多年以後的今天,我覺得自己就是個天才。兒時懼怕的街機射擊遊戲,雷龍也好打擊者也罷,随手翻出一款,再差也能過個一周目。
直到有天,我在Mame的作弊選項裡發現了個叫“連發”的東西,默認是打開的,出于好奇,我把它關了。瞬間,我找回了童年街機遊戲室裡的感覺:菜鳥,菜得摳腳那種。
原來,連發對一個人的技術影響如此之大,超乎人類的想象。或許兒時的我才是這輩子所能達到的巅峰時刻。
誠然,玩好一款街機遊戲需要很多因素:背闆、反應、套路以及資金投入。兒時的我們,限于手裡沒有錢,許多遊戲都隻能看而不能上手玩。這就導緻我們沒有實踐的機會,對某些遊戲的确是無可奈何。
可現在,街機遊戲走入了模拟器時代。再難的一款遊戲,無限币通關一次看下全貌,0.2倍速通關N次掌握細節,最後再恢複原速打開連發,完美通關!
人生的快樂,不過如此!
也許在我們的認知裡,最早的連發硬件就是任天堂FC的手柄了吧,可相信許多人都不知道,最早的任天堂FC手柄裡是沒有連發設置的。所以在魂鬥羅系列裡才出現了一個叫“M”彈的東西,它的意義就是讓沒有硬件加速的任天堂在魂鬥羅裡有了軟件加速。
我很好奇,如果沒有連發設置不吃M彈,魂鬥羅你能通關麼?
同樣,在上世紀九十年代,街機遊戲室裡的大部分遊戲,都不會有“連發”設定。無論是清版動作遊戲,還是空戰射擊遊戲,玩家一下一下點擊按鈕産生的“啪啪啪啪啪”就是街機遊戲室最美的音符。
當然,也出現了部分擁有自動連發的射擊遊戲(比如瘋狂槍支)。在這些遊戲裡玩家會發現,按住不放和連續點擊,飛機産生的傷害完全不在一個檔次。
同時我也相信,你一定有過為了躲避敵方子彈忘記持續輸出的經曆。
連發這個設置,影響的就是手速還有操作!手速讓你的輸出上了一個台階,操作讓你在保證己方安全的同時還能持續輸出不會分心。
我還記得在街機遊戲室的歲月,不用看人,擊打按鈕的啪啪聲就能讓我們對一個玩家的技術水平有初步了解。高手一般是有規律性且悅耳的,而菜鳥傳來的啪啪聲大多是雜亂無章且枯燥乏味的。
清版動作遊戲 清版動作遊戲需要手速,這個陋習貌似是從《快打旋風》開始的。雙截龍時代,玩家的手速對遊戲的進程沒有太大的影響,走位和預判才是重中之重。
可從快打旋風開始,手速就變得異常重要了!隻要你手速快,飛刀兵的飛刀對你産生不了任何威脅,四處亂沖的胖子的光頭你也可以不用理會。手速快 會左右擺拳就是通關的最大秘籍。
從此之後,手速成了清版街機動作遊戲的一個重要指标。《忍者棒球》全靠手速才能拿到1UP,《三國志》吃包子猛搖才能拿到高分。
也許有的小夥伴就要問了,我手速慢難道就不配玩清版動作遊戲麼?
也有良心廠商考慮到了這一點,就在遊戲裡内置的連發功能。比如:零組特攻隊。
格鬥遊戲 千萬不要以為格鬥遊戲就不需要手速了!
作為普通玩家,當達爾西姆抓住你使勁敲頭的時候,當本田抱住你拼命擠壓的時候,你作何反應?快速敲擊按鈕和快速擺動搖杆是不是你唯一選擇。
作為職業玩家,當大神選擇刷鍵的時候,當大神開始打立回的時候,對方出現了一個破綻,眼睛看到了但是手速沒跟上,請問,這樣的大神你還稱之為大神麼?
射擊遊戲 連發功能的最大受益者就是射擊遊戲!原本需要打十分鐘的BOSS,現在隻需要打五分鐘了,而且躲避子彈的時候也不會存在忘記按按鍵的操作。
但是,不少射擊遊戲都有蓄力的設定,這可是威力最大的攻擊方式之一!要麼開連發,要麼用蓄力,選擇權在你手上。
如果是玩《合金彈頭》,你會用連射嗎?手槍子彈開連射,那就和H彈沒有什麼區别了。
傷感的情緒漸漸結束,回憶的旅程慢慢隐去。現在新出的遊戲,感覺就是走一個流程,畫面再好BGM再贊,也就那回事兒了!快樂,當屬童年遊戲!FC的快樂,MD的沉迷,SFC的陶醉,還有:街機遊戲室裡老媽的掃帚。
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