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信長之野望新生難度

生活 更新时间:2024-12-29 03:55:49

近日,在TGS期間我們有幸與多家媒體一同采訪了《信長之野望:新生》的制作人小笠原賢一先生,了解到了一些新作的有關消息。

以下是采訪的具體内容(為了内容流暢,我們對提問順序進行了調整):

Q:本代的副标題“新生”代表什麼樣的含義?

A:“新生”是《信長之野望》系列的第16部作品,也是40周年的紀念作,制作組也想讓這部作品能夠匹配它的品牌價值。本作希望能在回望《信長之野望》曆代作品的同時,回歸初心,展現出信長自己的發家史,并且對系列在未來的發展形式做出思考。所以“新生”的名字首先表達了回到初心,展望未來的想法。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)1

其次,在開發這部作品時,我們意外遭遇了新冠疫情的沖擊。不單單是開發組的成員,世界上的所有人都在生活當中經曆了巨大的變化。我覺得,無論遊戲還是生活,都不能讓過去的事情一直重複下去。所以我也希望這部作品能讓玩家在回望過去時受到鼓勵,從遊戲中得到勇往直前的力量,讓自己也如獲新生。

再次,日本最近在戰國史的研究當中,有一些全新的發現。這些發現已經在很多電視劇或影片中有所表現,不過在遊戲中還沒有被诠釋過。我們希望能在遊戲中讓玩家認識到與以往作品不同的戰國時代,不使用從前的那些解釋,而是展現一些新發現的,真實戰國時代的姿态。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)2

最後,至今為止的《信長之野望》系列作都以PC或實體版的形式來發售。當前遊戲市場裡,手機遊戲可能已經變為了主流,以這部作品為契機,我們也在思考今後要以怎麼樣的姿态将這個系列展現給大家。之前的15部作品,每一作都會有一些進化,但都不是本質上的改變。我們希望在“新生”中能有一些與過去不同的本質性變化,這也相當于是系列邁出新一步的宣言。

Q:本作以AI驅動武将作為核心設計,那麼會有通過網絡學習其他玩家的決策,讓 AI進一步進化的功能嗎?

A:雖然這次的特色是“用AI讓武将栩栩如生”,但本作AI并沒有收集玩家數據來學習的功能。以往的作品中,隻有敵方武将會由AI驅動,而本作裡,我方家臣也會有自己的判斷與思考,行動不再需要玩家去下達直接指令。而玩家則需要扮演大名來為武将們分配領土。這些武将也會依據自己的判斷,去開發所分配到的土地。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)3

我們可以簡單想象成,以往作品裡敵方武将是怎麼行動的,這次我們自己的武将也會根據AI的學習軌迹來做出行動。

Q:戰國曆史中出現過很多家臣“下克上”的舉動,本作中會不會出現這種内部鬥争的設計?P社遊戲中會經常發生這類情節,玩家不同的處理方式會讓遊戲會顯得很有趣。

A:AI不會有“下克上”的行為,本作的自由度還沒有那麼高。不過本作還是會用觸發事件的形式,來展現出戰國曆史上有名的一些有名的“下克上”情景。

我們在開發時候對“下克上”其實有一些擔心。因為像是明治光秀這樣知名的“反賊”,如果忽然謀反了,玩家們可能會有心理準備,覺得沒有什麼關系。但如果普通武将也突然謀反了,玩家就可能覺得生氣、困惑了。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)4

我們出于這種考慮,在開發過程當中,對AI的自由度進行了把控。很感謝中國玩家的意見,今後我們也會在開發時考慮這個想法。

Q:前作“大志”的内政系統都比較簡單,這一作的内政系統的複雜程度怎麼樣?

A:本作的内政系統在“簡單”和“複雜”的程度上有些抽象,不能一概而論。城的領土會被分成幾個郡,郡的數量會因城而異,大概會有六七個。每個郡都會有領主,需要玩家分配武将來進行治理,之後就會變成武将的封地,武将也會由AI驅動來治理自己的郡。這一點與前作相比變化較大。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)5

玩家作為大名,不能決定每個郡具體怎麼發展。但是可以給給城主下達方針,讓他向着某個大方向去努力。除了一些大方向,玩家還有一些個性化的選項,可以去開發城下町中的設施。這些設施的種類很豐富,讓玩家在發展城市時有許多選擇的餘地。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)6

AI讓下達命令變得簡單,但城市發展系統更複雜了,所以我們難以用“簡單”和“複雜”兩個維度來下判斷。總之,本作與以往的内政系統會有非常大的區别。

Q:野外合戰時,戰鬥系統會提供更多的策略空間嗎?比如在排兵布陣、行軍方式、如何處理高威脅目标這些方面上。

A:在遊戲的序盤與中盤,玩家即便作為大名,也不能随心所欲,想做什麼就能做什麼,我們想展現的就是這種真實的曆史。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)7

而在合戰當中,各個武将都會有自己的想法和個性,依據這些,他們也會在戰鬥中采取不同的的行動。玩家可以大緻指揮一下,例如說我要去攻城,而戰鬥中行為都由AI自行決定。當然,玩家也可以在戰鬥中的某個時點下達一些更細緻的指令,不過整體還是交給AI武将來決斷。如何合理調遣這些個性迥異的武将,也是我們希望大家能夠體驗到的樂趣。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)8

Q:戰鬥如果都依靠AI來完成的話,那麼 AI的智能是基于什麼進行判斷的?是數值、技能,還是個性之類的?

A:數值不會對AI産生太大影響,武将的行為主要是根據個性來變化。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)9

再詳細說明一下戰鬥系統。大名可以在戰鬥前下達進攻指令,然後選擇如何排兵布陣,比如将哪個武将放在前面,哪個武将放在最後一位。玩家還可以選擇主要的進攻武将與支援武将,在選人的時候,系統也會根據武将的個性來分配給玩家比較推薦的武将人選。

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)10

信長之野望新生難度(信長之野望新生遊民采訪)11

最後,小笠原先生還說明了“新生”的開發始于今年3月,現在也即将要進入宣傳階段。在發售前每個月都會放出大概兩次的情報資訊更新,請大家期待後續報導。

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