玩起來居然有些上頭。
文/袁晨
樂元素手中可能又多了一張長期飯票。
3月13日,由樂元素開發的女性向IP新作《偶像夢幻祭Music》(以下簡稱為ES2)在日本發布,上線第三天便開始在日本App Store免費榜霸榜,它在暢銷榜成績也從上線次日開始發力,最高達到了暢銷第三名。
就《偶像夢幻祭》這一IP來說,樂元素已經在日本經營多年,它的上一作《偶像夢幻祭Basic》最近一年中有數月時間都保持在日本暢銷榜前五十中,而随着ES2的發布,前作的暢銷成績甚至也回到了前二十。
就新作本身而言,它最大的賣點有兩個:一個是遊戲開啟的劇情新章,另一個則是相較于前作所叠代的玩法,這兩點都極大地刺激了玩家。
在遊戲上線的第三天,就有日媒預測,該遊戲三月份在App Store的流水将位居日服第八位,是榜單上最吸金的女性向遊戲。
新作裡被玩壞了的玩法
在ES2剛上線不久,就有很多日服玩家在推特、油管上分享自己的試玩體驗,不過與一般的試玩視頻所不同的是,ES2的玩家們卻總想着在這款遊戲中搞出些新花樣。
ES2這款遊戲的核心玩法還是下落式音遊,不過相較于前作中的雙鍵《太鼓達人》式玩法,變化可以說是非常大。
首先玩家感受最深的就是操作體驗發生了巨大變化,遊戲中的按鍵數量擴充到了7個,操作也像其他下落式音遊一樣有點觸、側滑、長押這幾種。遊戲對曲目設計做了足夠的優化,保證了玩家進行遊戲的流暢度,在不斷的體驗過程中提供了足夠的上升空間。
除此之外,新作最大的特點便是将全角色建模和MV模式結合起來。
在最近幾年裡,有部分音遊嘗試将作為背景的舞台替換成演出MV。這種做的好處很明顯,通過實時播放的MV,玩家可以在遊戲中體驗到樂隊演出的效果,代入感也将大幅度提升。
《Bang Dream》中的MV模式,目前隻有部分曲目增加了MV
但是同時,這麼做的難度也很高,部分遊戲嘗試使用3D來制作Live畫面,在動畫表現上需要遊戲投入大量的資源,而且需要動畫與樂曲、遊戲做足夠的适配,雖然之前有一些音遊嘗試去做,但是真正做好的其實并不多。
還有一種很讨巧的辦法是像《UNI'S ON AIR》這樣,使用真人Live影像,降低了動畫制作成本
而ES2的MV模式做的也确實不錯,遊戲的畫面表現足夠流暢,它使用了大量難度較高的Live長鏡頭,随着鏡頭的推拉搖移跟,玩家們能夠感受到現場演出的魄力。
而圍繞着玩家喜歡的偶像們,遊戲也下了一些心思,有時遊戲會給到偶像的特寫,讓偶像時不時與玩家進行互動。
這可以說是一種很懂少女心的做法,以下面這個畫面為例,玩家們點擊畫面看起來就像是與偶像的手指相互觸碰,玩家們在玩遊戲的過程中就可以與自己喜歡的偶像進行交互,大大提升了代入感。
除此之外,遊戲中的全角色建模也發揮了作用,以往的3DLive中,玩家們通常看到的是固定角色的演出,但是在ES2中,玩家可以用自己喜歡的偶像打歌,看到自己喜歡的偶像表演不同的舞蹈。
于是乎,這個功能逐漸被玩壞了。由于偶像人物屬性不同,一些偶像的個性比較張揚,他們的曲子以及舞蹈畫風也比較大開大合;一些偶像的個性則是乖巧可愛,這些偶像的曲子則是會走與其個性相适配的畫風。
而很多粉絲則是在遊戲開服後沉迷于玩壞自家偶像,比如讓一些偶像去跳一些與他們原本畫風差别很大的舞蹈,從中得到樂趣。
日服的一些玩家也沉迷于用MV模式搞怪自家的偶像,比如下圖中這個畫面中,玩家故意不觸碰按鍵,得到的效果就像是從偶像眼鏡中發出了光線一樣,格外有趣。
總的來看,對于ES2選擇的玩法,玩家們是非常買賬。包括7鍵音遊設計、全角色建模以及MV模式,都提升了玩家的臨場感。同時,玩家願意與開發遊戲中的功能,與遊戲中的偶像進行互動,形成了比較好的遊戲氛圍。
讓玩家翹首以盼的新作劇情
