在《百英雄傳》之前,你也許可以先期待一下它
自從衆籌成功後,《百英雄傳》這款帶有一些舊時代情懷的JRPG,就成為了不少玩家心心念念的遊戲。幾乎所有人都想知道,村山吉隆與河野純子,以及那些來自“黃金時代”的遊戲制作者們,将會為當今的市場傳達出怎樣的遊戲觀與設計理念。更重要的是,像《幻想水浒傳》這樣寄托了無數玩家回憶和血淚的經典作品,在完全改頭換面後,又将會以怎樣的形式獲得重生。
就在前幾天,我們有幸受到發行商505 Games的邀請,獲得了《百英雄傳》IP旗下另一部姐妹作品,《百英雄傳:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)的試玩資格。在《百英雄傳》本篇到來之前,它肩負着為世界觀進行鋪墊,以及講述部分角色起源故事的職責。而本次我們試玩到的,就是《百英雄傳:崛起》在遊戲開始後,大約兩到三個小時的遊戲内容。
比起王道的“拯救世界”,或是《幻想水浒傳》系列最喜歡的“勢力戰争”,《百英雄傳:崛起》采用了格局較小的“尋寶”與“城市複興”,作為遊戲的主題。本作的故事發生在《百英雄傳》世界觀下,一個叫做“新内維埃”的破敗邊緣小鎮。為了改善小鎮貧窮落魄的狀态,年輕的村長代理伊莎決定打破小鎮過去與世隔絕的狀況,利用小鎮周圍的遺迹與礦洞,吸引冒險者們前來,為小鎮帶來新的生氣與财富。而本作的主人公拾荒者“CJ”,就是這批冒險者中的一員。
本作中登場的第一位主人公CJ,她的武器是一對登山鎬
雖然遊戲同樣由村山吉隆擔任監督,但也許因為實際負責開發的人員不同,《百英雄傳:崛起》并沒有沿用老玩家們所熟悉的回合或指令式RPG玩法,而是采用了一套獨立的橫版動作系統,這也讓本作看上去就有些與衆不同。
“簡單且極易上手”,算是我對于本作動作系統最直觀的感受。
不知道是不是為了照顧不熟悉動作遊戲的玩家,雖然就像大部分橫版動作遊戲中一樣,你需要根據地形與關卡進行“平台跳躍”,通過技能或“連段攻擊”來擊敗擋住道路的敵人,但它實際上手的感覺,卻簡單到了難以置信。這可能也和本次試玩的内容處于遊戲前期有一定關系,但就算這樣,它也單純得有些過頭了——當然,這裡沒有貶義。
遊戲開場不到五分鐘,玩家就會迎來本作中的第一場戰鬥。作為教學的一環,它卻隻顯示出了三種操作指令:“攻擊”“跳躍”以及“獨特技能”。是的,隻有這三項。
攻擊與跳躍自然不必多說,“獨特技能”指的則是遊戲中每名角色各自擁有不同特殊能力。像主角CJ的獨特技能,就是快速向某個方向閃避,也算是動作遊戲中最常見的要素了。從某種意義上來說,這三個“動作”便是本作戰鬥系統最主要的組成部分。
随着故事的進行,CJ的冒險隊伍也會随之壯大。在這次試玩中,我們還可以使用遊戲中的另一名主角:獸人傭兵“伽魯”。與手持雙鎬,身形靈活的CJ不同,雖然伽魯的動作稍顯遲鈍,但卻可以使用擁有強大破壞力的大劍,在迷宮探索中,它能夠夠破壞擋在道路中間的巨石,而在戰鬥中,他的獨特技能“防禦”,也能夠起到擋下敵人的攻擊的作用。
當然,除此之外他也隻會“攻擊”與“跳躍”,隻是“攻擊”行為所映射的按鍵有所不同(以手柄為例,CJ的攻擊鍵位為“X”,而伽魯為“Y”)。
不過《百英雄傳:崛起》特殊的地方,也恰好就在這裡。就像《幻想水浒傳》中的“合體技”一樣,《百英雄傳:崛起》這套簡單到不能再簡單的操作,實際上為的也是讓玩家從最大程度上,體會到“組隊”這一概念的有趣之處。
在組隊模式下,玩家可以操作的角色人數并不會發生變化,但卻能夠使用一種名為“連環攻擊”的特殊操作,以此對敵人造成高于通常攻擊的傷害,而這種攻擊的發動方法,則是在上次攻擊成功命中敵人的瞬間,按下另一名角色的“攻擊”鍵。
光靠字面形容,可能有些難以理解。你也可以簡單把它想象為同一名角色的輕重連擊,這也正好符合CJ與伽魯本身的角色特點,兩者共用着一套操作模式,但各項屬性卻又分别計算。
在伽魯擊中敵人後,快速切換到CJ進行連擊
考慮到手柄上還有一個按鍵沒有被使用,以及預告片中代理村長“伊莎”作為“遠程法術”型角色一同冒險的場景,我們基本上可以推測,在正式版遊戲中,這三人間的快速連攜攻擊,将會成為玩家冒險中最常使用的技巧之一。如果有更多的角色登場的話,這個連擊可能會被賦予很強的自定義性。
