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2019年僅過去半個月,一款名為《刀塔自走棋》的遊戲走紅了。
這款遊戲面世距今僅十天不到,就已經創下了87萬人下載,最高10萬玩家同時在線的驚人成績。
相比之下,V社出品的卡牌遊戲《Artifact》在線玩家峰值也不過6萬,甚至還不如這款遊戲的日常在線玩家數。
嚴格來說,它并不算一款獨立的遊戲,它僅僅是基于《Dota2》地圖編輯器做出來的一張RPG地圖,誕生方式就和當初的《DotA》一樣。
這張地圖由國内“巨鳥多多”工作室制作。以其目前的人氣而言,在某種意義上稱它為2019年最受歡迎遊戲也不為過。
這樣一款RPG地圖,究竟有什麼樣的魔力讓其人氣甚至遠超官方出品的卡牌新作?
《刀塔自走棋》是什麼首先讓我們來看看這是一款什麼樣的遊戲。
盡管脫胎于《Dota2》,但《刀塔自走棋》和MOBA完全無關,甚至完全不需要你去操作,這是一款注重策略的棋牌類遊戲,而《Dota2》中的英雄就是你的棋子。
遊戲的核心玩法并不複雜,簡而言之,就是玩家需要在遊戲中組合出一套強力的陣容來擊敗其他玩家,每局遊戲都會有八名玩家參與,你要做的就是通過不斷的對局來成為最終的勝利者。
在一局遊戲的開始會有五個英雄可供你選擇,此後每個回合都有一次選擇的機會。每名英雄都有對應的職業和種族,而不同種族與職業的組合則會産生不同的效果。
這裡以斧王為例,他的種族是“獸人”,一旦你湊齊6個不同的獸人,就能獲得所有獸人生命值 450的效果。
同時,他的職業是戰士。如果你湊齊3個或6個戰士,就能獲得己方全體戰士護甲增加的增益。
除此之外,每名英雄還會擁有自己的技能。在職業和種族的組合之外,英雄之間的技能組合也十分關鍵。
當你選好陣容之後,就要準備開始與其他玩家進行戰鬥。當然,這個戰鬥是全程自動且無法操作的。
戰士會近戰肉搏、刺客會突刺脆皮、法師會遠程攻擊
如果輸掉戰鬥則會受到敵方剩下角色數量的傷害,初始共有100點血量,如果血量為0,則失敗出局。
由于戰鬥自動,所以英雄之間的組合非常重要。目前遊戲也發展出了“精靈流”“亡靈獵人流”“騎士流”等相當多的流派。
《刀塔自走棋》的棋子數量很豐富,因此各種流派也有豐富的組合。
一旦你某種強力的流派成型,就能所向披靡,有點類似于麻将中的胡牌。
當然,想胡牌并不容易。英雄池由全玩家共享,你需要的英雄很可能也是其他玩家所需要的。
誰能搶得到,就看各自的運氣和财力了。
财力,是遊戲策略很重要的一個部分,玩家購買英雄需要金币,越好的英雄則越貴,同時金币還能用來研讀棋譜,從而上陣更多的英雄。
因此,金币的多少是決定勝敗的關鍵因素之一。
遊戲每回合都會有一定的基礎金币收入,并且會根據你已有金币數給予一定的利息收入,同時還有連勝獎勵與連敗獎勵。
因此,如果你前期運氣不佳沒有出現你想要的英雄,你可以故意失敗來獲得連敗獎勵。
也可以将金币攢着不花,來獲得更多的利息。
當然,遊戲的策略遠不止金币這一點,當你選擇第一個英雄的時候,策略就已經開始,一套強力的流派就基于玩家每一回合做出的選擇。
在戰鬥階段盡管玩家不能操作,但如何擺放你的陣型也會影響成敗。
就這樣看似簡單的規則卻魔性十足,大量《Dota2》的玩家原本對棋牌類遊戲并不感興趣,但到最後,卻忍不住“真香”。
這遊戲火在哪?
