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石之心dlc長度

圖文 更新时间:2024-08-02 08:01:20

石之心dlc長度(國産RPG的叙事手法正在迎來讓人欣慰的質變)1

7月26日,《神舞幻想》發布了第一款DLC——《君子心》。相對去年本篇發售前的高調宣傳,DLC顯得低調了很多。我們前幾天提前體驗了DLC的内容,在本文也将做出一定的介紹與分析。

簡單概括來說,低調的姿态,對應的反而是讓人眼前一亮的進步,這種反差和去年本篇的情況正好相反。DLC提供了一段3小時左右的獨立劇情,以及一些新的裝備和技能。但重點不在這裡,關鍵的是,DLC的叙事手法終于開始有了質的改變。

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這兩年國内單機遊戲市場的複蘇,我國自産單機遊戲有了一些起色,時不時會出現一些優秀的獨立作品。但國産單機遊戲的傳統項目——單機RPG,卻始終處在一個比較尴尬的境地裡,究其原因,就是遊戲本身的風格已經特化。

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07年後的國産RPG受仙劍4影響不少

這種特化,從某種程度上和國産古裝電視劇有點像。主流國産RPG叙事風格,基本是類型化角色和電視劇式叙事的綜合體,世界觀大多基于《山海經》和“機關術”,主角則由一群群不谙世事的少年,不苟言笑的貴公子,潑辣活潑的少女和溫婉内向的大小姐組成;遊戲編劇也本着“劇情對話永不嫌多”的精神擴充劇本,讓整個遊戲充斥着絮絮叨叨的電視劇式過場,人物性格日趨誇張,有些地方還喧賓奪主,強制過場的時間超過實際遊戲時間。

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仙劍和古劍都有電視劇改編作品,說明遊戲用戶和觀衆群體重疊挺大

特化容易獲得特定受衆,但也導緻圈外口碑不佳,像國産古裝電視劇一樣呈現出兩極分化的輿論反響:一方面大批國産遊戲粉絲甘之如饴,連影視圈也紛紛購買版權拍攝電視劇;另一方面很多接觸過國外作品的玩家指責遊戲不好玩,戰鬥無趣,流程拖沓,對白啰嗦。

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《軒轅劍六》的制作人曾說預算給足一樣能做出《巫師》品質,引發大量玩家讨論

對于後者的指責,有一種開發者的論調說是因為預算太低,如果預算充沛,用上一線引擎,一樣可以做出《最終幻想》《巫師》這樣的傑作。去年的《神舞幻想》可算是國産仙俠RPG挑戰國際标準的首次嘗試。用了“虛幻4”引擎,畫面也向國際标準看齊,超過了很多日本二三線RPG;制作組也希望戰鬥系統能真正好玩,改良自主創以往制作的《幻想三國志》,把“連擊”作為最大賣點;遊戲的劇情線和過場演出雖然仍不脫“電視劇”思路,但大量使用了真人動作捕捉,大大改善了演出效果,世界觀背景則設置在夏朝之前的上古陶唐時代,人神混居,充滿了神話時代的感覺,讓人耳目一新。

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《神舞幻想》起碼在畫面上達到了國際級

但可惜的是,《神舞幻想》雖然做了這麼多“第一次”,評價還是毀譽參半。制作組用虛幻4跨過了畫面落後的鴻溝,卻暴露了以往國産遊戲隐藏在背後的缺點。

例如許多玩家認為遊戲後期劇情和畫面“崩盤”,其根本原因很有可能是遊戲遊戲的項目管理出現失衡,後期進度太快,前後階段資源失調;戰鬥系統重點沒有重心,遊戲在策劃在戰鬥上塞入了過多系統,玩家在初期的驚喜過後仍然是按部就班的枯燥操作;更有飽受诟病的空氣牆問題——雖然《神舞幻想》并非沙盒類型的遊戲,但是場景的交互度較弱,導緻體驗上有種“時代感”—一方面畫面等指标已經很現代,但交互水平卻停留在過去。

