“《刺客信條》究竟是什麼?是信條?還是刺客?”
2017年,《刺客信條:起源》發售,标志着這個擁有十年曆史的老IP走上了一條變革之路。兩年後的2019年,《刺客信條:奧德賽》将這條變革之路貫徹到底。
現在回顧這兩部全新的《刺客信條》,玩家們對它們的感情是複雜的。一方面對育碧決心改革自家的頭牌IP的勇氣予以贊許,另一方面則是對變革的《刺客信條》的失望。
《刺客信條》系列就像是育碧的縮影,它在令玩家得到慰藉的同時又在傷害着玩家。那麼,《刺客信條》的變革究竟出了什麼差錯,未來的《刺客信條》究竟該如何才能換回玩家們的肯定呢?
作為育碧目前的頭号IP,《刺客信條》系列脫胎于《波斯王子》系列,并且成功代替了後者成為了育碧在遊戲業界叱咤風雲的招牌。
(《刺客信條2》三部曲的成功奠定了這個系列在遊戲史上的地位)
在嘗到了甜頭之後,育碧利用自己龐大的員工數和工作室群,開啟了《刺客信條》年貨化的進程。從《刺客信條:啟示錄》開始,育碧以一年至少一部《刺客信條》作品的速度挖掘着這個IP的價值。
與此同時,他們并不停留在遊戲層面。在遊戲之外,育碧也積極推出周邊産品,小說、漫畫甚至電影。一個龐大的“刺客信條”宇宙正在慢慢形成。
然而育碧流水線式的制作流程最終還是暴露緻命的問題,《刺客信條》系列的質量和口碑也逐漸縮水。到了《刺客信條:枭雄》時,遊戲的媒體評分已經達到了系列最低點。
(《刺客信條:枭雄》更像是一個救場的小弟)
在各方壓力之下,育碧停止了《刺客信條》的年貨計劃并将其進行重鑄。最後,玩家等來的是完全變革的新《刺客信條》系列——它們就是《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》。
展現在玩家眼前的,是他們前所未見的《刺客信條》:完全的RPG化,嚴格的等級系統、裝備系統和技能樹;超級龐大的、充滿探索元素的開放世界地圖;系列最古遠的時間線,遠到連刺客和聖殿騎士都不存在……
全新的《刺客信條》讓人眼前一亮,因為它們的确與曾經為人熟知的《刺客信條》完全不一樣,甚至少了點“刺客”的味道。
在商業上,《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》是成功的,因為它們承載着無數玩家的期待。
但是在遊戲内容上,它們算不上成功。新《刺客信條》确實為玩家帶來了業界頂尖的畫面水平,讓許多人沉浸在育碧搭建的虛拟世界中,徜徉在沙海之中,馳騁于愛琴海之上。
可是當玩家着眼于其他地方時卻是另一番景象。育碧非常擅長塑造一個看似龐大的理念,但是深入發掘之後,不難發現,那隻是徒有其表,沒有内核的虛話而已。
這兩部《刺客信條》可以說是乏味無趣。龐大的地圖上堆滿了問号,在這個碩大的世界裡探索之後,卻發現這是一個徒有其表的空洞枯燥的世界。平淡,甚至有些單調的叙事風格和故事劇本,難以激起玩家的代入感。
除了這些,對《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》最大的批判與争議在于它們缺少“刺客”的感覺。反應在遊戲體驗上,就是袖劍的缺席,就是因為RPG化導緻的無法一擊刺殺。而反應在劇情上,就是刺客與聖殿騎士之間的明争暗鬥的消失。
遊戲體驗上給玩家帶來的無聊與不适,可以歸咎于育碧流水線式生産的弊端——育碧也确确實實在這點上吃了大虧。而刺客與聖殿騎士的缺席,則是将新《刺客信條》推上風口浪尖的核心問題。
