你一定沒想到十一“刷屏”的會是這款遊戲吧?
文/安德魯
我猜你在十一期間一定看到過不少《網吧模拟器》的廣告。
朋友圈推送的、公衆号文章内容裡的、各類app開屏,或是app内的信息流廣告……整個十一假期期間,隻要你沒斷網,《網吧模拟器》似乎就無處不在。
《網吧模拟器》鋪天蓋地的買量素材,大多指向了幾個方向的主題,比如:
“我從小就有開一個黑網吧的夢想”,“想起上學時期偷偷摸摸去網吧的那段時光”這類主打情懷的;或者是“開局隻是小網管/開局隻有一間小網吧”,“成立電競戰隊,決戰峽谷之巅”這種經營養成的策略形象。
幾個比較鮮明的主題牌打出來後,憑借覆蓋面不小的投放,《網吧模拟器》的排名飛速蹿升,從十一前的Top 100之外一路上升到iOS免費榜榜首,其百度指數也在十一期間達到頂點,成了假期的黑馬。
黃金周也好春節也罷,長假周期内,總會有一些休閑産品以類似方式,比較意外地出現在大衆視野裡。就像今年春節期間《腦洞達人》走紅那樣。
不過這一次,《網吧模拟器》又有所不同。開發團隊對于觀感營造的把握,再加上埋藏在細節、彩蛋裡的各種梗,讓《網吧模拟器》成了一款更“有内容”的經營遊戲。
把“開網吧”做成一款放置經營遊戲
“上中學的時候哪兒能想得到,未來有一天會開着車來網吧。”這是近幾年和我朋友一起去網吧時候的調侃。
對于那些仍然會不時去網吧玩遊戲的上班族來說,大家對于網吧的變化,可能也有一些類似的感慨。當下的網咖,和曾經學生時期路邊的黑網吧相比,從内部設施體驗,到網吧外部宏觀的經營環境上都有了翻天覆地的變化。
而《網吧模拟器》的開局,又把人們的記憶拉回了十多年前。
《網吧模拟器》是一款輕度經營遊戲,在休閑玩法的基礎上,結合了放置挂機的資源體系,并且融合了激勵廣告來平衡玩家和遊戲自身的收益。
遊戲開始一小段漫畫式的“悲慘主人公”劇情鋪墊之後,玩家就獲得了名副其實的“開局隻有一間小網吧”的起點。
網吧的起點,就是一個陳舊的店面,裡面有一張破桌子,桌上擺着一台無比老舊的電腦。
《網吧模拟器》的玩法循環簡單直白:連續開設網吧的電腦機位,完善周邊的輔助設施(比如電風扇、飲料機、咖啡機),雇傭網管、保安、收銀員等員工,外出發傳單拉客進店消費,根據客人的喜好購買遊戲、維護他們的消費體驗,最後把賺到的錢投入到店内裝修、硬件升級這些項目上,這就是一個完整的經營閉環。
當然了,作為一款輕度的休閑遊戲,獲取升級加速、延長消費buff時間、收益翻倍,這些都可以借助激勵視頻的廣告實現。
上述的項目,聽起來可能和一些人小時候幻想的“開一間網吧”差不多,的确能在一定程度上滿足一些類似的想象。
而與此同時,《網吧模拟器》另有一個很突出的特點,就是在細節上用了一種惡搞的方式完成了對“開網吧”這件事的解構。
開發團隊在遊戲裡埋了不少和互聯網衍生文化相關的彩蛋,同時遊戲還用諧音、圖像的暗示“碰瓷”了一衆遊戲大作,以及知名的影視文化作品。
舉個例子,網吧電腦裡安裝的各個遊戲,大多是80、90兩代人童年比較熟悉的那些經典IP。不過涉及版權問題,自然不方便直接提及全名了。
于是你會發現,電腦裡各個遊戲安裝選項就變成了:《勇者鬥惡蟲》《踩雷》《沃3》《主題衛生院》《大開船時代》等等。被這樣惡搞的知名IP有好幾頁,粗略估計可能有上百個遊戲,都以這樣的方式出現在了網吧的電腦上。
再比如,遊戲裡除了常規顧客還會出現一些功能性角色,像小偷可能會偷走地上的錢需要及時趕走。而收廢鐵的“萬次王”,大家一看就會明白是什麼意思。這些角色還會和上面提到的遊戲之間産生聯動,“逮蝦戶”就需要在你安裝《次品飛車》等遊戲之後才能出現。
知道相關作品的玩家,看到之後不免會心一笑,這應該也是開發者最初的用意。
此外,遊戲的各類細節也在頻頻地“緻敬”互聯網文化,像這種階段性轉場時候用到的小編體:
跑分時候的軟件、硬件名稱:
甚至還有“鼠标球”這種暴露年齡的文案細節。
《網吧模拟器》是一款豎屏遊戲,界面和UI的交互也帶有一點app的既視感。從綜合體驗來看,它是一款玩法體系很完整的輕度休閑産品,各種或緻敬或惡搞的彩蛋設置會讓人覺得很有趣,看起來也有一定的傳播潛質,盡管目前還沒有發展成社區讨論。
但設置在各種收益環節的激勵性廣告,也遭到了玩家的普遍吐槽。在TapTap上,遊戲的評分已經降到了3.5分,差評的絕大多數原因都指向了“廣告太多”。
