提高信息密度的設計思路。
整理/灰信鴿
上周,第十一季微信公開課小遊戲開發者大會在廈門舉行。豪騰嘉科柑橘工作室負責人呂佳陽,上台分享了他制作《肥鵝健身房》的一些經驗。據Sensor Tower統計,這款IAP産品今年5月獲得近90萬美元的iOS預估分成收入,折合人民币近千萬元。
不過這個産品并非那麼一帆風順。因為團隊經驗不足,項目商業化數據表現欠缺,《肥鵝健身房》曾被擱置了一段時間,後來團隊在經曆了一系列項目的摸索後選擇重啟該項目。在分享中,他提到了一個與我們傳統認知中休閑小遊戲設計不太一樣的設計思路,也是《肥鵝健身房》成功的原因之一:提升小遊戲所能容納的信息密度。
以下為正文:
很高興能有這個機會跟大家分享《肥鵝健身房》這個産品背後的故事,我是來自瘋狂遊戲柑橘工作室的負責人,我叫呂佳陽。
我是2010年進入的遊戲行業,直到2019年之前都是作為美術在參與項目的研發,在此期間我接觸最多的類型就是模拟經營。
《肥鵝健身房》是我轉制作人後第一款相對比較完整的産品。初代肥鵝是一個「模拟 放置」玩法的小遊戲,後因商業化做的不好,項目暫且擱置。在21年的11月,我們正式重啟該項目,融入了魔性的合成玩法,打造出了一個全新的遊戲。
今天的分享主要分為三個部分:初代肥鵝的誕生、如何完成合成版本的重生,以及自己這兩年做小遊戲的一些心得體會。
01
尋找一個獨特的設計點
先說初代肥鵝,當時客觀條件比較有限,團隊隻有兩個人。我負責策劃和美術的工作,另外還有一個技術搭檔。
我們給自己定了一個時間點,希望在當年的春節前能拿出一個比較完整的産品面向用戶,獲得一些核心數據。
先排除我們能力以外的類型,加上我自己模拟經營做的比較多,又是美術,所以這個品類就成為我們的首選。
體驗了當時市面上很多優秀的産品之後,其中有一款産品非常打動我,它的名字叫《撿到相撲選手》,畫面大概是這樣的,非常的簡陋卻又十分魔性。
簡單的介紹一下這個遊戲的玩法,屏幕上有一個叫宣傳的按鈕,隻要點擊一定的次數,就會招攬來一位客人,他會到你的店裡消費,玩家拿着賺到的錢去買更多的設備,進而解鎖更多的客人。
聽起來玩法非常簡單,為什麼能打動我呢?我自己解構了一下,認為有以下三點。
第一,它有一個很獨特的形象。有别于我們在其他模拟經營産品中常看到的如人類或者貓狗之類的形象。它的選擇是相撲選手,這個形象在我看來有兩個特點:
1.它符合大衆的認知,在日本這個職業家喻戶曉。
2.它在遊戲産品當中并不常見,這就讓它顯得很獨特。
第二,它的表演非常有趣。當我們買了家具之後,并非隻是提升數值,客人會跟場景中的家具進行互動。
比如說你買了一個鏡子,就會發現有客人站在鏡子面前給自己畫腹肌,非常的搞笑,很有意思。一旦角色能夠跟設備之間産生互動,即使畫面非常簡陋,這個場景也會擁有生命感。
第三,它雖然看上去非常無厘頭,但是内核講了一個很正能量的故事。随着遊戲的推進,主角會與家人和解、勇敢面對對手、完成自我超越。
不同的人看同一個産品會有不同的感受,對我而言以上三點尤為重要,同時這個玩法的開發量是我們兩個人能承擔的,于是接下來我們就開始嘗試這三點去進行翻譯的工作,将其轉化重組,創造我們自己的産品。
首先是獨特的形象。在中國,是沒有一個類似相撲選手這樣的文化符号的。但是這個形象之所以我們覺得很可愛,主要是因為它有一個肥胖的外形,而胖胖的東西顯得很可愛,是我們作為人類的一個共有的認知。