《神舞幻想》暴露的很多問題其實不僅是遊戲自身的問題,很多都代表着國内外行業整體差距。所以雖然是憾事,對整個遊戲行業來說卻是早暴露早修正,未嘗不是一件幸事。

而《神舞幻想》的故事遠還沒有結束。這次推出的DLC《君子心》,作品體量不大,但可以從中看到他們對遊戲的複盤和改進。

在之前的DLC預告裡,我們可以知道《君子心》的四個最大賣點:取消空氣牆,并讓望舒的“瞬影之力”體現到最大化;昙靜的秘密;一個新迷宮;以及新可操作角色——銀川和遊眠。但若玩進去,會發現《君子心》不僅提供了一些新内容,最關鍵的叙事觀念和叙事手法都做了改變。

國産RPG往往有個特點,就是追求“大”,動不動就神魔交戰,氣卷洪荒,但是這次《君子心》卻以小入手:它發生在本篇不周山劇情之後,主角們返回皇宮,愛惹事的望舒看着昙靜不爽,就做有罪推定,一定要去看他内心測謊一下,于是陰差陽錯的發生了一些事故,一場小而精的冒險就這麼開始了。

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沒錯,這次的目标就是你了

以往國産RPG電視劇式的叙事受到抨擊,大抵有這麼幾個原因。其一是策劃不考慮遊戲節奏,強行加塞,在玩家毫無準備,甚至還想繼續操作的時候強行大密度播放過場。其二是過場的制作水平不高,劇情全靠台詞。

在影視作品中,除了台詞,還有大量動作表情輔助和鏡頭語言表達制作者的意圖,但對國産RPG來說,這些條件卻都太奢侈了——動作表情需要大量角色動畫,鏡頭語言則需要過硬的影視拍攝知識。所以在國産RPG中,呈現給我們的效果往往就是兩幾個NPC傻乎乎站着,重複播放一些動作,缺乏感染力,制作組還在那大肆鋪張,形同雞肋。

其實十幾年前國外單機遊戲也喜歡大肆插入過場,但現在成熟的商業大作都在盡量降低老式過場動畫的比重。有些是用電影化的鏡頭語言來豐富過場動畫,這需要大量的專業運鏡和動作捕捉。有些,則是用遊戲機制來避免劇情交代的枯燥感。從“逼你看”,發展到“引你看”。

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《最終幻想10》和《最終幻想13》之後,SE減少了頻繁插入過場的做法

這方面的典型代表就是《最後的生還者》,第一章全無戰鬥,玩家就是扮演一位少女從頭走到尾。雖然它的本質仍然是一口一口喂給你,但是做的足夠巧妙,所有的流程都給玩家自己發掘,自然發展的錯覺。這條思路最純粹的結晶,就是一類名為“步行模拟”的遊戲。在代表作《史丹利寓言》中,玩家看似隻是在一套空間中随意漫步,但玩家借着場景中的各種蛛絲馬迹,可以抽絲剝繭般的拼出整個故事的全貌。

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《史丹利寓言》會引導玩家自己去看

《神舞幻想:君子心》的叙事當然還達不到《最後生還者》的程度,也稱不上是個步行模拟遊戲,但很明顯它汲取了“引你走”的思路。在保持原來的RPG框架上,遊戲對叙事角度和結構都做了極大的調整,動捕技術的引入讓角色的動作更加自然,配合影視化的鏡頭設置,達到了國内RPG的一流效果。

在叙事角度上,以往的國産RPG都是直叙,角色都是整個事件的參與者。在《神舞幻想》的本篇中,玩家也是在扮演飛星來推動故事,但DLC采用了另外一種叙事的形式,玩家扮演的卻是旁觀者。在這場“望舒夢遊魔境”的故事框架裡,望舒與昙靜站在叙事的兩極,岚湘、銀川和遊眠則持中間立場陪伴着望舒。

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玩家看到的都是昙靜的回憶

在遊戲中,玩家扮演的望舒就像偵探,對昙靜不斷刨根問底;昙靜則隻能被動的展示自己的故事,故事背後的反派還在不斷攪局,一直努力要把昙靜的記憶隐藏起來。這三位同伴就像證人,在旅途中不斷糾正或補充望舒的看法。雖然劇情用力描寫的隻有望舒和昙靜,但同伴也不蒼白,因為他們既出現在昙靜的回憶中,同時也陪伴着望舒一起冒險。這樣多層次的同伴形象也會反哺望舒和昙靜,讓他們的性格更為鮮明。

