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沙丘遊戲背景故事

遊戲 更新时间:2025-02-20 23:50:54

沙丘遊戲背景故事(沙丘中埋葬着多少經典遊戲)1

歡迎收看本期的《不止遊戲》,我是喬伊。

我們總是向往着浩瀚星海的神秘莫測,無論是曆久彌新的《星球大戰》,還是科幻電影史上的裡程碑《太空漫遊2001》,以及近些年的《星際穿越》和《流浪地球》。這些由無限想象力塑造的幻想世界,成為了承載我們飛天夢的“銀河戰艦”。然而在這些科幻作品中有一部不太尋常的作品,那便是《沙丘》。這部1965年就問世的文學巨著,是美國作家弗蘭克·赫伯特所著的系列科幻小說,也是第一個同時獲得“星雲獎”和“雨果獎”的科幻作品,沙丘問世後幾乎囊括了所有的科幻大獎。

作者赫伯特從政治、經濟、軍事、宗教等諸多層面,創造了一個引人入勝的幻想世界。要說奇幻界的經典是《魔戒》,那麼科幻界就是《沙丘》。《沙丘》這一系列經過幾十年完善和改編,深刻地影響了後續不少作品。例如《戰錘》系列的設定,《冰與火之歌》的權力鬥争都參考了這一始祖之作。

在小說《沙丘》問世後,很多導演都嘗試過還原那片神秘的世界。但可能是早期電影特效技術不成熟,或者是無法掌控這一宏大的世界觀。在1984年大衛·林奇所拍攝的《沙丘》,還是後來“詹一美”主演的《沙丘》和《沙丘之子》的電視劇,無一例外都遭遇了“滑鐵盧”。導緻後人認為這小說有“某種詛咒”,想拍成電影基本不可能。

直到多年以後,在現代電影工業成熟的體系下,再次拍攝而成的《沙丘》,讓這個經典IP重回大衆視野,也被更多人所熟知。

電影業算是登陸了這顆神秘的星球。許多年過去,早期的遊戲制作者們,也躍躍欲試,準備在電子遊戲中還原這一奇幻的世界。

因此這期我們要給大家講述的,便是早年間關于《沙丘》所改編的多款遊戲。

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在講遊戲之前,我先簡單給大家講述《沙丘》的世界觀和一些有趣的設定。哪怕你對沙丘一無所知,都能大體了解電影第一部到底在講什麼。

沙丘的世界觀不算複雜,背景在數萬年後的未來,人類文明已經在宇宙中延續。宇宙由皇帝的帝國政府所統治,不同星域和星球,則由不同的家族所分封掌管。同時還有個表面中立的勢力叫“宇航公會”,專門負責星際航業和運輸。

主角保羅所在的家族叫“厄崔迪家族”,而他們的死對頭便是“哈克南家族”。這兩個家族影響力都不低,因此皇帝很忌憚他們。于是忽悠“厄崔迪家族”去接管一顆名為“厄拉科斯”的星球。這個星球生存着一些巨型沙蟲,它們會吸幹土壤中的水分,以此讓整個星球沙漠化。看起來像是不毛之地,然而這顆星球擁有着整個宇宙都為之矚目的财富,那便是由沙蟲産生的一種代謝物——俗稱“香料”的香琅脂。

在沙丘的世界觀中香料是一種硬通貨。吸入後能延長人的壽命、感知力,甚至還能給予一些人預知未來的能力。特别是在星際穿越時,宇航公會需要一些有預知能力的導航員,利用香料賦予的能力預測航路的正确性,不然在星際航行間會有墜機的風險。

某種意義上,香料的存在保證了人類在宇宙的發展,誰掌握了香料那就掌握了宇宙。皇帝借香料之名讓主角的家族來到此地,再利用他們和哈克南家族的世仇來引發戰争,甚至皇帝派出了自己的精銳部隊——“薩督卡軍團”,采用星際争霸地毯式空投去拱火助陣。最後削弱兩大家族的勢力穩固自己的統治。

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然而很多不了解這個IP的觀衆,會覺得沙丘看起來怪怪的,為什麼都實現星際穿越了,并沒有像其他科幻作品,使用各種高科技計算機,甚至還在用冷兵器對砍?