比如說一個胖胖的同事、一個胖胖的玩具我們都會覺得很可愛。基于這個邏輯我們做了一些嘗試,像肥豬、肥熊、肥貓等等。這些形象雖然也很可愛,但是它們在遊戲産品裡太過于常見了。
後來經過讨論、腦暴,我們對瘋狂遊戲的吉祥物:一隻小白鵝,進行了肥胖化的處理。當時草稿一出來的時候,大家都非常的喜歡,十分抓人。同時鵝符合大衆的認知,卻又在遊戲中不常見,肥鵝這個形象由此誕生。
形象有了,接下來就要決定它在哪兒表演。
為什麼這個項目最後是肥鵝健身房而不是肥鵝餐廳或肥鵝咖啡館呢?首先是畫面,肥鵝這個胖胖的小家夥做運動,動态會很大,會有一種反差的萌感,吃飯喝茶的話是做不到這點的。同時,當你看到一隻肥鵝在吃飯這種畫面,實際上是沒有懸念的。
但是一隻肥鵝在運動的畫面很容易勾起我們的想象,它能瘦下來嗎?瘦下來是怎樣的?無論是對開發者還是玩家,都是有一定的想象空間的。并且健身房這個題材,符合大衆的認知,同時在遊戲産品中不常見。
第三,關于故事。剛才說那個産品它講的是一個人的故事,但我認為變好是有很多維度的。
所以在時間有限的情況下,第一個版本我們也準備了50幾隻肥鵝,每一隻肥鵝都有一個想要變好的故事。
比如說歐巴桑肥鵝,年輕的時候把自己的時間都奉獻給家庭,現在有時間了,希望通過健身找回自己的青春。除此之外,當你有50隻肥鵝的時候,就可以把線性的故事變成點狀的故事放在每一隻鵝身上。
這樣做的好處是高效而且方便叠代,可以在上線後根據玩家的反饋決定後續故事的走向。而點和點之間,一旦産生了關系,就可以變成一個網狀的結構,很好的創造世界觀。
初代肥鵝這個項目基本上就是圍繞着這三個點去落實的。雖然因為變現的原因停止開發,但在當時測試的期間,我們發現玩家是對這個形象是非常的認可的,這也是後來能夠重啟這個項目的一個重要依據。
02
曆經一年準備的項目重啟
在2021年的11月份肥鵝重啟之前,這一年多的時間裡我們還做了一些其他的項目,我覺得有幾件事的發生是這個産品能夠重生的必要條件。
首先是團隊,剛才說初代肥鵝是因為商業化做得不好而暫停開發,實際上就是當時的團隊能力不行,我們隻夠把這個産品孵化出來,但是沒有能力去運營它。
後來我們通過人員的篩選、通過版本的叠代互相磨合,慢慢的沉澱下來一支非常有凝聚力的團隊。項目是團隊的結果,團隊的能力會直接決定這個産品的形态以及它的品質。
第二件事情,我們團隊從創立的時候,就堅持在做模拟這個品類。這樣的好處是能保證所有的積累是在同一個方向上的。新版的肥鵝從正式立項到上線不到三個月的時間,是離不開這兩年的積累的。
最後一點,叫不要做推理題,模拟是一個非常大的品類,模拟 放置、經營、卡牌、養成等。初代的肥鵝是模拟 放置的玩法,但是我自己并不是一個放置玩家。
這點對于做産品來說是非常緻命的。因為在做産品的過程當中,一直是以推理的方式做判斷。既然是推理,就無法保證每一次的決策都是正确的。隻要有一次決策失誤,産品就會越做越偏。
後面我們在進行産品開發的時候,都會選擇一個自己懂的、喜歡玩的核心玩法。我們嘗試過模拟加家裝、尋寶、消除……等類型。這也是為什麼後面會出現一個模拟 合成的新版健身房的原因。
說到合成,我們關注到合成品類是在2021年初的時候,當時手上有别的項目在做,所以隻是處于關注的狀态。但我自己其實是一個非常重度的合成玩家。
在我看來,這類合成産品有兩個比較重要的特點,一個叫多線合成,一個叫建造型主線。說說多線合成這個事情。早期的合成遊戲以單線合成居多。玩家的目的就是從A1合到A2,最後到A60。
