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觸樂夜話戰鬥結束

生活 更新时间:2024-12-02 16:24:16

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話戰鬥結束(為什麼給生化2打差評)1

今日病休

一篇針對《生化危機2:重制版》的差評引發了争議。

評測内容大緻如下:專家模式的S 評價挑戰完成難度過高,無法獲得無限火箭筒開啟無雙體驗,顧客有權享受到遊戲的全部内容,而不應當被過高的難度設計阻攔在外。

觸樂夜話戰鬥結束(為什麼給生化2打差評)2

評測原文,抛開一些火藥味十足的措辭,其實并不是沒有一點道理

《生化危機2:重制版》裡有不少需要一定條件才能解鎖的隐藏要素,比如擊碎所有浣熊玩具可以解鎖無限小刀,這些東西都能為後續的周目帶來不一樣的體驗。無限火箭筒需要在專家(困難)模式中取得S 評價,評價取決于兩點:一是通關時間,二是存檔次數。專家模式敵人更強,彈藥更少,存檔還需要墨帶,難度之大可想而知。

如果我們遵照“給差評是消費者天經地義的權益”這一觀點,這位玩家針對遊戲的不滿發表的意見雖然顯得情緒化,但也沒什麼不對,況且他還表示自己在PS4和Steam上分别消費了一次。之所以這篇差評動靜鬧得那麼大,原因比較複雜,其中一個原因可能是,人們抓住了其中的一些情緒化表達,将其粗暴地概括為隻愛無腦通關、不喜歡挑戰,說白了,這個話題度可能是源于玩家之間的鄙視鍊。

這樣的理解對作者來說是不公平的,如果你仔細看過這段評測,并且也讀到了後續的補充,就會發現他對自身訴求有清晰的認知。他不否認遊戲有難度層級設計,隻是覺得與之而來的回報不應當牽涉到遊戲的完整體驗。但我需要指出,S 評價高難度的挑戰本身,本身就是無雙體驗的一部分——要想獲得無敵火箭筒的無雙體驗,你就得打到S ,這兩個過程組合起來才是一個完整的體驗,先苦後甜,不可分割。當然,至于難度設計是否合理,這一點就見仁見智了。

觸樂夜話戰鬥結束(為什麼給生化2打差評)3

後續補充,相比前面半段預期緩和許多,但估計很多人沒看到這段說明

當然,到底是“卡婊”難度設置太高,還是玩家太無腦,在這個讨論當中,還有一個更深層的原因。如果你對“生化危機”系列熟悉的話,就知道這種設計是卡普空曆來的傳統,也是“生化危機”系列20多年來的傳統。在沒有獎杯、成就刺激,幾乎沒有額外獎勵的年代,一款遊戲是否耐玩是它評分高低重要的标準之一。對《生化危機2》這樣一個幾小時可以通關的遊戲來說,給它設計更多可重複挑戰的元素、讓玩家盡量覺得物有所值,是當年的遊戲設計師看來理所應當的舉動。《生化危機4》中的強力武器“芝加哥打字機”,跟《生化危機2》裡的無限火箭筒其實是一個道理,它們本意都是在摸清遊戲全部内容後,提供給玩家的一種或娛樂或挑戰性質的額外玩法。

這次的《生化危機2:重制版》之所以保留了這樣的設定,一方面是對原版《生化危機2》的緻敬與還原,并且艱辛挑戰後煥然一新的無雙體驗也的确比較好玩,另一方面也是借此提高遊戲的重複遊玩價值。

把眼光放得更長遠一點,這一類設計在日式動作遊戲的曆史上也非常多見。卡普空曆次炒“生化危機”冷飯,在新一代主機和PC平台上架《生化危機》《生化危機0》等遊戲時也是如此設計挑戰和獎杯的——所以,在它的系列玩家看來,這是理所當然的傳統和情懷的一部分。

因而,大多數人認為這種設計思路是業界的常态,也适應了廠商在遊戲裡這麼搞,遊戲一般會設計全收集、二周目、隐藏要素等等,讓遊戲内容變得更加豐富,滿足玩家不同層次的需求——如果隻是為了一個完整體驗,他們其實也可以幹脆不設計這些東西。

觸樂夜話戰鬥結束(為什麼給生化2打差評)4

遊戲中的各種挑戰、成就與全收集,對不同玩家來說可能有不同的意味

作為一個有着自知之明的手殘玩家,我早就放棄了對完美“白金”遊戲的追求,但你知道人總是會被這種完滿的東西所吸引,偶爾我也會私下咒罵幾聲、生生悶氣,我知道原因可能就是我技術太菜,可也多少會不開心。而我面對這些艱難挑戰的解決方式當然不是寫差評——既然你要這樣為難我,那我也不再奉陪下去就是。

所以,我不是不能理解這位玩家的憤怒,想象一下總差那麼一點的挑戰失敗吧。但這個問題其實涉及到很複雜的因素,新玩家、老玩家,情懷粉、手殘黨對這些設計的理解可能完全不同——就像我跟同事聊到這個話題時提到的一點,那就是現在的玩家可能根本不知道以前的遊戲有多難。在那個網絡還不發達,資訊全靠紙媒的背景下,在沒有攻略的情況下想要通關某些遊戲是非常困難的,初代《生化危機》的彈藥稀少就難倒了不少人。

觸樂夜話戰鬥結束(為什麼給生化2打差評)5

同事曾向我科普過《幽城幻劍錄》攻略比本體賣得多的奇妙故事

這種設計思路背後有時代的原因,與此同時,很多玩家不覺得這種設計有何問題,我們可以搬出時間濾鏡和情懷加成的理由,但更重要的原因可能是,對當時中國的玩家來說,那時遊戲數量不多、價格不低,非常珍貴,可能幾個月就玩一款遊戲,得翻來覆去把這個遊戲玩到透徹才行。

近年來,國外玩家當中有種論調,認為現在遊戲好像沒以前那種魔力了,那些密碼、彩蛋和隐藏内容,在信息快速傳播的當下已經毫無魅力。現在遊戲數量泛濫、生活節奏加快,除了某個系列的忠實粉絲,沒有什麼遊戲是非玩不可,如果你要在設計上故意膈應我,馬上轉投另一個遊戲不就好。

這是時間變化導緻的,玩家的喜好、遊戲的類型、廠商的策略,一切都在飛速流轉,可能玩家和設計師都在互相找感覺。在對老遊戲難度過高的非難之外,現在各種3A遊戲無微不至的關懷不也同樣受到了指責嗎?說到底,廠商的作為不過是在玩家評價與市場營收的權衡間做出的決策。

就像那篇評測中提到的:“難怪這個單機市場玩不過手遊。”我知道這是一句賭氣的話,但它的确精準地點明了當下時代的形勢。當一款遊戲是以情懷粉絲為目标人群時,其實它完全可以忽略這篇“對不上點”的玩家評測,不過這評測要說有什麼積極意義,似乎也是有的,它或許可以給發行商們提供一個點子。

參照作者評測中的意見,要讓他獲得完整體驗,有個簡單粗暴的方法:《生化危機2》加入内購選項,隻需5美元即可解鎖火箭筒,滿足不同玩家的需求。

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