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原畫師無腦生存之道

生活 更新时间:2024-06-26 11:45:42

對于獨立遊戲團隊而言,為了降低研發成本,很多人會選擇像素風格。

不過,像素風并不總代表馬賽克,如果方式正确,同樣可以帶來酷炫的視覺效果,比如Steam好評率超過94%、銷量破百萬套的《死亡細胞(Dead Cells)》的視覺效果就非常酷炫。最近,GameLook找到了該遊戲美術師Gwenael Masse講述像素藝術制作的博客,以下是詳細内容:

我叫Gwenael masse,和Thomas Vasseur兩人是開發商Motion Twin唯一的兩名美術師,這篇博客主要介紹《死亡細胞》的背景設計藝術創作,希望可以給同行們帶來某些程度上的幫助。

《死亡細胞》美術設計的三要素

我們打造美術方向主要從三個要素:飽和的調色闆、凱爾特建築和煉金術與魔法主題。

我們選擇高度飽和的光譜出于以下幾個原因:首先是玩法和美術方向的連貫性,飽和色彩的背景可以讓角色非常醒目,既可以吸引玩家注意力,又能夠很快發現屏幕上出現了新元素。

因此,這種情況下的玩家動作更容易被理解,在遭遇威脅的時候可以第一時間反應過來,對于快節奏的《死亡細胞》而言,這種色彩選擇是有利的。

從實用性的層面來說,我們使用了大量模糊(毛玻璃)效果,這就意味着隻需要專注于增加中間色調的飽和度即可。補充調色闆可以給一個空間帶來特定的感覺,這也是我們在内層關卡大量使用它的主要原因。反方面來說,我們對戶外關卡更強調相近顔色,因為它可以給場景帶來更多的微妙和景深感,不過,即使如此,我們還是會使用補充調色闆來強調戶外與室内區域的差别。

原畫師無腦生存之道(好評率94的死亡細胞)1

戶外關卡Toxic Sewers使用的補充調色闆

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室外關卡Promenade of the Condemned使用的同類色調色闆(Analogous Palette)

飽和但不平庸的色調

為了保持資源與視覺效果的連貫性,我們把這個原則應用到了每一個關卡中,我們始終确保增加一些不确定的背景元素,突然出現的不确定元素可以讓玩家更加注意遊戲背景,我們非常喜歡在平靜溫暖的環境中創造這樣的對比差别,有些地方非常陰暗,甚至可能讓你想要出去度假。

為什麼這麼做?

這種想法實際上在《死亡細胞》一開始的時候就有了,在第一個場景中,主角出現在溫暖的陽光下,而其後的背景卻是冷色調的陰影。

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《死亡細胞》的開場

盡管加入僵屍并使用危險提示的方法可以讓玩家随時警惕,但我們選擇不與同類遊戲采用相同的美術風格。比如,《鹽與避難所》以及魂系遊戲往往會大量使用高對比度和低飽和度的調色闆,主要是為了創造戲劇化的遊戲氛圍。

原畫師無腦生存之道(好評率94的死亡細胞)4

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截圖來自網絡

雖然我們理解這種設計的優點,但仍希望給這類遊戲帶帶來貢獻,并且探索核心遊戲場景更多的可能性。更重要的是,我們希望證明的是,狂暴隐秘的氛圍并不一定非要用去飽和色調來展現。

因此,《死亡細胞》嘗試把絕望與古老王國失落光芒的感覺結合起來,用更亮的色調、多彩的角色以及一些幽默感來展現。我們想要加入一些不那麼嚴肅的東西,從美術師的角度來看,飽和度可以讓我們的這個需求更有連貫性,強烈的陽光與陰暗的地牢和形成鮮明對比,漂亮的森林、斑駁的光線與血淋淋的陷阱以及酷刑工具形成強烈反差。

