作為《植物大戰僵屍》的制作人,範·喬治(George Fan)少了點特立獨行的“範兒”。
他沒有炫酷的發型,不帶五顔六色的偏光眼鏡,不穿畫滿奇怪圖案的T恤,不做指點江山的手勢。他隻有一張東方人的面孔,簡單儒雅的笑容常常浮現于此。從以往的公開言論來看,他也不愛說“叠代”、“開創”、“革新”等等大詞,他隻對時間的悄然流失,報以特别的感歎:
10 年了?《植物大戰僵屍》竟然過去這麼久了?
和範·喬治淡雅随性的态度相比,寶開公司的創始人們完全不同。維奇(John Vechey)、菲特(Brian Fiete)和卡帕卡(Jason Kapalka),目标明确,出奇制勝。
2000 年時,和他們體量相同的小公司大多還在車庫裡把藝術作為目标,汗流浃背的敲着代碼。相比之下,寶開公司就像是“特種部隊”。他們知道自己要什麼,并且知道怎麼以最快的方式得到。
僅用了四天時間,三人就完成了一款線上益智遊戲的開發,測試人員還是各自的老母親。大緻玩法,是将相同的三個方塊湊在一起,消除并獲得分數,輕松有趣且适合所有人上手。
打磨成型後,他們帶着 Demo 奔波于各大公司尋求合作,期間雖然慘遭雅虎和 POGO 平台婉拒,卻意外獲得了微軟的青睐,這款作品也随即取得了五萬人同時在線的好成績。但從整體來看,維奇等人并沒有從微軟那獲得太多的資金支持,“合作分成”的形式同樣讓人感到不快。于是寶開公司最終決定和微軟分手,自己單幹。
為了提高遊戲的受衆,寶開采用“先玩後買”的銷售形式,并且快馬加鞭的做出了單機版。提心吊膽之下,該作的首月銷售額是 35000 美元,惴惴不安之中,次月銷售額居然上升到了 55000 美元。
這款遊戲的真身正是《寶石迷陣》(Bejeweled),被譽為三消遊戲的鼻祖。而在接下來時間裡,寶開的幾位創始人終于安定下來。因為公司每月的銷售增幅達到了 11%,而且一共持續了兩年時間。
《寶石迷陣》一舉被《電腦遊戲世界》評選為 2001 年最佳解謎遊戲,它還入選了世界電腦遊戲名人堂,截止到 2010 年一共被下載了 1.7 億次。就像它的名字一樣,《寶石迷陣》讓寶開公司名利雙收。
為了慶祝開門紅,維奇、菲特和卡帕卡給自己放了四個月的長假,期間确立了公司“益智”和“獨立”的基調。歸來之後,他們将會握住範·喬治的手,締造後來的《植物大戰僵屍》,因為《寶石迷陣》的成功還遠遠不夠。
那時的範·喬治比現在要胖,所以笑起來更加溫柔可愛,像個陽光型的大學生。他當時在做《怪怪水族館》(Insaniquarium),一個關于外星人攻擊水族箱的休閑類遊戲,在 2002 年的“獨立遊戲節”(IGF)上便引起了寶開公司的注意。
寶開為範·喬治遞上橄榄枝,雙方随即一拍即合,《怪怪水族館》也成為了雙方合作的起點。但值得一提的是,該作的開發工作幾乎由範·喬治一人完成 ,他最初還沒有選擇加入寶開公司。
因為在同一時間,暴雪也給範·喬治發來了邀請。暴雪的目的是讓範·喬治立刻參與《魔獸争霸3》的開發,但範·喬治對《怪怪水族館》心思難舍,于是隻能雙線作戰。
在範·喬治的職業生涯裡,那是最為艱苦的時刻,體力和腦力超負荷運轉,每天忙得暈頭轉向。但同時也是最為享受的時刻,靈感如魔法一般在鍵盤上施展,感覺棒極了。
2002 年,範·喬治交出了兩份答卷,兩家公司都感到十分滿意。但有趣的是,範·喬治此時卻選擇離開暴雪,加入寶開:“我更喜歡按照自己的想法去工作,我不想考慮别的。所以我比較适合小的團隊或者小的公司。”
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與暴雪相比,寶開的确算小,但從業績來看,寶開又不算太小。繼《寶石迷陣》之後,它們借着《祖瑪》賺了個盆滿缽滿。EA 觊觎這家公司的盈利能力,迅速開出報價 6000 萬美元的收購計劃,最後卻吃到了一記閉門羹。