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玩家也可以發現隊員們過去的故事

在結構上,DLC的整個流程是非線性的。遊戲由一個核心區域和四個分支區域組成,玩家可随時從核心區域進入任意的分支區域,每一個分支都代表着昙靜的一段回憶,均可單獨成章。除了故事本身,制作組為這些區域添加了不同的特色,核心區域以平台冒險為主,其他幾個區域則有各自的核心謎題和RPG戰鬥,保證各有特色。雖然客觀來說這些戰鬥和謎題算不上是讓人拍案叫絕的設計,但做的足夠細心細膩,不僅前作中飽為诟病的空氣牆大為減少,連平台跳躍部分都有兩種操作,且上下貫通十分自由,非常有效地調節了遊戲節奏,調動玩家情緒。

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樂部的謎題當然以音樂為主

所有這些元素拼接起來,給《君子心》的叙事效果帶來了質的變化。以往國産RPG的過場就和強行喂飯差不多。而《君子心》的叙事,就是讓玩家自己觸發故事,尋找故事,在玩家心中,故事就是追求的目标而非附加的累贅。與此同時遊戲也給了玩家一些選擇的權力,場景中有着大量側面描寫,玩家對這些非強制劇情可看不可不看。過場動畫制作的也十分精心,長度适宜,鏡頭和角色動作都已根據劇情細調,大大緩解了之前粗糙動作帶來的不适感。

作為DLC,可以說《君子心》的制作質量能排在國産RPG前列了。那麼它是否能為日後的國産RPG指點出一條康莊大道呢?

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在一些大型戰鬥中,遊戲也提供了随機任務目标

恐怕還是不一定,《君子心》的高質量,一方面源于叙事觀念的改變,另一方面它還是得益于篇幅的“小”。篇幅小,容易調整叙事觀念,資源也更容易集中,無論是動作動畫還是台詞都可以仔細推敲,但一旦放大到50小時的大長篇,如何避免《神舞幻想》時的資源分配問題,依然是一個巨大的挑戰。希望制作組能夠保持這個方向,在接下來的續作中保持住這個勢頭,合理的分配資源

回到《君子心》本身,目前仍有一些待解決的習慣性問題。首先遊戲裡依然喜歡堆徹術語,很多來自古籍中記載的陌生術語并不會讓玩家沉浸神話世界,反而會起到讓人生分的反效果;其二,很多時候它仍舊用極端化的人物性格來制造劇情沖突,但這樣的橋段過多反而會顯得角色無事生非,不可信。

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都是掉書袋,但下圖的方式要比上圖自然得多

在這方面,當前的國外的主流産品還是要做得成熟一些,雖然有時候會采用某種學術理論作為世界觀背景,但在實際表現上,要相對克制很多,就不太容易出現“掉書袋”的現象了。

其實前些年日式RPG也跌入過谷底,老生常談的套路和自High的生僻概念屢見不鮮,被很多玩家視為不可救藥的沒落類型。但是這幾年随着《女神異聞錄5》《八方旅人》和不斷完善的《最終幻想15》,又讓JRPG又成為了市場的熱點。不管它們是另辟蹊徑還是老樹新花,都抓住了“揚長避短,切勿墨守成規”這幾個字。那麼對亟待提高質量的國産RPG來說,無論這些先人留下的是屍體還是豐碑,都是極好的參考資料。

但可以想見的是,在短期内,國産RPG“電視劇化”仍将是主流。這與國内文化市場的大環境有關,指望遊戲去改變這個文化市場的用戶品味,其實也太不現實。但通過國産三劍和《神舞幻想》本身,我們也能明顯的看到這種模式的天花闆。目前主機入華與Steam平台用戶的增長,大量國外遊戲中文化,玩家口味也必将多元化,市場也需要各具特色的遊戲去适應他們。原來國産單機市場一潭死水的情況已經改變,從《君子心》這個DLC的表現,我們也能看到這個誕生隻不過一年的國産遊戲品牌,正在努力試圖改變過去國産RPG的面貌。

期待《神舞幻想》接下來的正式續作,能夠更進一步展現出叙事方式、鏡頭語言乃至Gameplay的進步,到那個時候,距離國産RPG突破自身的天花闆也不遠了。

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