《生化危機0 高清重制版》快來了,卡普空發布了不少宣傳視頻。有玩家說:這視角真别扭(蛋疼/逗比/難受)!
但是,一些年長(比如大力)或者早熟(比如年輕大力)的玩家,聽到這種話,難免受到一些傷害。
但但是,受到傷害之餘,也不得不承認,這種2\3D結合的畫面表現方式,以及其所帶來的視角,今天真的快滅絕了。而且,用今天的操作習慣看,确實有點别扭。
但但但是,雖然今天不是主流,但時光倒回十年二十年,大批神作都是用這種視角的。那段時光現在想起來,還真是令人懷念啊。
老卡重制的東風吹過,我們也趁機回憶一下視角别扭的名作序列。
不過,先确定一下我們在回憶什麼。
電腦遊戲畫面,一開始主流是文字。
後來有了2D畫面。
再後來就有了真實華麗的3D畫面。可喜可賀,可喜可賀~
等等,怎麼可能那麼順利,中間明顯跳科技了吧喂!
是的,技術的發展困難重重。3D畫面遊戲剛起步的時候,無論是PC還是主機,3D計算能力相比今天都太弱了。在能夠處理的多邊形數量極其有限的情況下,很多遊戲選擇了被一些人稱為“固定3D(Fixed 3D)畫面”的表現方式。
具體來說,就是用3D實時渲染表現人物等前景目标,用預渲染的2D畫面做背景。這樣,有限的3D運算資源全部投入到前景目标上,人物的細節就大大提升。而代價是,固定的背景使玩家失去了自由旋轉鏡頭觀察場景的能力。
這種“固定3D畫面”當時受到大量遊戲的青睐,這些遊戲就是我們今天的回憶對象。《鬼屋魔影》是早期的一款代表作品。
《鬼屋魔影》
1992年的PC遊戲《鬼屋魔影》被很多人認為是第一款使用固定3D畫面的遊戲,同時也是恐怖生存類遊戲的先驅。固定3D畫面和恐怖生存這個類型關系一直很深,這段緣就從《鬼屋魔影》開始。
開山之作的畫面自然是最寒酸的,即使采用了2D場景,《鬼屋魔影》的人物建模依然比較奇怪。但氣氛塑造即使今天看來也不錯,深宅冒險,詭異而孤寂。向愛倫·坡和洛夫·克拉夫特緻敬的劇情也很有味道。不少恐怖生存遊戲的标準做法都從《鬼屋魔影》開始确立,比如,額,咯吱咯吱特别響的開門聲。
《生化危機》、《生化危機2》、《生化危機3》
《鬼屋魔影》之後,1996年,PlayStation迎來了新的恐怖生存遊戲《生化危機》。相比于前輩《鬼屋魔影》,《生化危機》取得了更大的商業成功,品牌影響力也更持久,至今也是固定3D畫面的代表作品。
1996年,《生化危機》第一作在PS平台上市,使用類似《鬼屋魔影》的2D背景3D前景。随後的《生化危機2》、《生化危機3》,都采用同樣的表現方式。
《生化危機》
《生化危機3》
畫面的進步,讓《生化危機》的臨場感比《鬼屋魔影》更上一層樓,固定鏡頭的機位擺放也電影感十足,走過一條走廊機位要變好幾次。這裡有張圖簡明地說明《生化危機》鏡頭的運作(《生化危機2》):
PS上的外傳作品《生化危機:槍下幽魂》并不是固定3D畫面。和三部PS《生化危機》的電影化固定機位畫面一起被銘記的,還有經典的“坦克式”操作方式。
下頁:“坦克式操作”其實很合邏輯的好嗎!
