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獨立遊戲團隊的變化和希望

遊戲 更新时间:2024-08-04 21:05:53

  導語

  絢麗色彩下的奇幻世界

  一個初出茅廬的大學生團隊,憑畢業作品拿到了天使輪啟動資金,算是羨煞多少同齡人的理想開局了吧?

  他們的第二款遊戲《栖雲異夢》更進一步,不僅在TapTap獲得8.8高分,還拿下了TapTap獨占協議,吸引到各路發行商“慕名”尋求合作。在行業不景氣的當下,成立兩年的的炭焱網絡不僅還活着,在經營上還實現了自給自足,走上了正向循環。

  獨立遊戲團隊的變化和希望(畢業生的初創團隊也在打造自己的遊戲内容宇宙)(1)

  《栖雲異夢》,聽起來就充滿了文藝感。而遊戲的内容像是包裹着藝術感的跳跳糖,含在嘴裡不由自主地蹦出,帶給吃糖玩家愉悅感。

  讓我更感意外的是,《栖雲異夢》明明是一款小體量解謎遊戲,卻花力氣專門制作了主題曲,且遊戲全程有配音;炭焱網絡明明是一家初創小團隊,卻想着打造遊戲内容宇宙,孵化出屬于自身的國潮IP。

  聽起來這個目标像是年輕人的口嗨,但這個願景的雛形已隐約有些模樣了。

  01

  絢麗色彩下的奇幻故事

  你很難不被《栖雲異夢》大魄力的美術表現力所吸引。

  《栖雲異夢》基于厚塗水彩畫風格,在色彩運用上尤為大膽,采用了大量明亮的顔色,使得畫面色彩異常絢麗,給我眼前一亮的感覺。話不多說,請來感受下《栖雲異夢》的美術張力:

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  視覺效果是吸引玩家第一道窗口。真正能留住玩家的,還是與遊戲内容相協調的玩法、劇情、美術以及音樂等等。

  《栖雲異夢》講述了主角方哲和友人蘇少言兩位高中生,為尋找父母失蹤之謎,一路從現實世界追蹤到“栖雲洲”的異世界,解決一環扣一環的謎題,在現實與夢境交融中積累碎片化線索,拼湊出最終真相。劇情這裡就不做過多展開,相信體驗過的玩家會感到滿意。

  遊戲謎題難度不算太高,仔細閱讀劇情中的提示,基本能猜出七八成解法。遊戲在難度梯度上做得挺好,兼顧了挑戰性的同時,又不至于屢屢給玩家挫敗感。沒有其他遊戲那種不給任何提示,逼迫玩家點廣告才能明白如何解謎的情況。沒了廣告的頻繁打擾,《栖雲異夢》解密體驗直接上了一個台階,好評!

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  《栖雲異夢》謎題一環扣一環,比如某章裡先點燃煙火闆獲得密碼,再根據提示将水倒上自熱袋獲得密碼器,輸入密碼獲得起釘器,然後使用起釘器拔除釘子取得細繩,與此前獲得的弓弩、弓箭組合,最終獲得一把可使用的弓弩。環環相扣,一口氣解決數個謎題的快感讓我很有成就感。

  遊戲在解謎設計上還是有些自己的特色。遊戲中多個關鍵道具,需要拆卸組合才能解謎。如第一章的木槌,通過反轉再拼接,就能得到一個有凹槽的木槌。加上一顆剛剛找到的鑽石,即可打破鏡子,解鎖新場景。此外一些謎題有着濃厚文化内涵,如回文詩、針灸點穴等等,無不體現《栖雲異夢》的國風。

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  《栖雲異夢》另一大賣點就是遊戲音樂。你很難相信,一款小體量的解謎遊戲居然也有專門譜曲、錄制的主題曲。詞曲婉轉,貼合劇情,為遊戲添色不少。

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  遊戲全角色全程都有配音,一點也不像小團隊的産品。整個遊玩過程猶如在追一部短劇,而我能處處感受到遊戲制作的精良。

  02

  差異化的解謎遊戲是如何誕生的?

  團隊在創立之初最先設計的,是水墨風文字遊戲《夢蝶》。《夢蝶》在TapTap的第一輪限量測試便獲得了不少好評,其獨特的水墨畫風和文化内核給玩家留下了深刻的印象。

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  炭焱的第一款産品《夢蝶》

  在此基礎上,團隊決定做一款市場潛力更多的遊戲,經過前期文化探索,在今年3月,炭焱遊戲立項了《栖雲異夢》。

  炭焱的目标從來不是單款遊戲,而是打造一個“東方叙事的遊戲内容宇宙”。除了遊戲本身,團隊在B站、抖音以及Lofter等平台開設了“山灰貓”賬号,發布系列漫畫、動畫等内容,與遊戲相輔相成,創造了一個宏大的栖雲世界。

