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魔獸争霸4新消息

遊戲 更新时间:2025-02-10 22:38:33

說起本世紀最偉大的遊戲,盡管一千個人心中有一千個哈姆雷特。但在玩家心中,能夠代表一個時代經典的RTS遊戲基本非《魔獸争霸3》莫屬了。

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自2002年發售以來,《魔獸争霸3》已經走過了十四年的風雨兼程。當然,任何遊戲都有其興衰之時,無論從引擎、畫面、玩法等諸多方面來說,它都不可避免地要被新作取代。

從玩家的角度來看,《魔獸争霸3》除了給我們帶來了浩瀚複雜,可以用很多部小說來總結的故事之外,還給了我們一門專業的競技項目,讓人無法釋手。

關于暴雪要出《魔獸争霸4》,這已經不是什麼新鮮的新聞了。可以說,每次有個什麼風吹草動,都必然讓大家浮想聯翩。

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若想推測《魔獸争霸4》的故事設定、遊戲模式以及玩法,當然有必要去回憶一下前三代作品,從中我們可以發現一點規律。

重返一代,當時的樂趣在現在看來卻很吃力

作為魔獸系列作品的鼻祖,94年發布的第一代作品《魔獸争霸:人類與獸人》,其容量不過7M——放到現在,也就是兩首歌的大小。畫面也是像素風。其中僅僅有兩個種族勢力,建築、兵種元素也為數不多。

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不過,作為魔獸争霸系列作品的雛形,其繁瑣的操作卻讓人倍感吃力。在這部遊戲裡,沒有框選功能——你隻能用鼠标選中單個兵種,然後右鍵移動、攻擊——那是不可能的!隻能選中兵種,然後左鍵按下M(移動)、H(采集)、R(修理)鍵,然後再右鍵點擊相應目标。想要通過移動鼠标來拖屏,更是想都不用想。

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控制農民的時候,我的心裡是崩潰的,角色“太木讷”了

雖然《魔獸争霸:人類與獸人》已經是這個時代裡比較熱門的RTS作品了,但它的緻命弱點卻是無法與小夥伴們一起競技對戰,隻能與AI兵玩命死磕——從今天的角度來看,除了冗繁多餘的操作之外,我們似乎找不到更多的樂趣。

同時,這個時代沒有戰争迷霧的概念,這就意味着,探路過後的區域将永遠顯出視野,這種情況下,遊戲變成了單純的i see dead people模式,更談不上什麼戰術應對了。

誰也不能否認二代是個好遊戲,然而在三代面前,它還是貧瘠了許多

一年之後,《魔獸争霸 2:黑潮》嶄露頭角,再接下來幾年,新的資料片與戰網版陸續出現。與一代相比,二代無疑是極具聲勢的,不但引擎、畫面優良了許多,在操作上也是全盤簡化,可以說樹立了暴雪式的操作體系——右鍵移動,左鍵選擇。當然,框選、拖屏也是必不可少的。

同時由于創立了戰争迷霧的概念,以及對局域網對戰的支持,《魔獸争霸2》立刻引領了競技RTS時代的潮流。

即便是後來居上的RTS經典《星際争霸》,暴雪最初也是考慮用《魔獸争霸2》的引擎來制作的。

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這款由《魔獸争霸2》引擎做的《星際争霸》demo,被玩家認為是“太空版”的《魔獸争霸2》,暴雪團隊這才重演研發了星際争霸引擎。

從現代的角度來看,《魔獸争霸2》在遊戲模式和玩法上更接近《星際争霸》系列:沒有《魔獸争霸3》中針對中立怪的各類MF,陣營雙方的直接目的是采集、建造、對抗,節奏變得快捷異常;同時由于有了戰争迷霧的設定,偵查、擴張、暴兵、空投等戰術應用變得異常重要。

總體來看,《魔獸争霸2》的難度系數還是偏高的。與《魔獸争霸3》來比,隻有單一的人獸種族對戰,趣味性便顯得不足了。

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RTS的資源系統越複雜,給玩家的操作壓力就會越大,相應地就會越減少對抗趣味。在《魔獸争霸2》中,金、木、油這種複雜的三重資源制約便是一個例子。

成熟而多元化的競技玩法是三代的精髓

講道理,《魔獸争霸3》的畫面在2002年發布之時堪稱驚豔。時至如今,過去了十幾個年頭,再回頭來看這款遊戲,盡管引擎略顯老舊,但畫面卻并未顯得褪色過多。

當然,這要歸功于暴雪的設計師足夠優秀:人物、動作設計足夠傳神,色彩足夠和諧,而非暗淡或者明豔,尤其是卡通與僞3D的風格相結合的貼圖,使得畫面年過很久也不會顯得過時。

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在《魔獸争霸3》之前,暴雪已經做出了RTS史上競技性最強的《星際争霸》。與星際争霸不同的是,《魔獸争霸3》更加能突出“别出心裁”的感覺來,表現在玩法中,與《星際争霸》“一本正經”地采集資源、兵種對抗相比,《魔獸争霸3》的主旋律似乎更加多元化甚至是趣味化。

暴雪的野心的确足夠大,在最初做《魔獸争霸3》的種族設定時,設計師一改前兩個版本中隻有兩個種族對抗的設定,而是直接設定了六個種族勢力——除了至今的四個種族之外,還包括娜迦族與血精靈族。同時,各個種族的英雄數量都遠遠超過至今的三個,甚至還包括飛行英雄。

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從《魔獸争霸3》的demo中可以看出,其中的英雄與現今的版本相差很大。從demo到最終版本,很多單位、英雄被整合到了一起。比如這位英雄是人族中大法師的原型,可是他的技能卻偏偏缺少了暴風雪。