所謂的坦克式操作就是方向鍵左右隻能控制人物轉向,方向鍵前後才控制角色前後移動的操作方式。《生化危機》曾長期使用這種移動操作方式。
這種操作看起來反人類,但在視角多變的固定3D畫面遊戲中,其實非常符合邏輯。
如果采用推哪走哪、以玩家視覺為基準的移動操作方式,鏡頭角度變換時,搖杆對應的行進方向也會随着改變。如果鏡頭狂切不止,同樣是向一個方向推搖杆,移動的方向卻不同,操作就會非常混亂而且不連貫。但是,如果向前推搖杆,人物始終是向角色面對的正前方前進,而不是向玩家視覺面對的“前方”前進的話,不管視角如何切換,都不會出現這個問題。
這個問題,如果不用“坦克式移動”,而使用“正常”的移動操作方式,解決方法一般是這樣的:你往前推着搖杆,角色也往前走。突然鏡頭方向轉了180度,這時候,按理說向前推搖杆,角色就應該後退了。但并不是,如果你沒有放開搖杆繼續往前推,角色依然會繼續往前走的,再之後搖杆對應的方向才會改變,以此來保持操作的連貫性。
這種方式很自然。相比來說,坦克式操作則顯示了一種理科生式的準确與偏執,沒有那些花花腸子,向前,就是向前。
《最終幻想7》、《最終幻想8》、《最終幻想9》
和《生化危機》同時代,另一家日本大廠也用固定3D畫面創造傳奇。經典角色扮演遊戲,1997年的PS平台的《最終幻想7》戰鬥畫面實現了全3D,但其他畫面依然是2D背景搭配3D人物。
《最終幻想7》非戰鬥畫面
《最終幻想7》戰鬥畫面
這種方式也延續到了《最終幻想8》和《最終幻想9》中。固定3D畫面支撐着SE走完了PS時代,甚至部分延續到了PS2時代(《最終幻想10》基本已經轉投全3D畫面了,但也有一些場景用了預渲染的2D背景。)。
《最終幻想8》
《最終幻想9》
那個時代,史克威爾還沒和艾尼克斯合并,并且還在做恐怖遊戲。
《寄生前夜》、《寄生前夜2》
1998年,史克威爾的《寄生前夜》上市。該作的故事是同名小說的續篇,玩家操作靓麗的女主角阿雅,體驗線粒體引發的恐怖故事。它首先是一款動作角色扮演遊戲——角色可以自由跑動,但隻有AT槽滿的時候才能攻擊,但同時也是一款恐怖生存類遊戲。2000年,史克威爾推出了續作《寄生前夜2》。
《寄生前夜》
《寄生前夜2》
以及:大量PC點觸冒險遊戲
PC平台的“點點樂”冒險遊戲對鏡頭運行要求不高,所以特别中意2D背景搭配3D人物。著名的作品有:西木的電影改編遊戲《銀翼殺手》、盧卡斯藝術的第一款3D冒險遊戲《冥界狂想曲》(去年還出了高清版)等等。
《銀翼殺手》,經典的拉面攤
《冥界狂想曲》
下頁:《鬼武者》
這個回憶稍微有點題外話。使用固定視角的遊戲不僅是“固定3D遊戲”。事實上,在很久很久以前,大多數全3D遊戲也會采用固定或者半固定視角,玩家不能随意旋轉觀察,隻能看開發者給定的角度,鏡頭不運動,或者沿着固定的軌迹運動。和固定3D畫面一樣,有時候這種方式同樣會減輕硬件的壓力,帶來更好的畫面。當然也有時候,這種鏡頭隻是為了遊戲設計存在。
一個特别明顯的例子是《模拟城市4》。這是一款3D遊戲,但建築背面其實是沒有貼圖的,反正玩家也看不見。雖然每款遊戲具體的情況不同,不過這代表了固定視角帶來的計算紅利。
固定視角的全3D遊戲,和“固定3D畫面”遊戲一樣,都快要快滅絕了。PS2晚期,《潛龍諜影3:食蛇者》的第三人稱視角其實是固定的(和兩款前作一樣),但其完全版《潛龍諜影3:生存》就換成了追尾視角,允許玩家自由旋轉。恩,大勢所趨。
《鬼武者》、《鬼武者2》
到了PS2時代,戰國魔幻動作遊戲《鬼武者》橫空出世。《鬼泣》和《鬼武者》作為PS2世代卡普空的動作雙鬼(恩我承認這個說法是我編的),走上不同的道路。《鬼泣》直接投入了全3D畫面的懷抱,《鬼武者》則沿用了《生化危機》的固定3D畫面。
所以我們才能把金城武的帥臉和松田優作的個性臉看得這麼清楚啊!
《鬼武者》
《鬼武者2》
遊戲方面,一閃系統、戰國背景、金城武、讓雷諾、松田優作的全明星陣容,大家應該不陌生。今天仍有大量玩家期待着《鬼武者》的續作。
NGC的《生化危機》和《生化危機0》
2000年,首發DC的《生化危機:代号維羅妮卡》已然放棄了固定3D畫面。但随後,卡普空在NGC上的兩作《生化危機》,卻又成了固定3D畫面的極緻之作。
PS的《生化危機》與NGC的重制版《生化危機 重制版》
《生化危機 重制版》和《生化危機0》利用NGC的強大機能,幾乎把這種畫面表現形式推向了極限。人物建模即使今天來看也不過時。同時,背景不僅精美,還加入了大量動态效果,比如流轉的燈光、搖晃的吊燈、飛濺的雨水。在雨夜的列車頂端行進,大雨滂沱,那場景幾乎和CG動畫無異,達到了人物和場景的完美融合,深深震撼了我幼小的心靈。
NGC版《生化危機0》實機遊戲畫面
要知道這是14年前的畫面啊。
這就是固定3D畫面的根本作用:通過自斷雙臂,讓視角殘疾的方式,拿出一幀幀超越時代的畫面。
随着圖像技術和遊戲系統的發展,這種自殘的方式越來越不被容忍了——當然在特定題材中還是有所應用的。
PS2\NGC\XBOX世代,《最終幻想10》《鬼武者3》《生化危機4》等作品,紛紛放棄了固定3D畫面,轉投全3D的懷抱,此後就幾乎沒有回頭的。冒險遊戲的大佬TellTale也早已開始使用全3D畫面。總之,使用這種技術的廠商越來越少,往事隻能回憶。
《生化危機0 高清重制版》将于1月21日推出,回望黃金年代,重溫别扭視角,隻要20美刀。2D背景進行了高清化,比Wii版和模拟器的畫面都好多了,還加入了“正常”的移動操作方式,希望大家試試看~
《生化危機0 高清重制版》畫面
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