  遊戲與自媒體相輔相成

  今年初,“山灰貓”賬号發布了“學渣酷蓋和他的冷面同桌”系列動畫,與《栖雲異夢》隸屬同一世界觀,以輕松日常為主,也可以說是遊戲《栖雲異夢》的日常篇。

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  日常篇主要講述了男主角的校園故事,每周固定更新,收獲了不少粉絲,在前期為遊戲積累了第一批用戶。《栖雲異夢》TapTap預約開啟9天,預約量就已過萬。等遊戲上線後,這群核心用戶轉化率也非常高。

  “我們粉絲社群的成員,在遊戲上線後約70~80%都下載了遊戲。”宋海麒自豪地告訴我。

  現在山灰貓賬号在各平台一共積累了近20萬的粉絲,在抖音上一些視頻播放量能達到70 萬,在B站上也有數十萬播放量的視頻,算是一個不錯的開局。

  美術風格的承接與演變

  《栖雲異夢》最亮眼的元素莫過于美術表現。國風岩彩的美術素風格非常吸量,這種風格也并非一蹴而就。

  起初,《栖雲異夢》沿襲了《夢蝶》的水墨畫美術風格。主創們發現,雖說水墨風格很有意境,但對于大衆的吸引程度有限,市場空間也受到了限制。

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  《夢蝶》美術風格

  于是他們思考能不能在保留《夢蝶》國風意境的基礎上,再做一些潮的元素?還有哪些傳統繪畫元素是可以增加的?如何讓色彩更加鮮豔?

  基于這種思考,《栖雲異夢》的美術風格誕生了。

  《栖雲異夢》參考敦煌岩彩技法,結合之前的水墨元素,大膽使用明亮顔色與互補色,搭配出撞色效果,最終呈現出現在的視覺效果。

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  《栖雲異夢》美術風格

  宋海麒表示,美術演變過程也見證了團隊成長。尤其是《栖雲異夢》目前的視覺效果,既有意境,又能被大衆所接受。《栖雲異夢》的上線表現,也證實這種差異化美術風格是有市場的。

  文化屬性濃厚

  既然做一款國風解謎遊戲,相似的豎屏設計、相似的解謎玩法,《栖雲異夢》逃不過與《紙嫁衣》的對比。

  相較于傳統的解謎遊戲,《栖雲異夢》更偏奇幻色彩,遊戲内文化内涵更濃厚些。主創團隊将一些傳統文化意象拆碎了融入到謎題關卡當中,設計出如龍生九子、回文詩、北鬥七星、漢字拆解等謎題。而貫穿《夢蝶》始終的《文通蝶夢》和隐世,也在本作中繼續出現,并進行了不同視角下進一步的探索。

  “我們遊戲中除了主角服飾設計比較潮外,還用現代審美去诠釋傳統文化”宋海麒認為這也是一種“潮”。

  03

  商業循環已運轉起來

  如前文所述,《栖雲異夢》專門制作一首主題曲《囚徒》。不僅《栖雲異夢》,連同《夢蝶》都制作了主題曲。

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  宋海麒告訴我,團隊内有一位專職音樂制作人。“音樂也是我們内容宇宙中重要的一環”宋海麒解釋為何他們花力氣去制作音樂,“音樂提升了我們遊戲的沉浸感,在商業上也會有挺大幫助。”

  也許就是主題曲帶來的沉浸感打動了玩家,《栖雲異夢》上線後有玩家團隊自發為遊戲制作了不少二創作品。

  主題曲、全程配音以及美術資源,我猜想《栖雲異夢》開發成本并不算低。依靠廣告收入真能收回成本?

  宋海麒透露,遊戲安卓版上線後的表現讓多家發行商上門商談合作,目前已經敲定iOS版(明日上線)和Steam版發行夥伴。公司收到的版金 預付以及廣告收入,已經完全收回了研發成本,還有盈餘投入到《栖雲異夢2》的開發當中。

  關于《栖雲異夢2》,其實主創團隊在1代中挖了個大坑,将在2代中陸續填坑,并且視覺表現上會更上一個台階。

  04

  後生可畏

  在宋海麒構想中,炭焱遊戲未來戰略是三位一體,即向原創遊戲、原創音樂和原創自媒體三個維度發展。三者相互借力,互相導量,最終打響品牌影響力,孵化出自己的國潮IP。

  炭焱遊戲設定的“東方叙事遊戲内容宇宙”這個宏大目标,目前才剛剛起步,隐約可見一些雛形。宋海麒所理解的“東方叙事”,就是基于中國傳統文化内核的再表達。

  在采訪中,我深刻感到宋海麒是一位有想法、有沖勁的年輕人,真是後生可畏。目标很遠大,要觸達更不容易。宋海麒團隊事業上開了一個好頭,希望他們能一步一步逐漸将願景實現。

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