而在動作與招式表現上,這次試玩倒是沒有給我留下什麼太深的印象。和純粹的動作遊戲相比,它幾乎沒有展現出任何深度或難度,隻通過平砍或屬性玩家就可以碾壓大部分的雜兵,戰鬥的同時也可以自由使用回複或BUFF藥水,擊中敵人時的打擊反饋也隻能用普普通通來形容。更關鍵的是,因為還處于故事初期階段,不管是CJ還是伽魯能使用的連招和技能,都非常單一。
在地圖和畫面方面,本次的試玩版中出現了兩張可以簡單探索的迷宮地圖,以及以“新内維埃”為中心的多張城市場景。
就風格而言,3D場景加上2D像素角色的處理方式,非常容易讓人聯想到SE近些年來瘋狂使用的HD-2D技術。不過,兩者間最大的區别,在于《百英雄傳:崛起》中的場景部分沒經過任何2D或像素化處理,雖然兩者看上去都很精緻,且沒有太多可比性,但當涉及到部分角色與場景的交互特寫時,你還是很容易從中體會到某種奇怪的違和。
在敵人與關卡設計上,本作分别在迷宮“大森林”與“礦場”深處,展示了兩場主線劇情中的BOSS戰,但并沒有太多亮點可言,不僅兩者的設計思路非常相似,它們的攻擊與行為模式也有些單一。
作為攻擊前的前置動作,遊戲中的BOSS會在每次攻擊前,進行相當長時間的視覺警示,而當玩家躲過一波攻擊後,便可以在它們虛弱時進行攻擊。總的來說,兩者的難度都非常低,即使是對動作系統不怎麼熟悉的純RPG玩家,也可以毫無壓力地進行挑戰。對于追求動作感或挑戰的玩家而言,《百英雄傳:崛起》中的戰鬥,可能就有些太“小兒科”了。
在攻擊前,畫面中會出現非常明顯的警示标志
我們再來聊聊《百英雄傳:崛起》中,最容易讓人聯想到《幻想水浒傳》的那部分内容——“據點建造”系統。
就像之前在劇情介紹中所說的那樣,“新内維埃”是一座剛剛在冒險者中出名的邊緣小鎮,想以這座城市為尋寶據點的冒險家們,隻得同時肩負起興建城市的責任。具體到遊戲中,這就成為了初到“新内維埃”的新人,CJ的工作。
随着遊戲的進行,你會一步步意識到,雖然呈現形式不同,但《百英雄傳:崛起》到底還是延續了《幻想水浒傳》的某些内核。在外出戰鬥的同時,想要獲得更好的補給或是戰鬥能力,玩家就難免需要參與到城市建設當中。
實際上,“城市建設”确實也是《百英雄傳:崛起》中除了戰鬥外,最重要的内容。
在試玩版的兩個多小時流程中,主角CJ有百分之八十的時間,都在為了城市基礎設施的建設奔波。除了打怪升級推動劇情,收集各種素材,也是玩家每次進入迷宮的必要行動。在完成一系列支線任務後,你可以看到本來一無所有的小鎮,慢慢建設起酒館、旅店、工具商店、工坊等基礎設施,而它們的建成本身,似乎也和角色的成長,有着某些密不可分的聯系。
當服裝店建成店後,玩家可以在這裡強化角色的服裝。因為本作沒有更換服裝或武器的功能,因此每次強化服裝,就等于實在某種程度上強化角色自身。根據服裝或武器的強化,玩家甚至可以解鎖更多的動作與連擊,這似乎也是本作最主要的角色成長方式之一。
升級武器可以解鎖新的攻擊技能
最後,我們再來聊聊個人觀點下,《百英雄傳:崛起》表現出的某些讓人在意的地方。
首先,對于隻用“X軸”的地圖移動方式,本次試玩并沒有給予其必要性做出解釋,玩家能夠探索的區域,依舊會受到劇情的限制。如何保證這種地圖模式到了遊戲後期,也不會導緻信息過于分散,難免會成為它需要面臨的問題。
可能也是因為還處于測試階段,《百英雄傳:崛起》在這次試玩過程中,表現出的本地化問題,也讓人有些哭笑不得。不光是劇情和台詞都極度僵硬,就連許多必要的遊戲UI,也顯露出與整體風格的極其不符,顯然還沒有經過任何的潤色處理,光是突然彈出的“任務清除”四個大字,就把我弄懵了不知多少次。
“任務清除”
說到底,僅僅兩個小時的内容,實在讓我沒法再對《百英雄傳:崛起》做出更多評價了。除了上面我提到那些在明面上的内容以外,你也确實很難從它身上,嗅到更多符合過去時代的東西了。
總的來說,除了某些遊戲理念以外,《百英雄傳:崛起》給人的感覺完全是一款全新的遊戲。我不确定他能否取悅那些來自過去的老玩家,但如果你隻是單純地想玩上一款不那麼緊張,不那麼随波逐流的ARPG,那它也許确實值得你稍作期待。
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