看闆娘簡而言之就是小店的女服務生,通常都有收銀員的作用。
小編最喜歡的看闆娘是動畫《黑之契約者》中的銀——表面上是煙酒小賣部的無表情收銀員
呃——銀應該是動漫中的角色吧
沒錯~在很多日本網站(中國也有)上也出現了虛拟看闆娘的身影,即代表網站形象,也作為吉祥物。比如大家非常喜歡的B站站娘2233:
如今看闆娘的概念也普遍應用在遊戲中,或者我們可以稱之為摸妹系統。
可以點擊屏幕中的角色與角色進行互動,點擊私密部位甚至會遭到抗議。
根據動畫制作方式的不同,我們可以進行這樣的分類:
2D骨骼動畫
根據不同的技術,效果差距會非常大。比如Spine骨骼動畫可以綁定關節,這樣人物可以做一些耍槍、奔跑等動作。但是要對人物的表情進行更深刻的刻畫就比較推薦Live2D了。
《我的妹妹不可能那麼可愛》是最早采用Live2D技術的遊戲,雖然是2D風格,卻可以産生3D的效果。
Live2D技術出現後廣泛流行在2D二次元遊戲中,也衍生了如Wallpaper engine這樣的熱門桌面應用。
眼睛、頭發、面部表情都可以細節刻畫,可以實現小幅度的肢體轉動。
Live2D可以顯著增強玩家與角色之間的互動。
3D動作
随着3D遊戲的流行,3D 二次元的結合也在所難免,但是要增強玩家與3D模型的交互體驗難度會更高一些。不同于2D美術,從一個側面去想象另外一個側面,在3D環境中所有的動作和效果都是實時的,2D美術中的很多經驗都用不上。
《EVA新世紀福音戰士:破曉》可以和看闆娘進行互動,不同性格的孩子會有不同反映。
其實很難直接判定是否為2D/3D,因為2D理論上也可以做出部分3D的效果。
在《崩壞3》中,看闆娘有更加情緒化的表現,踢玩家下線也有可能哦。
以戀愛養成為核心的遊戲還會有更多相關的擴展系統。
3D角色互動對模型的精度有非常高的要求,至少是可以做MMD的水平。
具體的實現方式就跟普通的3D角色動作一樣,根據開發引擎進行綁骨和編輯動作。
這樣的模型估計需要1萬個頂點,制造經費遠超1萬元。
好啦,今天的文章其實就相當于簡單科普一下看闆娘系統,至于具體的看闆娘發展史或者各大遊戲看闆娘就留給以後再說啦
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