當然,我們的美術方向選擇還必須在同類遊戲裡脫穎而出,我們希望做到的效果是,哪怕是在豐富多彩的世界裡,“我們也能做出高難度遊戲,做出挫敗感,讓玩家打敗一個特别困難的boss也能得到成就感”。

更真實的原因,其實還是能讓遊戲更容易被理解,如果能夠很清楚的知道哪些東西對你是威脅,那麼作出反應就會更快一些。

最後一個原因,當你開始做一個像《死亡細胞》這樣的項目,并且希望在一年半完成的時候,這款遊戲就會成為你個人的世界,會出現在你的日常工作中,因此最好的做法是創造一個你自己都想長期欣賞的環境。

凱爾特建築風格

《死亡細胞》遊戲裡的事件發生的場所是在海島上,它的靈感來自于蘇格蘭的斯凱島,其中的建築都是5-8世紀風格的,這些建築主要受到凱爾特基督教的影響,我們選擇這種建築主要是為了反映這些老建築的冷酷屬性以及這種風格的其他标志性的特點,最明顯的就是玄武岩柱。

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《死亡細胞》島嶼設計的參照物照片之一

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為《死亡細胞》帶來概念藝術創作的玄武岩柱

煉金術與魔法

第三部分是把所有東西融合起來,包括資源與背景、怪獸、玩法、不同生物等等。比如,收集器屬于《死亡細胞》裡的魔法層面,而且是主要進度系統的關鍵元素,可以讓玩家們對遊戲世界了解更多。

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一個有特點的圖形,非常依賴于銅币、玻璃以及魔法符文這樣的特殊材料,這可以讓我們向玩家傳達遊戲世界的煉金術特點,也可以和遊戲背景以及重要的玩法區分開,比如能量升級、傳送點、寶箱等等。

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以上三個特點形成了《死亡細胞》藝術方向的基礎,在此之上,我們加入了玩法和技術限制的一些規則,比如動作的辨識度、關卡設計和攝像頭等方面,我們的目标是不變的:确保關卡之間的連貫性以及玩家體驗的流暢性。

動作的辨識度

由于《死亡細胞》是個快節奏遊戲,所以玩家們需要對于屏幕上發生的動作快速理解,如果很難懂,那就會讓遊戲給玩家的感覺很不公平,而且讓他們沮喪。為了讓玩家們更容易讀懂屏幕上的事件,視覺效果必須給出足夠多的信息。

我們最為關注的是讓玩家們知道遊戲進度發展的各種方式,為了達成這個目的,關卡的背景和沖突必須盡可能的對比鮮明,而用于設計背景的顔色必須可以相互融合,不讓玩家看到明顯的不和諧。

沖突之後,玩家們必須看到的第二件事就是各種各樣的玩法元素,這些是他們需要進行互動的,比如梯子、平台等等,這些物品必須和背景以及障礙物有一定對比性。

最後一點,我們需要讓玩家理解潛在的威脅,哪怕是無意間讓他們感覺到。遊戲裡的敵人、他們的投擲物以及釋放的魔法都使用了高飽和度、強烈對比的色彩,這樣才能讓玩家最快感受到危險的到來。

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保證玩法要素之間的連貫性

有些玩法要素會出現在每個關卡中,所以玩家們每次看到的時候,它們必須具有識别度,不管是室内還是室外關卡,都要看起來一緻。

說到底,我們是要為所有這些玩法要素設計一種視覺化的語言。

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青年和精英墓地的對比

這種結構是非常具有辨識度的,玩法要素出現在場景的正中央,背景是一個環形的石頭符号,讓它們出現差别的隻是一些高亮度的多彩圖形。

兩種生物群落之間的轉換

如果關卡是随機生成的,那麼遊戲世界本身實際上并不是最重要的,遊戲裡的關卡是手繪而成,而且是經過深思熟慮的,它可以讓我們用真實可靠的方式展現不同生物,确保不會讓玩家覺得太離譜。比如進入下水道的牆壁和城堡頂部的顔色如果是相同的,那就會讓人覺得不真實。