這種玩法的目标感極強,玩家通過廣告或者付費跳過等待時間,過程其實是有點無聊的,但是多線合成這種産品的出現,在保留目标感明确的同時又帶來了探索感,因為你會同時接觸到多條合成線,并且它們之間擁有衍生關系。
那作為開發者,就可以通過任務、數值的調控,來打造解謎的感受。現在我看到的市場上所有的合成遊戲,我認為都是基于這個核心規則去進行優化的,當然每一家有每一家的解法。
第二點叫建造型的主線。無論是合成産品還是三消産品,目前主流的做法,它們的主線就是一個可視化的進度條,作用就是錨定玩家的進度。
雖然畫面非常精緻,但在我看來是有幾個問題的,首先這些産品的單機體驗很好,但是缺少個性化。玩家隻要投入相同的時間,就會擁有一個相同的場景以及體驗到相同的劇情。
第二點,為了照顧大衆的審美,它們的題材風格都會很類似,像花園、家園、餐廳等,美術風格也多為精緻的3渲2,有着漂亮的場景卻沒有互動,缺少生命力。
就讓我産生了一個想法:有沒有可能将合成的玩法,結合初代《肥鵝健身房》的經營感受,去打造一個全新的、擁有經營型主線的合成産品,從衆多遊戲中脫穎而出呢?
03
在經營玩法的内容上下功夫
接着分享一下為了做這個所謂的經營型主線我們都做了哪些工作。
首先是動畫演出的升級。初代肥鵝因為時間的原因,實現方式非常簡單,初代肥鵝舉啞鈴的動作就是兩張圖來回循環。
而在做新版的健身房時,我們團隊終于有了自己的動畫師,可以完整還原我心中對肥鵝這個形象的一個想法,像這種Q彈的、渾身抖動的運動細節是很非常抓人的。我們的用戶在玩合成之外,在健身房裡欣賞各種肥鵝的動作也是他們的一大樂趣。
還有一個比較重要的點,是關于美術風格。當玩家花費了資源去購買一個3渲2的沙發時,它的精緻度是夠的,但如果花了同樣的資源去買了一個手繪風格的沙發,老實說會存在一定的落差,如果這個時候,能有肥鵝去使用它,它就不是一個簡單的擺件,會是一個真實的、有生命力的物品,從而彌補在精緻度上的不足。
第二點是關于個性化需求。我們在開發中期做了一個挺重要的決定,就是将本來固定點位的方式,做成了可以自由擺放的網格系統,并支持多種皮膚。在滿足玩家裝扮需求的同時,也為将來做獎勵資源的放出留了一個很好的口子。
基于這個邏輯,我們又做了一個事件,也就是第三點,我們決定提供裝飾物背面的信息。首先這是一個挺吃力不讨好的決定,一旦要做這個事情,相當于工作量會直接翻一倍。
但為什麼這個事情很重要呢?首先會讓裝扮玩家有更多的操作空間,同時對于一個2D遊戲來說,提供了背面,相當于多了一個維度的信息,可以用來做很多的事情。
比如說藏一些彩蛋,我們經常看到玩家在社交平台上分享這些細節,這對遊戲的傳播是非常有利的,因為這種細節不需要體驗遊戲就能感受的到。
第四點,建造型主線的遊戲有一個特點,無論是10級還是50級,玩家做的事情都是在建造。那在我們的遊戲裡,玩家從初期建造店鋪,到中期進入收集肥鵝,然後到一定的階段,這些肥鵝就會跟玩家産生互動。探索、收集和經營,這幾個玩法與休閑用戶是相當匹配的。
經營上的系統是有很多選擇的,當你要做一個雙主線的遊戲時,需要盡量保證遊戲的比重,我們在經營體驗上做的是非常克制的。肥鵝客人的要求都是需要通過核心玩法來解決的,盡量避免主線和核心玩法過于平均導緻沒有重心。
第五點,我剛才提過初代的健身房用點講故事的方法高效又方便叠代,在新版中我們很好繼承了這個要素。像點擊棋盤上的元素時,下面會有一行小字,提示玩法操作。
