神界原罪2作為CRPG代表作之一同樣繼承了CRPG中兩個本文相關的遊戲特點:1、底層邏輯自由,弱主線,賦予并鼓勵玩家自由探索;2、任務結構往往是網狀鋪開而非線性,弱主線強自由探索的玩法如果在設計上稍微欠缺火候反而會使玩家迷失在漫無目的的探索中。
多數玩家十分認可歡樂堡、死神海岸的章節體驗,但遊戲進程到無名島後對章節體驗基本反響平平,本文将從關卡設計角度通過死神海岸章節内容來闡述前兩章節的設計成功之處,并且闡述貫穿遊戲全程的戰鬥系統成功之處。
拉瑞安的關卡設計難點在于需要解決既滿足弱主線強探索的體驗需求又需要滿足章節式強劇情的相對線性遊戲内容投放之間的矛盾。這樣最大的挑戰就是不使用強主線引導的前提下指引玩家按階段體驗投放的遊戲内容。
首先,縱觀下圖死神海岸全貌,我們可以非常明顯的看到地圖區域的劃分特征,多個區域被河流或崖壁劃分形成地形壁壘。這樣的設計常見于多數大世界RPG遊戲,主要目的是更合理的限制玩家的行動區域,讓玩家的地圖行動更可控。
在此基礎上,拉瑞安提高了區域和區域之間的等級壁壘,為了達到這樣的效果本作中的等級壓制較為明顯,不僅體現在基礎能力上,還體現在裝備屬性上。同樣是避免玩家提前進入本不應該進入的區域,讓玩家回到更合理的區域内活動。不過這也直接導緻了本作槽點之一:裝備疊代速度過快。
地形和敵人等級都做了限制之後,在确保弱化主線的前提下拉瑞安通過多線誘導指引來激起玩家對某處的好奇心從而引導玩家進入設計者希望玩家進入的區域進行探索,這樣的設計不僅達成了引導玩家的需求,同時也讓地區限制藏的更深更合理。以下闡述拉瑞安多線誘導指引的實現方式:
下圖所示為玩家進入死神海岸地圖之後除了廣闊可供探索的海岸線,有一條必須前往的主幹道,而在主幹道上玩家會遇到如下三件主要事件:
事件一:需要玩家善用位移和新獲得傳送石完成解謎,到對岸擊敗怪物後,放下橋梁讓兩岸母子團聚,這時NPC會熱情的邀請玩家到浮木鎮,并告知玩家一定是一個好去處。#顯而易見此處未能解謎是沒辦法通過的,隻能繼續前進,而完成解謎也會被NPC邀請到浮木鎮,當然,這裡還有指引玩家善用位移技能和新獲得傳送石道具的目的。
事件二:玩家看到十分慘烈的戰鬥場景,此時隻剩下一個幾近癫狂的矮人,和他對話後會描述出和虛空十分駭人的戰鬥情景,并且線索指向了浮木鎮城内的洛哈NPC。#這部分主要是通過印象深刻的對話和畫面來吸引玩家注意力和好奇心并引導玩家進鎮探究。
事件三:玩家通過對話或戰鬥的方式救下希瓦導師,這時希瓦導師會招呼你徑直走到浮木鎮#拯救希瓦導師是玩家進入這個地圖的首個目标
從三個事件就可以看出,每個事件都在不斷勾起玩家的好奇心并多達三次重複告知玩家:浮木鎮就是現在應該去的地方,如果前兩次還沒有達成引導目的,道路的盡頭希瓦導師會偏強制引導玩家進入浮木鎮。
值得一提的是本作沒有真正強制玩家進入浮木鎮,玩家可以無視一切引導,在斷橋和救下導師後徑直離開,但如上所述,不論是導師還是斷橋後的地圖都是高等級區域,在等級壓制嚴重的情況下玩家也會知難而退,不僅如此,兩個區域不知是否刻意設計,地圖雖然廣,但是空曠,玩家本能驅使也會回到繁華的浮木鎮中,這樣,拉瑞安沒有任何地圖标記或任務指引的方式就讓玩家進入到了他想要玩家進入到的區域之中,這樣的設計在死神海岸還可以見到。
總結下來拉瑞安通過如下多種方式确保玩家進入他想要玩家進入的區域:
1、将進入區域的信息設置在玩家必經之路的多處事件中;
2、通過地形和等級壓制讓打消玩家進入其他區域的念頭;
3、玩家的探索活動習慣從第一個分支開始,将浮木鎮醒目的放置在第一個轉角,且将其他區域設計的較為空曠,玩家在不了解新章節時會傾向進入人類聚集地,這是人類的心理本能;
拉瑞安完成了将玩家吸引進浮木鎮的第一目标,第二個指引目标是将玩家指引到西南山區,也是絕大多數玩家獲得的第一個秘源提升處,指引方式如下
