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生或死6攻略秘籍

生活 更新时间:2024-07-30 15:17:22

《死或生6》中連段是造成更高輸出的手段,而一個角色的連段有許多種,如何更具情況選擇合适的連段是需要考慮的事情,而确投則是格鬥遊戲中十分重要的基本功,下面小編就為大家帶來一篇“mgsfanyfy”分享的新手入門指南之确投和連段的選擇。

生或死6攻略秘籍(死或生6新手入門指南)1

新手入門指南之确投和連段的選擇

确定反擊(确投)和連段選擇的思路

在前文中提到了Critical的持續和浮空連段成功率的相乘效果會直接影響勝率。

在下文中簡要說明确定反擊(确投)和連段選擇的思路。

确投對比賽的影響

說到投技在比賽中所占的傷害比例大概隻在1成左右。可以說是相當的低,我們可以試想一下在一場3小局先取制比賽中确投的命中次數和總小局數之間的關系。筆者本人的話,經驗上看一場比賽下來确投的命中次數大概在2~3次,而在雙方實力相差不多的情況下,總小局數大概在4~5局(尤其在5代中,投确的場面尤為下降,取而代之的是打擊套路的“安排”和回避強制性猜拳的猥瑣)。

然後我們可以算一下,确投的平均次數算2.5次、平均總小局算4.5,确投平均傷害為50,一小局的體力是270.

50×2.5÷(270×4.5)×100≒10.3(%)

(12幀投作為高風險選擇、本次不予考慮。)

即便是增加幾次的确投的次數,也就在正常比賽傷害比例的15%左右。

也就是說确投的傷害在正常比賽中的作用是比較微弱的。除非是用在對手殘血時的最後一擊,一般情況下如果過于想通過“防守→确投”來赢得比賽、從而傾向于防守的話,就很不利于赢取比賽。這個遊戲是鼓勵主動進攻的。同樣的,死記硬背對手角色招數硬直然後隻利用确投反擊這種行為也不推薦。(除非在确投後還可以進行壓套路(Set Paly)的情況)。

關于對戰展開後的思考

唐突插點内容,下邊是我在《爐石傳說》中的一局遊戲。

在卡牌類遊戲中,有AoE(Area of Effect和Affect of Environment)傷害的全體攻擊(範圍攻擊等)。在遊戲王中則有雷劍、黑洞等這種技能。被這種技能攻擊後,我方盤面的怪基本就都會被擊飛。

心靈絶叫/psychic scream

生或死6攻略秘籍(死或生6新手入門指南)2

生或死6攻略秘籍(死或生6新手入門指南)3

生或死6攻略秘籍(死或生6新手入門指南)4

給看不懂遊戲畫面的朋友:畫面上邊是對手的牌,畫面下邊是我方的牌。在吃了一記“心靈絕叫”(Aoe傷害)後,我方牌數變成了零蛋兒。 之後,我方因為已經無法在排兵布陣(沒有手牌)而輸掉了比賽。所以在平時的比賽中必須為了避免被對手的AOE傷害全滅、一定要保留手牌(留一手)。也就是說預先思考比賽的進行狀況是很關鍵的一個取勝要素。

舉這個例子是為了說明下述内容:

确投本身雖然不占多少傷害比例,但是使用之後有套路的确投是很強力的。

比較易懂的比如瞳(Hitomi)和米拉,她們的最速确投不是一次性傷害,而是在打出少量傷害後進入幀數有利的狀态繼續進行猜拳(米拉的還能确K)。還比如疾風的6F投,是将對手吹飛至前方,然後可以用各種疾風擅長的中距離打擊技來強行猜拳。還有他的236投可以要到對手背向的狀态進行确打。 (到5代為止,有些打擊角色的投技比投技角色還要強,有時即便是能12F确投,也不如幀數優勢下的打擊續行。 )

即便是在有确投幀數的有利情況下,不出确投,而是用打擊套路來強行猜拳(比如裡格或蛇女等确投展開較弱的打擊角色)的話會比較強。

綜上所述,可以整理如下:

在有确投幀數的優勢下,确投後有套路的角色就用确投,确投本身比較貧弱的角色最好使用打擊來進行還擊。(除非是對手殘血)

連段選擇的思路

下邊這些内容是基于5代來說明的。6的系統還不充分明确。

在doa中,角色的體力上限值沒有區别(統一是270點),隻存在體重上的區别(分輕量級、中量級和重量級),體重越重角色浮空的幅度越小,所受的空中連段傷害越小。 基本上一套通常命中的空中連段可以扣血80~120左右不等。

這樣想的話,1小局大概需要2~3次連段才能結束。施展2次耗血100~120的連段、然後再通過返技、投技等來小賺些傷害即可拿下1小局。這樣的情況相對比較多。。

在本篇開始時說到的「連段選擇的思路」主要這幾種

1、“需要一定目壓、比較難但傷害高”

2、“不進行Critical持續(出狀态後直接浮空)”(傷害比較低)

3、還有就是“冒着被返的風險進行Critical持續後再進行提升高度的浮空”。

關于操作相對難的連段的選擇。

基本可以直截了當的回答:(至少在Doa5中)不需要。(艾略特的挑領和結城晶的提膝等必須練習的招數除外。)為什麼這麼說呢,是因為在doa中同樣的浮空高度,簡單連段和複雜連段在扣血量上基本不會有太大的出入。試想,用操作簡單的連段打出100和用複雜操作打出120、搞不好沒按好掉到60,哪個穩?因為對手的體力是270,所以還不是都得打出2次以上的連段才行?

這也算是doa相對于其他3D格鬥遊戲的一個優點。除非就是有那種通過操作可以打出差40~50的連段(一般角色沒有)。一般角色的話,隻用簡單的連段就完全可以赢得比賽。

用這個思路來考慮doa6的話,如果是在沒有氣槽的情況下,總體傷害就會下降,上述差10~20的連段具體能差多少還得等遊戲出來之後再看。

Doa6中扣多少血的連段打中對手幾次能結束戰鬥還需要等待遊戲發賣之後再判斷。

Critical是不是最好進行持續?

這個不好說,隻能說分對手。

大緻上來講,針對返技用的比較好的對手最好是早浮空以确保扣血量穩定、返技用的不太好的對手可以持續Critical後再浮空。這中間的運氣成分也算是doa不同于其他遊戲的魅力之所在吧。

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