就如前文評論裡所提到的,《刀塔自走棋》的火爆與大量知名主播的直播離不開幹系,在國内某知名直播平台可以看到,《Dota2》的一線主播如yyf都開始不務正業的直播起了《刀塔自走棋》。
大量主播的自發直播以至《Dota2》專區的熱門關鍵詞第一位都成了刀塔自走棋。
但隻靠大V的直播是沒辦法讓一款遊戲香起來的,遊戲想要真正流行,最重要的還是好玩。
作為一款棋牌類遊戲,《刀塔自走棋》的玩法同時滿足了策略與随機兩大要素。
在金币的獲取、流派的選擇、戰鬥的陣型上,遊戲具備豐富的策略要素。
但由于每一回合可購買的英雄都是随機的,玩家既希望可以早點随出自己想要的關鍵英雄,又希望其他玩家不要随到你需要的英雄,這種難以預知的随機性讓每一局遊戲都相當刺激。
一旦你強力的流派早早成型,就能享受虐待敵人的快感。但由于英雄出現的随機性,你又不得不根據實際情況來調整你的組合。
除此之外,戰鬥時還會随機掉落一些裝備來影響英雄的戰鬥力,讓整個遊戲過程刺激與驚喜并存。
同時,遊戲的節奏很快,每一回合你最多有2分鐘的思考時間,對戰過程沒有絲毫拖沓。
節奏快、玩法易于上手但有一定深度、随機性強,《刀塔自走棋》某種程度和時下最熱的卡牌遊戲《爐石傳說》很像。
後者同樣容易上手,同樣有着極高的随機性,同一套卡組可能因為開局牌序的不同就導緻“天胡”或者沒法玩的局面,讓玩家每一局都有截然不同的體驗。
而《爐石傳說》的節奏同樣很快, 一套快攻卡組的對決可能隻需要三分鐘。
卡牌對戰遊戲這些特性顯然深受玩家認可,這一點從兩款遊戲的人氣上就能直觀反映出來。
一旦遊戲獲得玩家認可,玩家自發的傳播速度自然能迅速的助推其走上熱門。
遊戲的真谛就是有趣G胖或許怎麼也不會想到,自己基于《Dota2》背景耗時4年辛苦打造出來的卡牌對戰遊戲《Artifact》就這樣被自家《Dota2》裡的一款RPG地圖輕松超越。
這款曾經被Dota玩家、卡牌玩家寄予無限期待的《Artifact》,輝煌僅在11月29日發售的那一天,超過6萬玩家同時在線,登上了Steam日榜的第4,此後便一直下滑,至今每日在線峰值已經不過5000。
而《刀塔自走棋》則從發布當天的3萬在線一路高升,如今的在線峰值遠超《Artifact》不說,就連日常在線也超過了《Artifact》的巅峰。
當然,人氣的差距與《Artifact》是一款收費遊戲也有關系,而且隻用人氣來論成敗或許有些狹隘,就競技性而言,自走棋來的就不如刀牌嚴肅。
但一邊是《刀塔自走棋》人氣日漸升高,另一邊是《Artifact》玩家逐漸流失,這種現象仍然值得V社反思。
或許《Artifact》的設計者想了很多,比如怎麼讓遊戲還原《Dota2》的特色,如何加入更多創意,如何颠覆線上卡牌遊戲CCG的模式,如何平衡卡牌強度等等。
最終呈現出來的,卻是一款精緻、複雜、卻又略顯臃腫的《Artifact》。
有很多人說這款遊戲的失敗是因為其非氪金不可的收費模式,但事實上,《Artifact》氪金程度或許還不如爐石。
也有玩家認為是因為上手難度高,勸退萌新。但《Dota2》同樣上手難度高,如今卻穩坐Steam日活榜前二的位置,就是算《黑魂》《血源》這類更硬核的遊戲,依然叫好又叫座。
《Artifact》之所以沒火甚至開始涼,是多種因素複合下的結果,我們不能粗暴的定義其不好玩。
但不得不提的一點就是,《Artifact》給大部分玩家的印象,或許就是不那麼輕松有趣。
市面上大多高人氣的遊戲都有着易于上手這一特點,仿佛隻要門檻越低就會有越多玩家跨進來。但門檻低也好,高也罷,一款遊戲讓玩家願意投入時間的核心還是有趣。
隻要能讓玩家長時間在遊戲中找到樂趣,哪怕隻是衍生出的RPG地圖,同樣能成為“爆款”。
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