之所以有這樣的底氣,是因為寶開覺得自己深谙休閑遊戲的經營之道。他們一直堅信“出奇制勝、百戰百勝”的法則,執拗的尋找着下一枚引爆市場的核彈。
換句話說,在這樣的野心背後,6000 萬美元也是遠遠不夠的。
範·喬治恰恰就是制造核彈的人,他在當時祭出了市場絕無僅有的創意:一款摻雜了植物和僵屍等元素的古怪休閑遊戲。
植物和僵屍的設想,其實都是避免同質化的結果。在《植物大戰僵屍》的早期版本裡,對戰植物的反派是外星人,靈感來源正是《怪怪水族館》。
但範·喬治後來覺得外星人出現在後花園的點子太扯了,所以換成了僵屍:“既然所有種植類的休閑遊戲裡都沒有僵屍,為什麼我不做一個……而且他們出現在後花園裡,和植物可以形成鮮明對比,既不幼稚也不恐怖。”
事實上,人們對于外星人和僵屍的置換倒沒有太多異議,争論的焦點,主要是用”植物進行防禦“的點子。因為市面上的植物走的都是“可愛溫柔型”路線,不會攻擊别人,更不會被别人幹掉。
範·喬治的設想卻另辟蹊徑:“之所以把防禦做成植物,是因為我想在遊戲裡增加大量角色,如果是傳統的防禦塔,根本沒有這麼多的種類,防禦塔通常是沒有人物屬性的建築,比如木質或者金屬結構,我希望我的塔防遊戲可以有角色屬性。而之所以沒有做成騎士,是因為騎士會追擊敵人,而我覺得這樣太簡單了。那什麼東西是既不能移動,又能夠被所有人認識,而且種類繁多? —— 植物!”
于是他将“花園種植類”遊戲的主流玩法與塔防結合。有别于用金錢購買種子,擴大生産,繼續賺錢的模式。範·喬治的設計,是用金錢購買植物射手,攻擊敵人,阻止越來越多的敵人占領花園。
《植物大戰僵屍》在恰當的時間正好擊中休閑玩家的軟肋,以至于那些不玩遊戲的人,也心甘情願的卷入“後院戰争”。正如日後無數的報道所述,用任何理由去拆解《植物大戰僵屍》的成功全部成立:
深耕空白人群、定位藍海市場、休閑和硬核相得益彰、難度曲線極其合理、玩法集傳統與創新于一體……仿佛論證“她為什麼美”,得出的結論是“因為她的鼻子美,她的眼睛也美,她的嘴唇更美”。
但隻有範·喬治明白,把所有美麗的五官拼湊起來最多是個網紅臉,不會成為真正的美人。《植物大戰僵屍》的開發工作之難,隻有他自己才深有體會。
在遊戲正式發布之前,無數朋友勸谏範·喬治棄用“植物+僵屍”的組合,他們還認為休閑玩家會覺得塔防難度過高,受衆面不會太大。好在是寶開公司全力支持範·喬治,以他為核心組建了一支專業技術團隊,從美術到程序一應俱全,而且可以随時增派人手。
《植物大戰僵屍》最初的銷售成績不算亮眼,休閑平台差強人意,在 Steam 上的表現更是低迷。但一名同事告訴範·喬治,這種情況非常正常,因為休閑市場消化産品的時間很慢,而 Steam 的用戶也比較挑剔 —— 此番言論可謂是極有遠見。
一個月後,《植物大戰僵屍》的銷售量突然開始飙升。仿佛一夜之間,電腦前的男女老少統統被魔法控制,齊刷刷的瘋狂購買遊戲。無論休閑還是硬核,幾乎所有人都被《植物大戰僵屍》吸引了過去。“每個人的後院都有植物,但你後院有僵屍嗎?”的宣傳語刮起一股風潮。
上市一個月後,《植物大戰僵屍》就有了 100 萬用戶;一年之後,用戶數量超過 1200 萬;兩年之後,《植物大戰僵屍》被下載了 1.4 億次。正如寶開期待的那般,它真的進化成了一枚核彈,而且是威力最大的那種。此時公司的身價早已翻倍,而且再次被 EA 盯上,這回的報價是 7.5 億美元。
幾位創始人沒有理由拒絕這份提議,但功臣範·喬治卻選擇了抽身而退。
對于範·喬治而言,退出的原因簡單至極:“《植物大戰僵屍》已經帶給我足夠的新鮮感和成就感,我想換個作品,挑戰自己。”
而被 EA 收購之後的寶開,顯然不在意什麼“挑戰”,他們想立刻推出《植物大戰僵屍2》,并要求範·喬治擔任項目主管。于是他隻能選擇退出,并且數次拒絕高薪挽留。
“我加入寶開的原因是希望做自己力所能及的最好的遊戲,我希望保持遊戲的趣味性。而随着市場的變化,我們之間的差異也越來越大,所以很遺憾,我不能接受。”
