現想法的系統或者流程。但很多時候,他們也會獨自工作,寫這些文檔,也需要玩大量的遊戲、做很多嘗試。
坦白說,如果你喜歡嘗試不同類型的遊戲、不同的玩法和功能,你能解釋某個遊戲為什麼比其他遊戲好一點,那麼遊戲策劃這個職位可能很适合你。因為,遊戲策劃的本質就是了解都有什麼玩法、什麼是有趣的,以及如何讓你打造的遊戲更有趣。
當然,還有些日常工作也是必不可少的,比如與美術團隊溝通。如果你是遊戲策劃,那麼做的工作隻是策略的概念,你可能不會繪畫,但要跟美術團隊詳細說出你的想法,作出概念藝術,讓你的想法與最終的原型合二為一。
美術師對遊戲藝術方向有很大的影響力,但很多核心的東西依舊是來自策劃,比如決定關卡、角色等等。有時候你還需要真正完成一些東西,比如畫出關卡的草圖、關卡中需要出現的所有東西,讓其他策劃或者美術師完成真正的關卡設計。對于我或者很多的程序員來說,這些事情都是我們不擅長的。
如果讓我去做關卡設計,可能跟專業的遊戲策劃比起來就像是幼兒園與大學生的差距,有時候美術師也可以做關卡設計,但遊戲策劃是最好的選擇,因為他們想的是整體遊戲體驗,比如進入某個場景需要看到什麼、做什麼才與整個遊戲體驗更協調?
他們的工作還包括設計大量的敵人、調整傷害數值,如果是手遊項目,還要不斷做新角色,考慮這個角色與已有角色之間的互動,作必要的平衡性調整。簡單來說,遊戲策劃的主要工作就是讓遊戲有趣,這并不容易,雖然聽起來簡單,這份工作聽起來或許有趣,但想要把遊戲策劃做好很難。
大多數人都可以當遊戲策劃,但隻有很少一部分人能做好。比如我也可以做遊戲策劃,而且也從業很久,但我并不是個很好的遊戲策劃。可能很多人都覺得遊戲策劃這個崗位簡單,但其實絕大多數人都低估了要做好遊戲策劃需要付出的時間和精力,你需要玩大量的遊戲、了解大量的市場數據,并且确定很多遊戲的樂趣點在哪裡,如果你不知道,那麼想要做有趣的遊戲就更難。
遊戲策劃的優勢:有趣、容易出名
這兩個崗位都很不錯,而且沒有優劣之分。但兩個角色有很大的不同,也有各自的利弊。如果你是個遊戲策劃,我認為最大的優勢就是樂趣很多,你可以做大量的微觀調整、也可以做宏觀規劃,還可以做大量的方案,因為有時候工具不好用很難做到自動化。這實際上也可以帶來幫助,你可以嘗試數千個瘋狂的想法,然後有人将它變成現實。
還有一個優勢就是,遊戲策劃很容易出名。比如交流遊戲成功經驗的時候,大部分都是遊戲策劃在前面談想法,因為他們是比較外向的人,與他們互動會很有趣,他們容易想到所有人覺得有趣的想法。
作為遊戲策劃可能還有很多的益處,但我的了解有限,所以很難一一例舉。或許可以補充一點,就是不用寫代碼。
遊戲程序員優勢:薪水高、換崗簡單
而對于遊戲編程,也有很多的好處。第一個也是最明顯的就是,程序員的工資平均更高一些。策劃的薪水會随着等級的不斷提升而提高,但總體來說,作為新手,你的起始薪水可能是新手策劃的兩倍,你看看招聘網站的職位和對應薪水就一目了然了。
另外,程序員拿到offer也比遊戲策劃更容易一些。作為遊戲策劃,如果你沒有經驗能證明自己可以做好遊戲策劃,是很難進入這一行的,而且對于任何一個崗位的策劃,都有大量的競争者,每個職位都有數十個甚至數百名申請者,因為喜歡玩遊戲的很多人都認為自己可以做好遊戲策劃這份工作。
很多人都有想法,每個人都想要分享自己的想法,這本身沒問題。遊戲程序員也有很多應聘者,但按照比例來說,比遊戲策劃的職位競争小很多,因為編程基礎就會将很多人拒之門外。
個人來說,我發現遊戲程序員更容易評估自己的水準,而遊戲策劃的水平就是個很主觀的話題,你很難判定。編程就明顯多了,隻要你的技術提升,工作起來就會容易很多。遊戲設計就難一些,你必須知道某個玩法是否有趣,人們是否喜歡它。
編程也需要得到反饋,但相對來說不會那麼困惑,提升起來也比遊戲策劃更容易。而且,作為遊戲程序員,你還可以做遊戲策劃做不到的事情,比如,打造一款屬于你自己的遊戲。如果你有一個想法,但又不會編程,就必須找一個會程序的人才能實現它。
有些策劃自己也可以做,但是極少數,而且大多數時間都會非常困難。如果你是遊戲編程,那做起來就很容易,尤其是在打造創意原型的時候,不用考慮遊戲美術就能很快将自己的想法呈現在屏幕上。
作為遊戲編程,還有一件事也不得不說。即便是離開遊戲行業,也可以在其他編程領域得到一份工作,甚至很多時候可以拿到更高的薪水,有了編程技巧,你可以寫任何行業的代碼,從遊戲到其他領域的轉變并不難。
就我個人經曆來說,其他領域的編程沒有遊戲行業那麼複雜,因為在寫遊戲代碼的時候,你要留意盡量減少bug。寫企業軟件的時候,要求就簡單多了,你可能隻要做好某些功能,而在遊戲編程中,所有東西都要融合在一起,會讓編程更具困惑性。
可能很多人會說,其他行業的編程要求與遊戲業有所不同,但我的經驗是,如果你能做好遊戲編程,那麼90%的編程工作都不是問題,隻需要一點點的培訓就能上手,比如他們用的不同編程語言或者系統。
即使如此,我還是建議不要輕易跳到其他行業,因為遊戲研發的樂趣更多,如果你做好一款遊戲,帶來的成就感和收獲也更多。如果你對遊戲編程的工作不喜歡,那就換一家公司、換一個項目,因為做遊戲編程,你是在創造東西、讓其他人快樂,這本身也會讓你快樂。
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