一個擅于玩梗的開發團隊
《網吧模拟器》的開發商是成都品遊科技,也是《中國式班主任》的開發團隊。此前他們推出過不少休閑産品,其中大多數是輕度中度、體量不大的遊戲,比如他們的當家系列《密室逃脫》已經出到了第十幾款。而與之相似的解謎玩法遊戲,也占據了團隊産品矩陣的大半。同時還有少量劇情向的冒險遊戲,以及一些休閑益智向産品。
從過往的遊戲調性來看,品遊科技很擅長在小體量的遊戲内容裡埋下一定的細節,用互聯網文化、流行文化來玩梗,将其做成遊戲内的彩蛋。
有些甚至單從遊戲名就能看出一些端倪:比如《敗家老婆拯救計劃》《廣場舞是一定要跳的!》《外賣是一定要送到的!》。隻聽名字,就能意識到“開發組想搞點事。
到了《網吧模拟器》裡的各種梗,則像是一款取材時間跨度更大、來源更廣的“集大成之作”。上到《吞豆人》,下至對渣渣輝、大表哥等作的調侃。遊戲裡甚至還有和旗下其他遊戲的聯動,比如《中國式班主任》就悄悄出現在了一衆遊戲圖标裡。
國慶檔期迅速登頂
從上升路徑來看,《網吧模拟器》的榜單排名曲線相當陡峭,上線幾天内登頂,對一款小體量的休閑遊戲而言是很快的速度了。而如果結合遊戲内部外部的不同因素來看,不難看出《網吧模拟器》吃到的市場紅利。
首先自然是國慶長假這一優勢檔期。今年國内的格局略顯特殊,重度産品方面,《原神》和《萬國覺醒》占據了遊戲買量市場的半壁江山甚至更多。不少重度遊戲的新品,都在盡量規避這一檔期。而在輕度遊戲這一側,《網吧模拟器》同期則沒有什麼典型的競品。
具體結合買量動作來看,遊戲的廣告素材覆蓋了幾套話語體系。
首先是開篇提到的“小時候就想開個網吧”這樣的情懷牌。從App Growing統計的視頻素材來看,這個關鍵詞多見于視頻素材。
同時也有些場景再現式的素材,像遊戲内埋梗那樣,有不少“經曆過的都懂”類型的行話黑話,比如“你輕點敲空格鍵”。
相關的主題還會從開網吧這個點展開,談到業務的細節。朋友圈廣告的一些關鍵詞,就在強調購置硬件、打造特色網吧。或是引入3A遊戲,這些素材都用到了一些很有辨識度的icon、圖标,夾雜在朋友圈信息當中,不注意的話,和常規的6張圖朋友圈無異。
一些廣告也會把經營、布置作為重點。
還有一些則是典型的成長、逆襲許諾,來突出自己經營養成這一玩法核心。比如“開局隻是小網管”,或者經營舊網吧扭虧為盈。
此外還有些把關鍵詞放在了電競上,似乎在有意無意地營造“網吧走出來的選手”這種觀感。
當然也有簡單粗暴的“美女網管”。
這樣幾套話語體系的輪番轟炸之下,遊戲最核心的目标用戶似乎覆蓋到了不少。
從TapTap和App Store的評論都能看出來,盡管大家全都在吐槽遊戲廣告太多,但也有很多玩家承認,遊戲的場景勾起了一些以前去網吧時候的回憶,作為老網民對各種梗有共鳴。并且會調侃自己“兒時的夢想實現了”。
可見,《網吧模拟器》結合遊戲實際玩法主打的幾個主題,切中了一部分情懷黨的需求。
懷舊、情懷向的素材内容,以及大家熟悉經典場景塑造,加上很廣的覆蓋面,這一套打法此前《中國式班主任》其實就已經用過,并且被驗證可行。
App Growing 5月的買量市場分析中提到過這一點,5月份《中國式班主任》以騰訊廣告平台為絕對重點的投放,讓遊戲迅速進入iOS免費榜Top 3。這一次《網吧模拟器》在十一假期重演了相似的上升路徑,也算是輕車熟路。
借助這些,《網吧模拟器》獲得了一個可能是休閑遊戲最好的開局。但遊戲的挑戰也接踵而來。
遊戲實際體量,并不能完全撐起廣告素材給核心受衆營造的想象。話句話說,被“經營網吧”吸引來的玩家,并不滿足于目前這些内容。從應用商店、外部平台的評論區都能看到,有熟悉品遊的玩家留言稱了解團隊規模小,理解廣告變現的種種,但同時表示希望能有買斷去廣告的選項。
一些單純被遊戲吸引來的玩家,給出差評除了因為廣告,也指出後期的玩法趨于單一、無聊,挂機放置的收益偏低,這些顯然都需要充足的更新來填充。而類似的評價,在《中國式班主任》的留言區也能看到一些。這似乎是品遊要應對的相同的課題。
對于選材有特點、又能結合主題來設計投放素材的遊戲來說,這是産品天然的優勢。而怎麼把這樣的優勢通過版本更新長期保持下去,應該會是中小團隊長期面臨的挑戰。
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