原因是在沙丘的早期世界觀,科技發展得非常卓越。直到某天人工智能覺醒,智械危機爆發,人類經過了很長時間的戰鬥,才戰勝了人工智能。因此在之後的世界中,人類開始禁止使用計算機,轉而發掘一些有精神力的人類,并稱呼他們為“門泰特”,标志是下嘴唇有個粗線的紋身,他們在香料的輔助下用大腦進行計算、謀劃和戰略部署。讓人腦來取代計算機的工作。門泰特在各大勢力中,成為一種軍師的象征。

同時宗教方面也因此發展起來,一夥女性為主導的“姐妹會”也随之壯大,她們能精确地控制身體力量,甚至能用聲音來操控普通人,并部署起了她們長遠的秘密計劃。

還有種蘇克醫生,在這個醫學院畢業的人會經過一種“帝國預處理”的訓練,經過這種訓練的醫生會被抹除殺戮的欲望。保證不會對患者産生傷害。經過預處理的醫生額頭會留下一個菱形的印記,讓其成為純粹的救死扶傷之人。就是這個“帝國預處理”印記,我總感覺在哪見過.....

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在大家簡單了解《沙丘》的世界觀和基礎設定後,那麼接下來我來給大家講述以此改編的遊戲。

1992年維珍娛樂委托“西木”(WestWood)和“Cryo”分别制作《沙丘》的遊戲,Cryo制作了一款基于DOS系統的冒險解密遊戲《沙丘魔堡》,遊戲分為光盤版和軟盤版兩個版本,由于儲存介質的區别,光盤版擁有更精細的畫面,以當年電影的設定進行制作,為此還加入了不少電影片段作為過場動畫。

《沙丘魔堡》的動畫一開始就整了個大沙蟲給玩家一個下馬威,可以看出來遊戲裡三瓣嘴的沙蟲,和現在電影裡沙蟲形象上有所區别。開場動畫短短幾分鐘就把整個遊戲的大體劇情交代明白了。

作為92年的遊戲,距今快30年了。畫面和色彩乍一看還不錯,遊戲的玩法有點像視覺小說,通過點擊來進行人物對話和探索不同場景。

我們扮演主角采集香料,訓練軍隊,在走私犯那裡購買采集設備,不斷積累己方勢力。在遊戲中能見到電影中的撲翼機,并且能駕駛它在沙丘中航行探索。有可能誤打誤撞還觸發隐藏劇情。當然也有可能一不小心就進入哈克南家族的領空被射成篩子。

甚至遊戲到了後期,主角可以使用和電影中一樣的“沙蟲駕馭”來快速穿越地形。最終擊潰哈克南家族,挫敗了皇帝的陰謀。

《沙丘魔堡》在當年引起了不小的轟動,遊戲對電影場景和人物的還原非常細緻。

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同年,維珍娛樂發售西木制作的《沙丘2:王朝的建立》。不得不說,這款遊戲是電子遊戲史上的裡程碑,在DOS系統上完善了即時戰略遊戲的類型玩法。整個遊戲才幾十M的大小,還不如你手機裡的兩張圖大。遊戲在玩法上一點都不簡陋。《沙丘2》在厄崔迪和哈克南兩大家族的基礎上,還加入了一個“奧多斯”的新家族,形成了三足鼎立的局面。

和我們熟悉的現代RTS操作方式不同,單位需要在攻擊、移動、撤退、待命四種選項中作出選擇,來決定下一步的動作。建築在非沙子的地形上需要提前建造地基,來保證建築的防禦力以及後續的戰損維修。

玩家可以在其中扮演一個家族,建造基地調遣兵力,最後擊敗其他兩大家族獲勝通關。為了紀念這款完善了RTS遊戲類型的先行者,有國外的大佬在ModDB上傳了使用虛幻四重置的《沙丘2》。

1998年西木被EA收購後推出了《沙丘2000》,為之後他們制作《紅色警戒》系列的UI界面和玩法模式奠定了基礎。上了Windows後,畫面很明顯精細了不少,遊戲的細節也能更好的展現,《沙丘2000》與後來的《紅色警戒》一樣,使用了真人過場動畫來講述劇情,建築依舊需要發電和耗電,單位和系統語音能讓不少玩家的DNA湧動。

和前作一樣,建造建築需要鋪設地基,采礦也如同紅警一樣,隻是把礦物換成了香料。有趣的是和沙丘的IP設定一樣,要用礦車去沙漠采集香料,同時會遭遇沙蟲的襲擊。玩家能隐約地看見沙蟲的翻湧移動痕迹。

而且這個設定還很細節,沙蟲不怎麼能察覺步兵(因為動靜小),而對于機械載具的震動則會吸引它們來吞噬。因此在交戰中要避免自己的裝甲單位,在沙漠中被沙蟲一口悶了。遊戲中不同的地形也做了細節設計,地面上突出的岩石步兵可以翻越,隻不過步兵爬得慢會減速,而載具隻能繞路行駛。大家在紅警中熟悉的基地車在遊戲中也有出現。

