“這樣的遊戲,為什麼也能火?到底它在玩什麼?”一個行業内人士如此疑問道。一款名為《正常的大冒險》最近在圈内流行,大家都在吐糟他的文案,他的不按章出牌……就像我們之前寫到過的《坑爹遊戲》。
而之所以有人不懂得這個遊戲火的道理,除了“連基本玩法都沒有”。而《正常的大冒險》,除了這種奇葩小遊戲的不可尋的規律,背後還有值得探讨的東西。
我們還是先看這個遊戲:
它不是卡牌,沒有數值玩法,不是ARPG,沒有打擊感,不是跑酷和三消除,這些玩法都不屬于他。
玩過的人會給遊戲裡的“無厘頭”、“似曾相識”、“意想不到”等感受帶來親切感,但也總結不出這是什麼遊戲。遊戲的潛台詞似乎隻想傳達“我就是想蒙你一下,有共鳴的舉手”!
跟随這個,我們可以一步步展開看。
埋伏的創意實際上是埋伏着亞文化
當我們去分析這類遊戲時,我們會關注什麼?
可能大家會把早年《史上最難的小遊戲》當做這類遊戲,但當時史上是為更多挑戰自我和超越别人而作為出發點,說你到第幾關了,那個關有多難。
這個遊戲裡也有這種影子,但大家說起的更多是裡面的創意設計。遊戲裡還有很多遊戲的影子,有超級瑪麗-like 遊戲、Flappy-like遊戲,有植物大戰-like遊戲等,這些遊戲玩法本身熟悉,但裡面卻暗藏不少“玩法”,這個玩法就是要你從不走尋常路的思維去發現通關的竅門。
對于好的遊戲創意而言,應該是要通吃用戶的,但是什麼原因沒有讓大部分得到共鳴?
遊戲一開始以角色吐糟的方式帶出劇情,然後又以被迫成為勇者的形式出發,走上挑戰大魔王救出某某某的這樣一個設定。
設計者在前期多以文案來傳達他的這種想法,當然,很賤的文字一直貫穿遊戲,以至于美術也不要求精緻。
故事情節老套,可就是在表現形式上,出現了臉萌郭列常說的賤,賤是一種最新的文化,多出自90後(也有部分80後)。
如果是文化方面去解釋,那就好理解了,他們玩的不是遊戲,是一種文化的共鳴,即便到了在口頭傳遞上也如此。
誰是世界上最帥的人?貝克漢姆、喬布斯、克魯尼、史萊姆?全錯!正确答案是跳起來頂一下藏在不起眼處的“ThankCreate”這個名字,其實就是開發者謝創本人。
這樣一個“單選項”的設計,答案既在意料之外也在情理之中,亞文化的人就是喜歡這樣“黑”自己。
這些親切的設定,給用戶尋找“槽點”,用以提升快感,和玩法無關。
PC端上“開花” 移動端“結果”
現在排在iOS免費榜第三的《正常的大冒險》,不少玩法和貓裡奧的《i wanna be the guy》系列類似。 《i wanna be the guy》是PC端公認的變态單機遊戲,它更強調鍵盤的操作技巧。
其本人也在設計前作《奇怪的大冒險》時提過,“應該把難度降低到一個合理的水平,對操作的要求也應該降低。在手機上玩這類遊戲,玩家不應該靠操作取勝,而應該靠記住過關要點取勝。”
隻是如果生搬硬套對于手機小白玩家肯定是太難了,因此謝創把這個創意做了減法。
而上手簡單、挑戰合理,讓玩家上瘾的風格層面尤其出色,這種欲罷不能的體驗恰恰是才更适合手機端。
這類遊戲的吐糟體傳播
對于有槽點的遊戲,都知道是可以直接作為營銷的手法去推廣的,《正常的大冒險》也不例外。
《i wanna be the guy》這類遊戲還有一個特點就是錄制成解說視頻加再配上“彈幕”會有别樣的觀賞性。網上有大量這類遊戲的錄制視頻,觀衆一邊看主播在遊戲裡面各種受虐,一般聽着主播各種吐槽,“Fuck”、“吓尿了”···,再加上“彈幕”觀衆的吐槽,形成别樣的互動,即便被吸引來的玩家自己不去體驗,也會形成圈内的傳播,這股亞文化的分享沖動是情不自禁的。
《正常的大冒險》的錄制視頻也頻繁出現在B站和其他一些遊戲視頻中,由這種第三方的推動形成的影響是非常有效且直接的。
讨論:小衆玩法可有市場?
目前的手遊市場來說,遊戲類型同質化十分嚴重,網遊上卡牌、動作、RPG接二連三,單機則是跑酷、消除層出不窮,玩家對于這類題材的遊戲已經相對“疲軟”。
像其他載體的類型仍然有可挖掘的空間,這些人對這類遊戲和這類文化需求是一直存在的,隻是當時更為小衆,現在把這種“小衆”讓更多人認識并上手而已。
當然,我們希望的是有更多遊戲開發者能“發現”他們,并研究是否适合移植,移植的形式和做法是什麼,給業内提供更多的路子。
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