很難想象,若是暴雪真正地做出了這樣一款含有6個種族的《魔獸争霸3》,玩家在遊戲中控制着整個編組的、具有各類技能的英雄,外加N個編組的各類兵種進行作戰,那會是什麼一番驚心動魄的場面。

盡管這個設定最終沒有實現,但暴雪的用意已經很明顯了。在暴雪心目中,一款完美的《魔獸争霸》應該是具有主流的RTS競技性,同時又具有更多花樣玩法——這些玩法在某種程度上已經超出了單純的RTS模式。

如果說有《魔獸争霸4》,在遊戲背景、遊戲模式和玩法上應該是什麼樣子

按照龐大的魔獸故事中描述出的種族概念,我們還知道其中包括人族、矮人族、血精靈、暗夜精靈、侏儒、獸族、牛頭人、熊貓族……等等。不妨猜測,暴雪的用意并非簡簡單單地能在新一款RTS遊戲中實現六個甚至是更多種族對抗的願望,而是想實現一款擁有更多更細的種族、英雄、兵種、技能、法寶等元素組合并互相對抗的作品!

問題在于,一部RTS模式的《魔獸争霸4》能承擔得起這項偉大而又“作死”的史詩級工程麼?

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《魔獸争霸3:冰封王座》至今已經發布了幾十個補丁包,用于修正四個種族之間的平衡,對于細節之處也在完備。那麼一部足以承載6-10個甚至更多不同勢力的《魔獸争霸4》,需要多少人花費多少精力和時間去打磨平衡?

除此之外,在moba遊戲大熱的今天,無論是遊戲模式還是操作要求,主流的rts遊戲都顯得有些偏于“複雜”了。盡管随着補丁包的推出,《魔獸争霸3》在一定程度上簡化了操作,但它仍是一些“渣手速黨”的克星。

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這是某次比賽中,兩名遊戲選手的APM值,盡管我們不知道其中的有效操作是多少,然而這麼一場遊戲下來,對于許多大衆玩家來說,顯然是有些超出負荷的。

從《星際争霸1》到《星際争霸2》,暴雪的理念是:簡化遊戲操作,但遊戲理念并未修改。不過,我們從《星際争霸2》淪落為“高冷貴族”的命運可以看出,盡管星際2依舊挂有競技王牌RTS的美譽,然而暴雪卻不希望其新作品繼續這麼高冷,至少在遊戲模式上要足夠具有包容性,從而吸引更多的玩家來接受。

所以一個可以預料的結果是,假如要制作一款能夠承載卷帙浩繁魔獸故事的《魔獸争霸4》的話,它一定不是正兒八經的RTS遊戲,而是一個在《魔獸争霸3》的基礎上,保持着競技性的主體,同時還可以衍生出來另外一批RPG、MOBA、甚至是ACT等類遊戲的總和。

比如:給各個種族設定一批待選英雄(至少要多于3個),但玩家在正規比賽之中隻能選擇小于等于3個英雄。這樣從而讓玩家更有選擇性,也讓遊戲更富有深度。

畢竟,在《魔獸争霸3》中,一兩個英雄的對拼鏡頭往往比雙方一百人口“框框A”要精彩得多。這一點我們從不少經典的比賽中可以體會得到:持久對戰的雙方拼到彈盡糧絕之時,最後往往演變成三英雄對戰三英雄的RPG模式,這種看點的确很足——不僅僅是戰術上的拼殺,更是微操上的對弈。

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幻影十字圍

再比如人口上限設定,這裡反而變得有趣了起來:對于《星際争霸2》來說,其200人口上限讓不少非星際玩家“瑟瑟發抖”,但星際玩家會樂此不疲:一部快節奏戰略對抗的遊戲,雙方通過一次性過百人口的拼殺,隻要能夠換來戰略上的優勢,縱使拼耗幹淨、滿地屍體都不是大事。

而對于魔獸來說,除了人族80人口一波流之外,其餘各個種族多半擅長壓住50人口進行交火……所以可以認為,《魔獸4》的人口上限維持在80-100人口是可以的。

但這不是唯一的标準,《魔獸争霸3》因為地圖編輯器的存在,自由玩法被大大的擴展開來,那麼作為新一部作品,暴雪應該給予玩家一個更加自由、可以靈活調整遊戲規則的作品。

寫在最後:

時代在變,遊戲環境也在變,RTS遊戲的确在不斷衰落。從商業角度來說,RTS遊戲已經很難為遊戲商帶來可持續的收入。以《星際争霸2》為例,除了發布新的大型的資料片之外,将沒有任何其他收入。

作為靠RTS作品發迹的暴雪來說,旗下的經典RTS遊戲似乎正變得越來越“雞肋”。反觀旗下非RTS的卡牌類《爐石傳說》以及射擊類《守望先鋒》,都可以通過商城皮膚、道具等進行持續吸金。

暴雪自己也承認,盡管有考慮過開發《魔獸争霸4》的計劃,可是短期之内卻放置一旁——他們會把精力放在更能吸金的手遊市場上。畢竟與前者耗費巨大,卻可能無法帶來切實收益的RTS項目相比,後者才是更有吸引力的。

也許這本就是快餐化遊戲時代的悲劇。在這種大環境之下,《魔獸争霸4》能否開發,什麼時候能夠開發出來,都是不可預料的。

不過有一點不能忽略,“魔獸文化”是暴雪的鐘愛。從獸人之戰、黑暗之門……到污妖王的崛起……再到軍團再臨,這個故事會被一直講下去。

也許有一天,RTS真的已死,而暴雪又開創了一種新的遊戲模式,并在這個新遊戲中繼續講述着魔獸的故事,并命名為《魔獸争霸:推倒重來》,誰知道呢?

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