浮木鎮中玩家稍加探索就會知道此處有兩股勢力,一股為明處的淨源導師,另一股為暗處以洛哈為首的矮人勢力,而玩家會同時從這兩股勢力接取目标相對一緻的探索西南山區任務,以兩股關鍵勢力都關注的區域來吸引玩家意識到西南區域的重要性從而作為玩家接下來的首要探索目标,不僅如此,個别支線也比較隐晦的指引玩家前往,不過避免玩家察覺到被指引,這部分内容較少,浮木鎮也有很多有意思的遊戲内容,但這些内容活動範圍隻在浮木鎮内部,再縱觀浮木鎮地圖,正式的出口隻有玩家進入的東側和接下來的任務目标西側出口,看似一切都合情合理,玩家遊玩浮木鎮之後自然而然就意識到西南山區就是自己的下個目标。
第三步指引目标是将玩家引向礦區,這部分和第一步指引相似,在三處必經之處都将玩家的注意力都引向礦區,直接看示意圖
至此,拉瑞安已經讓玩家在不知不覺中按照他想要的前後進程進行本章節的遊戲,理解了多線誘導指引,就明白了拉瑞安所有的指引都隻是确保玩家進入到某個區域中,而非是某個确定的NPC或者說确定的地點,這樣不僅符合弱主線的前提,還讓玩家把興趣點集中在整個區域而非某個NPC或地點來支持該地區的其餘遊戲内容。
總結拉瑞安的設計思路,至少在本章的設計思路就是分階段将玩家指引到某個區域,将關鍵推進内容放置在區域内,并提供豐富的支線内容和可供玩家探索的玩法來豐富整個區域。主線給予玩家最關鍵的推進信息或獎勵,成為了骨架,而将劇情、設定、彩蛋、背景等信息填充進豐富的本區域其他内容裡,成為血肉,隻要關卡節奏設計的妥當,玩家就會獲得相當不錯的體驗。
從地圖設計上看,了解到即使整個地圖開放給玩家任意探索,但玩家往往都是按照拉瑞安想要的節奏和設計投放的遊戲流程完成整個章節,一定程度上可以看做一個線性流程的章節内容,從而提煉出投放的本章内容中去觀摩拉瑞安的整體設計思路。當然,這樣的線性分析隻是将各個區域最重要的内容濃縮起來,難免會有些偏頗,但是也能看出章節整體呈現給玩家體驗的内容。
這個流程提煉了整個章節拉瑞安主要呈現給玩家的内容,宏觀上可以得出以下信息:
1、每個區域的關鍵進程推進或者說主線内容較少,但是十分關鍵;
2、對于劇情和設定很多時候周遭環境就已經告知玩家或能引起玩家思考,且與此區域要呈現給玩家的内容相呼應;
3、最關鍵的劇情信息在最受玩家關注的區域呈現給玩家;
4、擅長在每個區域激起玩家的好奇心,在回答部分玩家之前出現的疑問的同時也給玩家帶去了新的疑惑和思考;
5、整體流程多數以戰鬥的形式呈現,所以戰鬥在本作中是個非常重要的系統;
6、過渡區域或非關鍵區域的整體難度較低,可以控制玩家遊玩時的難度節奏。
玩家在遊玩每個區域後,主要通過戰鬥的方式獲得關鍵獎勵或信息後,從環境和豐富的支線内容解答了玩家之前的困惑,并巧妙的不斷讓玩家有了新的疑問,這同樣也極大的增強了玩家探索的積極性,在這方面拉瑞安做的十分出色,不急于告訴玩家為什麼,玩家困惑淨源導師為何敵視秘源、虛空是什麼、探求者為何被打壓。而是将這些答案很好的融入到遊戲中的豐富内容中供玩家自己探索獲得答案,這得益于拉瑞安的環境叙事能力和優秀的情節設計。同時這樣的設定也很好的支撐起玩家的探索欲望。
這樣的關卡設定在歡樂堡和死神海岸章節體現的是否明顯,而無名島開始不知何原因,拉瑞安就将遊戲内容離散的鋪在了地圖各個地點,沒有區域指引和節奏控制下的無名島章節内容就品不出那種味道了,後續的阿克斯城說是純線性關卡也不為過了。
本作的戰鬥同樣受玩家津津樂道,最廣泛或熟知的特征就是自由創造的戰鬥環境以及各個技能效果的組合等。但這些特征并不是此處想要重點讨論的,從關卡節奏中就可以看出神界原罪2的關卡流程大多數以戰鬥玩法為基礎,戰鬥系統穿插了整個遊戲甚至撐起了半數的遊玩時間,它的成功與否很大程度上決定了本作的口碑好壞。以下是從我的看法和視角去分析為何本作的戰鬥系統是成功且優秀的。