刺客與聖殿騎士之間的千年鬥争,是從初代《刺客信條》開始就貫穿于整個系列的核心沖突。因為理念上的沖突而互相對立,在各個曆史事件中都留下了各自的身影。刺客和聖殿騎士并非單純的光與暗,他們是同一事物的兩面。無論秩序或自由,他們追求的都是人類的和平與甯靜,隻是因為亘古流傳的理念而不得不互相敵視。所以,才會有像海爾森和康納,以及亞諾和艾莉絲那樣的悲劇發生。
在《刺客信條:起源》之前,無論遊戲的畫面、系統、時代背景再怎樣改變,刺客和聖殿騎士的核心沖突永遠一直沒有改變。而兩個組織也像宗教組織一樣,形成了具有儀式感的組織構成。
對于刺客來說,不僅僅是“萬事皆虛,萬事皆允”的信條,更是刺客兄弟會的那份神聖與責任。
對于聖殿騎士來說,不光是洞察之父的指引,更是衆人為了同一目标而前進的歸屬感。
玩家們反饋的,“刺客信條沒内味”的根源便在于此。在《刺客信條:起源》裡這種異樣并不明顯,因為無形者是刺客兄弟會的前身。《起源》帶給玩家的不适感更多來自于遊戲系統上的問題,在于刺殺并不能一擊斃命的RPG化設定。
(《刺客信條:起源》還是保留了刺客标志性的兜帽和袖劍)
到了《刺客信條:奧德賽》,由于年代久遠,以及編劇将故事重心轉移到伊述文明上,所以才出現了沒有刺客,更沒有兄弟會的現象。玩家扮演的是一個雇傭兵,一個半神。缺少了那份歸屬感與儀式感,系列老玩家們的代入感也随之減半。再加上枯燥的遊戲流程,不免會産生對遊戲“是否應該冠以《刺客信條》之名”的疑問。
(在組織的儀式感與歸屬感的塑造上,《刺客信條:大革命》裡的刺客議會可能是系列最佳)
《刺客信條》的另外兩個核心設定在于古代與現代之間的交錯,以及對第一文明和先行者們的描述。《刺客信條:奧德賽》在後者上下了許多功夫,但是由于育碧将大量有關先行者的設定放在周邊産品上進行補充,使得隻玩遊戲的玩家對劇情的理解出現了空缺,進而導緻玩家對于伊甸聖器關注度下降,讓以伊述文明為故事核心的《刺客信條:奧德賽》進一步和玩家之間産生了隔閡。
至于現代故事……育碧早就在戴斯蒙死亡之後弱化了其在遊戲裡的比重。即使育碧啟用了新的現代主角,但是她的存在依舊稀薄。
(戴斯蒙的冒險也是曾經玩家津津樂道的話題)
遊戲系統設計上的缺陷,空洞的巨大地圖,枯燥無味的劇情,糟糕的過場演出,核心要素的缺失……這一切問題讓變革後的《刺客信條》備受争議,在“刺客信條”這四個字上畫上了問号。
下一部的《刺客信條》依舊是處于迷霧之中,盡管各方爆料都将背景指向維京海盜時代,甚至出現了“諸神黃昏”這樣的字眼。無論如何,在官方正式宣布之前,誰也不清楚下一部《刺客信條》會是什麼樣的。
(真實性存疑)
但是對于育碧來說,下一部《刺客信條》的成功與否将直接決定他們在遊戲業界的口碑。《幽靈行動:斷點》的大失敗給育碧來了一記響亮的耳光,《看門狗:軍團》《渡神紀》《彩虹六号:封鎖》的延期便是最好的證明。育碧的流水線生産與公式化縫合式開放世界,已經被自己的财報證明了是無法滿足玩家的。
(《幽靈行動:斷點》宣告了育碧的夢碎)
作為頭号IP,《刺客信條》成為了育碧最後的救命稻草。可以肯定的是,育碧會把《刺客信條》系列的改革貫徹到底。但是,在《刺客信條:奧德賽》陷入争議,遊戲制作模式被否定的情況下,育碧是否會繼續固執己見,打造出一個僅僅冠以“刺客信條”之名的遊戲呢?
《刺客信條》的玩家并不需要其他,他們需要的是那份歸屬感。在經曆了那份陌生帶來的痛苦之後,《刺客信條》的玩家們想要重新找到組織。作為刺客兄弟會的一員,在全新的《刺客信條》中發現自己熟悉的那一抹鷹白。
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