這個窗口很小,但我們也不放過,拿來寫故事,當玩家進行合成收集圖鑒的時候,同時可以解鎖一些片段,最後得到一個完整的故事。我想說的是,故事是對開發者來說最低成本的内容,同時它是可視化的,玩家可以察覺到的。
最後一點是主線和合成的呼應。這是我們在合成玩法上的一條産物鍊,掃地機器人會收集健身房裡的垃圾,垃圾袋不處理就會招來老鼠,老鼠多了就要養貓解決。
合成遊戲中,元素的趣味性和自洽性是基礎要求。同時在主線裡提供了掃地機器人和貓的裝飾物供玩家購買。能讓玩家能将主線和合成玩法能産生聯想,那這個世界在玩家的腦海裡就是完整且飽滿的。
做一下總結,我認為新版《肥鵝健身房》能夠被玩家認可的幾個要素。
一個是我們在初代孵化出來的非常獨特的主題與形象,二是我們在核心玩法上做了很多的優化,同時,我們在主線部分做到創新,實現了經營型主線的突破。
我們是市場上第一家做到這件事情的合成産品,也為我們帶來了一波紅利。最後一點,就是我剛才分享的,不管是動畫的升級、給玩家提供自由擺放、增加背面的信息、文本量的提升、以及各種體驗細節,都是在做一個事情,那就是通過增加産品的信息密度,來提高遊戲的品質。
04
孤品小遊戲:提高信息密度
關于肥鵝這個産品的分享就到這裡,接下來聊一聊我這兩年做小遊戲的一些思路。 其中有一條叫孤品思維,是我一直在遵守的原則。
我把品質高的産品分為兩種,一種是大而全的精品,以3A大作為例,還有一種是小而美的孤品,也可以理解成獨立遊戲。
上面那種遊戲工業化、成本高、符合主流審美,下面這種産品呢,有點風格化,有不易複制的唯一性,會有一些殘缺美,所以受衆相對小一些。
我們形容上面的遊戲,經常會說這種遊戲有極緻的表現,下面這種産品我們經常會說它有一些獨特的氣質。大家可以回想一下這兩年小遊戲上爆火的産品,我認為都是有這個傾向的。
我是最早一批接觸小遊戲的開發者,在我看來這個平台有一個非常大的特點,就是它的平台效率非常高。
我們早期做Demo的時候經常晚上10點發版本,10點半就過審了,效率非常快,這對于小遊戲團隊是非常有幫助的,因為沒有什麼比能第一時間見到用戶更重要。
在這種平台上去做開發的話,你的團隊效率或者說開發效率是應該去對齊這個平台的。這樣會産生一個特點,小遊戲團隊的初創規模都會比較小,但是它會要求人才精英化。
因為所謂的提高效率,并非隻是付出比别人更多的時間,而是單位的産出效率要比别人高,這就要求我們得在項目前期去驗證最重要的事情。什麼是最重要的事情呢?
我覺得就是确定性越小,就越重要。這是小遊戲開發者的利器,因為越大的團隊,就越會去規避這個事情。
雖然有人力、時間、性能等很多條件的限制,但是我認為這恰恰是創新的土壤。
因為所謂的創新,其實就是突破框架。在這種環境下做産品,我認為與其跟别人去拼工業化做一款傳統意義上很精緻的産品,不如做一款帶有獨特氣質的産品,可能更有機會成功。
那獨特的産品,能否做到高品質?那我們可以通過不斷提高産品的信息密度,給玩家提供一個豐富的的遊戲體驗,從而來提高産品的品質。
《肥鵝健身房》這個項目已經在線上運營半年多的時間了,但我們還是在持續不斷給這個項目增加各種各樣的内容,這也是我理解的開發者的匠心,就是能夠不斷的給玩家提供有深度的樂趣。
非常感謝微信公開課的邀請,也讓我對這兩年的時間做了一次總結,肥鵝這個項目還很年輕,它的旅程還在繼續,謝謝大家。
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