為了避免這個問題,在你到達Ramparts之前,我們增加了一個升降梯,還在下水道之前增加了很長的隧道,這可以給玩家帶來方向感和位置感。

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到達出口總要通過梯子

給室外關卡增加景深感

如我此前所說,我們嘗試讓室内和室外關卡之間呈現明顯的差别,我們認為這可以給讓視覺效果更豐富,也可以營造一個更為複雜的遊戲世界。此外,從一個幽暗的空間走出來,到一個明亮的世界裡的時候,總能讓人感覺輕松。

為了展現視覺差異并為場景增加景深感,主要的工具就是同類色調色闆,我們還經常用視差紋理、粒子效果給空氣、雲彩增加密度。

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墓地概念美術

簡單介紹用到的技術

室内裝飾

在設計《死亡細胞》關卡的室内裝飾的時候,我們遇到的一個主要難點就是随機生成的方式,雖然是随機關卡生成,但為了确保一種生物洞穴的連貫性,保持裝飾物品的真實性,我們把背景劃分成了不同尺寸的區域,每個裝飾元素都有特定的規則,比如火炬必須出現在壁龛或者門附近。

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每個顔色代表一種不同的裝飾物

調色闆與地圖

我們采取的工作流程是,當我們不得不改變遊戲方向的時候,盡可能節約時間。首先,在使用地圖之前,我們就用灰色調畫出了背景視差的紋理,所以接下來調整地圖的時候要做的就是為一個生物改變調色闆。

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背景樹林的紋理圖

在很多時候,這種方式都被證明是有效的,比如,我們可以用同一個關卡做出很多種不同效果,如果需要的話,我們還可以重做一種生物。Promenade生物最初是橘色和火紅色的,然而在玩法上需要在不同關卡轉換的時候,這種色調出現了問題,我們發現兩種生物的色調太接近了…

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第一版的Promenade of the Condemned(左)和Ramparts(右)

但是,得益于我們的工作方式,我們很快就改變了地圖色調,帶來了完全不同的感覺。

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第二版的Promenade of the Condemned

很明顯,我們還是用了很多其他方式做每個關卡的優化,比如光線顔色和着色器、煙、水、霧、植被密度等等。

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我們自制的調色工具

常規地圖的制作

有趣的是,Motion Twin可能是為數不多的堅持手繪地圖的工作室,通常來說,正常地圖是在基礎紋理之上的第二層紋理,用來調整一些元素與光的互動效果,通常來說,正常地圖都是用3D軟件或者特殊的Photoshop插件做出來的。然而,我們試過的每個插件都不是特别滿意,通常會渲染一些特别平坦、模糊或者類似硬币的印花效果,這不是我們想要的。

所以我們不得不手繪地圖之後放到Photoshop裡,實際上我們用了好幾個周末才完成這些地圖,但我們覺得能夠帶來滿意的效果就是值得的。這種方式可以讓我們通過調整透明度的方式提高不同玩家對背景的識别度。

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Photoshop裡的《死亡細胞》紋理圖

《死亡細胞》的背景最開始隻是很簡單的想法,古老的海岸、和斯凱島風格的建築以及我們對煉金術的理解,通過發光的顔色以及對細節的關注生成一個栩栩如生的世界。所有這些流程都是為了降低重做的時間成本,同時可以讓我們對調色闆、光效效果進行低成本的調整。

總的來說,我認為我們的方法有很大的靈活性,而且可以簡單快捷的解決一些關卡存在的問題,它可以讓我們做出“現代複古”的感覺,像素藝術風格與廣場式的關卡設計也帶來的懷舊感。另一方面,高飽和度、動态粒子、常規地圖以及3D光照都給遊戲增加了現代感。

最後要說的是,雖然我們在某些特殊效果方面做了妥協,但始終堅持了立項之初的指導原則,而且在整個研發過程都貫徹了下來,我希望這篇博客能夠給同行帶來小小的幫助。

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