這裡不對遊戲戰鬥系統作大篇幅的介紹,而是講述一個最典型的戰鬥是一個什麼樣子來闡述本作的戰鬥系統。一個典型的戰鬥場景是這樣的:
1、俯視角可以縱觀全局;
2、由每個角色的先攻屬性決定出手順序,以回合制與行動點為基礎,一切行動都需要消耗行動點;
3、數量比玩家隊伍更多且數值占優的敵人分布在戰鬥區域各個地點,往往以埋伏遭遇為主;
4、地形高度有攻擊距離、傷害加成等優勢;
5、攻擊技能分魔法、物理傷害,且控制技能、物品較多;
6、每個角色都有獨立的魔法、物理護甲,對應護甲值為零時才會受到對應控制效果;
7、場景、物品可交互和創造;
玩家的目的僅僅就是:以有限的戰鬥資源包括行動點、物品等擊敗敵人。
闡述神界原罪2如何将簡單的戰鬥目标設計的成功之前,提煉策略回合制遊戲的戰鬥系統體驗,玩家的體驗流程:信息收集——做出決策——結果反饋,這是所有回合制策略遊戲的核心體驗,好的體驗需求:
1、 信息收集有意義且不複雜;
2、 決策離散、玩家真正具備決策選擇權;
3、 結果反饋一定程度上可預見;
在此基礎上提煉本作典型的戰鬥流程獲得的體驗:
1、 觀察敵人收集信息,包括:觀察武器推測擁有技能、弱魔/弱物、屬性抗性、地形;
2、 根據控制角色決定控制、傷害、隐蔽、逃避、騷擾等作為目的,在行動點限制下通過技能、道具、多角色組合的方式在獲得的所知信息下做出最有利于自己的決策;
3、 完成決策後的結果反饋
4、 循環上述過程
《遊戲設計藝術》著作者Schell給遊戲下的定義是我比較認可的一種:遊戲是以娛樂的心态來解決問題的過程。每場戰鬥就是拉瑞安給玩家設計的一個需要玩家解決的問題。玩家解決這個問題需要通過操作的角色通過上述流程做出決策,過程中因為各角色技能差異性,需要玩家以此為基礎去思考從而确定策略,很大程度上提升了RP體驗,同時很多時候需求多個角色協同戰鬥,不僅提高了策略深度,也提升了隊伍合作體驗。每次行動後的占位、場景、可使用技能都做出了變化,玩家很容易就進入:獲取信息——做出有利決策——結果反饋的良好沉浸感中。
總而言之,神界原罪2在通過有限戰鬥資源想辦法戰勝敵人這個底層設定上,增添了足夠且有趣的策略深度,也就是玩家們津津樂道的環境創造、元素搭配、豐富技能組合等要素,此外地形、弱點、道具、環境交互等等衆多但不複雜的思考要素支撐起了本作的戰鬥策略深度,足夠的策略深度才可支撐玩家在持續進行戰鬥不會因為策略重複性而變得無趣或缺乏挑戰。
值得一提的是,角色技能是支持玩家做出決策的基礎,也就是隻要玩家更改操控角色的技能組合就能獲得非常不同的戰鬥體驗,而本作在技能組合上非常開放多樣,這也支撐了本作的多周目遊玩體驗,并且Steam創意工坊最多訂閱基本都是新增職業技能MOD也很好的成為了該論點的論據。
我也曾思考過是否可以在戰鬥中添加一些強力或非常重要的敵人需要玩家注意和優先解決,以此來增加策略深度,不過我立馬就覺得這個想法可能會毀了本作的戰鬥系統,玩家目前決策是真正自由的,拉瑞安對玩家的決策也不作任何綁架,此舉反而給玩家的戰鬥做了一定束縛,可以說本作的戰鬥系統已經是一個比較高分且平衡的狀态了。
綜上所述,從關卡設計、戰鬥設計兩個方面拉瑞安上交的可以說的上是瑕不掩瑜的高分答卷了,不過也有一個很有意思的點,那就是死神海岸的希瓦導師放置的位置問題。可以看到希瓦導師擺放的位置是在浮木鎮入口之後的,如果拉瑞安需要玩家進入浮木鎮,為何不将希瓦導師擺放在浮木鎮入口之前呢?
首先不會是為了避免被路口的淨源導師看到,因為這個修改太好實現了。我個人的觀點比較傾向于盡量不去作強指引的行為(希瓦導師偏強制引領玩家進入浮木鎮),拉瑞安還是希望玩家是出于自己做出選擇進入浮木鎮的,當然這是個仁者見仁的問題。
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