ES2能夠打中玩家,除了玩法之外,以往積累的劇情也起到了很大的作用。事實上,在遊戲上線之前,很多玩家都在翹首以盼新作對整個系列劇情線的推進。
《偶像夢幻祭》主要是由多次獲大賞的輕小說作家日日日操刀,劇本質量在偶像遊戲中也屬于上乘,其文風格外注重玩家的參與感,以及對偶像的養成感。
前作将劇情設定在“私立夢之咲學院”中,玩家扮演首位轉學到制作科的女生,負責将夢之咲的偶像們打造成最強偶像,講述玩家與一系列偶像組合朝夕相處的故事。
在前作上線五年之後,整個系列的故事線積累已經變得格外龐大。除了遊戲之外,還衍生出了一部24集的TV動畫、五部舞台劇,每年還會展開全息投影演唱會、真人聲優演唱會、周年感謝祭等線下活動。
2019年,日服在link活動以後宣布開新章,将時間線推動到三年生畢業、成立事務所之後。也就是說新作的舞台發生了明顯的變化,對于玩家來說是一個全新的出發點。
偶像離開學院,來到事務所大樓,從新開始出發
由于場景發生了變化,角色的定位也由“學生”變成了“職業偶像””,玩家們能夠在新作中繼續與自己喜歡的偶像相處,同時感受到偶像的成長。新作中同時更新了劇情線,也帶來了一些全新的偶像角色,整體的内容量得到飛躍式提升,這些内容及時填補了粉絲們的期待。
與此同時,偶像們所經曆的事件也随之發生了轉變,玩家們需要讓偶像接受各種各樣的工作,比如握手會、工作室拍照、電視節目錄制。與前作相比,玩家能明顯感覺到偶像們已經走入社會。
而在完成任務的同時,玩家們還能夠得到各種各樣的獎勵,來裝飾并升級工作室,為其增加各種各樣的功能,從而打造自己與偶像們的聚集地。
這種設計方法對玩家的養成感以及參與感有着極大的幫助,玩家們能夠在遊戲中感受到自己與偶像一道自立門戶、從頭開始招徕人氣、從而登上武道館的過程,能夠從中得到養成的滿足。
而ES2能夠做到這點,也是通過以往作品的積累所得到的。通過五年全媒體的培育,ES整個系列的世界觀以及人設都達到了非常完整的程度。可以說,故事延續下去就是玩家們所翹首以盼的,新加入了劇情以及角色也滿足了玩家們對内容的需求,新作在榜單上的爆發可以說是意料之中。
用王道的方式打造一個女性向IP
經過多年的積累,《偶像夢幻祭》在日本女性玩家群體中的影響力,可以說是達到了最頂尖的層級。根據日媒的預測,新作上線兩天的流水就達到了1.56億日元,甚至與其他頭部女性向遊戲一個月的流水相當。
3月15日媒體對3月份女性向遊戲流水的統計,當時ES2僅上線兩天
這種成績不是偶然的,而是王道積累下的必然結果。而這種王道也同時來自劇情以及玩法兩個方面。
在劇情上,女性向遊戲的玩家們,通常會格外重視内容的延續以及人物帶來的陪伴感以及養成感。
而ES則是使用了多種手段結合的方式,滿足玩家的這些需求。遊戲中的人物塑造非常立體,通過主線劇情+招募故事+活動故事+個人故事對人物個性進行了補充。
不論玩家喜歡哪個偶像團體,都能在活動故事中得到滿足,感受到偶像們的轉變和成長。玩家本身扮演的角色“小杏”也并非是無性格的工具人,而是與偶像們共同成長。
久而久之,玩家們建立起了與偶像之間的感情,從單純的愛慕感轉變成了與偶像共同成長的陪伴感,而新作帶來的新的環境,對于玩家來說算得上是一段旅程的結束以及一次新的升級。
在玩法上,ES2相較前作對玩法進行了極大程度的改變,用玩法上的升級對玩家體驗進行刷新,滿足玩家更多的需求。
而将這些做法結合之後,可以看到,遊戲同時在口碑和收入上取得了豐收,目前遊戲在App Store的評分高達4.8份,遊戲暢銷榜成績證明了這種打法的王道實力。
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