但範·喬治還算是“仁至義盡”,他幫助開發團隊完成了很多《植物大戰僵屍2》的技術工作,因為在情感上無法完全割舍這部作品。
《植物大戰僵屍2》依然是款成功的遊戲,相比前作,無論在玩法還是内容都更上一層樓。一經推出,就迅速拿到了各個國家的銷售排行榜冠軍,直到它漂洋過海來到中國……
下一頁:糟糕的中文本地化
中文版《植物大戰僵屍2》的氪金模式荒謬之極:以現金充值購買統一遊戲代币“鑽石”。
盡管原版也有鑽石,但它隻值 1000 遊戲金币,可以通過反複遊戲迅速得到。而以鑽石為核心,中文版的一切元素都經過了不同程度的“糟糕本地化”。
《植物大戰僵屍2》 增加了很多新植物,也保留了初代老植物。原版的新植物均勻分布在三個地圖中,玩家可以通過完成關卡直接收集,而所有老植物則在内購商店裡,以 18 元人民币的價格直接出售。
但在中文版裡,獲取植物的方式變成“通過過關攢星”來兌換,“通過收集稀有雪人掉落的碎片”兌換,“通過天價的遊戲金币”購買。這些手段的目的都是為了加大難度,倒逼玩家直接用鑽石購買。
以最奇葩的道具“星星”為例:原版星星的唯一用途是解鎖新地圖。而在中文版中,星星變成了兌換植物的關鍵道具,沒有星星意味着無法獲取關鍵植物,導緻玩家難以通關。
但星星又隻能借由過關積攢,過不了關就攢不到星星,一旦缺少星星就兌換不了關鍵植物,沒有關鍵植物就又一次陷入“無法通關”的可怕循環之中。于是,“用鑽石購買星星”幾乎成為了一種強制手段。
這種做法無異于對中國玩家的“區别對待”,自然引起海嘯般的口誅筆伐。但寶開公司一直沒有正面回應,他們不斷強調“遊戲設計難一些是正常的”、“内購模式主要是為了防盜版”,并要求蘋果公司删掉有關《植物大戰僵屍2》所謂“不合理”的差評。
最終,中國區的下載量,隻有其他地區的零頭。
回過頭來看,《植物大戰僵屍2》仍算是一部成功的作品,但無論是靈氣還是口碑,都已不複當年之勇。而在玩家眼裡,特别是中國玩家眼裡,寶開也不再是那個驚喜與可愛并存的寶開,他們現在散發着的“資本氣息”讓人既熟悉又感歎。
2014 年的《植物大戰僵屍:花園戰争》,一度讓人們覺得寶開“回光返照”。
該作一改傳統的塔防玩法,變成第三人稱射擊。熟悉的植物和僵屍依次登場,在容錯率較高的前提下,它允許玩家們毫無負擔的端起武器直接射爆。
若是單從素質考量,《植物大戰僵屍:花園戰争》屬于佳作,畫面完全進化到次時代的水平,玩法不落窠臼。但換句話說,它的優點也就僅此而已了。
《花園戰争》想要博得新玩家垂青的同時,又希望得到老玩家的認可。但在新的方面,完全比不過《戰地》《使命召喚》等傳統射擊大作的吸引力,而在老的方面,老玩家對改頭換面的遊戲形式又不太認可。加之 Xbox 限時獨占、EA 網絡素質較差、售價較高等等原因,《植物大戰僵屍:花園戰争》的首月銷量隻有 20 萬。
2016 年 2 月,《植物大戰僵屍:花園戰争2》推出,除了在細節上的微調之外,基本玩法和前作并無太大區别。雖然銷量也有些微提升,但這些成績不足以支撐寶開公司重現昔日的輝煌。
早在 2014 年,“寶開三人組”中的維奇就從公司離職。他是最後一位告别寶開公司的創始人,大概他也覺得現在的寶開和自己的理想大相徑庭,變得無法忍受。
因為藝術和商業本身并非泾渭分明,而是犬牙交錯。所以大部分人都希望在藝術和商業的光譜上,準确定義自己的色彩,求得完美平衡,而結果很可能是在耀眼的霓虹裡迷路,直至一切都變得無比陌生。
而對于《植物大戰僵屍》來說,一旦擁有了“回顧”的标簽,“懷念”的情緒,就說明它已美人遲暮,步履蹒跚,它的時代已經成為曆史,它的輝煌隻能在記憶裡反光。
但這又有什麼不好呢?有了回顧和懷念的包裹,一切才會變得無比美好,一切才會像當初那樣可愛,畢竟美人遲暮也是美人,步履蹒跚也算是一種前進吧。
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