《沙丘2000》的三個家族分别對應的是藍鷹、紅牛、綠蛇三個陣營,我們需要選擇其中一個家族,擊敗另外兩個家族占領沙丘星,不同陣營的戰鬥單位稍有差别,我們将在重工廠升到滿級後,就能建造獨有的終極坦克,比如紅牛的“巨無霸”坦克,血厚火力又猛,關鍵時刻還能自爆同歸于盡。綠蛇的“背叛者”坦克可以控制敵方單位,但是本身的戰力較弱。藍鷹的“音波”坦克,帶群體攻擊,不分敵我能掃出一條直線,操作上限較高,缺點是很容易誤傷自己人。每個陣營都有自己獨有的建築,比如藍鷹可以和電影中出現的沙丘原住民弗雷曼人結盟,在沒有其他單位靠近時保持隐身狀态,從而對敵人暗中破壞。

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遊戲的基本單位之間克制分明:步兵便宜耐用,但是會被三輪摩托亂殺,三輪摩托雖然跑得快卻皮薄,會被四輪戰車和重型坦克捶爆。坦克雖然是地面最強單位,也會被帶着筒子的步兵制裁。在這方面西木做得就非常細節,你步兵再多再萬金油,重型單位路過時還是能把步兵碾成肉泥,而且要當心被自己的重型坦克的炮彈濺射到。

但是,任你的地面單位再強,空中單位撲翼機還是能精準打擊後方的建築物,如果沒有建造在地基上的話,一輪轟炸就能把你打得滿地找牙。電影裡,帥氣的撲翼機給觀衆留下了深刻的印象。但在現實中,這種仿生學設計的撲翼機機械轉化效率太低了,最嚴重的問題是材料強度和金屬疲勞無法解決。相比而言,直升機最後成為這類型載具的主流,不是沒有原因的。

2001年西木推出了第一個3D即時戰略遊戲《帝王:沙丘之戰》,因為譯名的原因,很多玩家叫它《沙丘3000》。在前作的基礎上結合之前制作《紅色警戒》積累的經驗,做了很多優化改動。三大家族在步兵、建築和重型單位上都有所不同,并且增加了一個結盟機制,玩家可以和原著中出現的五個其他勢力結盟,最終稱霸沙丘。

雖然出了五個附屬家族,但是這代的平衡做得不太好。三個主要家族中,綠蛇的奧多斯家族相較其他兩個家族要難使用得多,隻是毒氣兵和火箭兵相對便宜,可以通過前期的騷擾和使用輕型的單位偷襲來建立優勢。但如果前期攻勢失敗,那麼這局就基本寄了。

弗雷曼人和前作一樣,還是可以隐形來偷襲敵人,甚至還能操控沙蟲。以克斯家族的滲透者可以隐形到敵人面前自爆。

特拉蘇家族的帶原者步兵有點像僵屍,可以把其他被他殺死的單位也轉化成帶原者,被感染的單位沒法修複,速度也相對遲緩。

公會步兵的攻擊有點像星際裡的高階聖堂武士,電擊坦克還可以瞬間移動,就是用完還要充電。

最後就是皇帝的薩督卡軍團,這就是我為什麼說平衡性做得差了,和薩督卡結盟的話真的就是亂殺。你管這玩意叫步兵?這攻擊力都和坦克差不多了,還有這個薩督卡菁英,簡直就是降維打擊。加強對機械的傷害還削弱步兵攻擊,近身還用光刀砍你,打步兵都是秒殺,更過分的是還能對空。

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不過整體看起來遊戲的品質還是不錯,圖像技術的進步使得沙丘的世界代入感更強了,《沙丘3000》加入了晝夜變化和天災系統,這個天災就很有意思了,地圖上會随機生成龍卷風,掃到的步兵會把他們直接卷死,機械單位也會持續掉血。看這效果,《戰地2042》直呼内行。這代的大沙蟲也做得更逼真了,因為我長時間待在沙地上集結部隊,這家夥直接一路火花帶閃電的追着我咬。雖然有了不少有趣的細節改動,但由于同時期競技性更強的《魔獸争霸》等RTS遊戲已經崛起。而自家的《紅色警戒》娛樂性又更強,緻使《沙丘3000》趕在了RTS的百花齊放的年代,最終叫好不叫座,系列遊戲逐漸沒入曆史的塵埃。

在2003年西木完成了最後一部遊戲《命令與征服:将軍》後,工作室便被EA解散。

之前幫西木制作《沙丘魔堡》的Cryo公司,在2001年嘗試制作了一款ARPG遊戲《沙丘外傳》(Frank Herberts Dune)。遊戲其實還算中規中矩,甚至還有一些“驚喜”。遊戲一開始就表現了被沙蟲追逐的戲碼,這段與新版電影中的場景不謀而合。主角在沒入沙子裡的減速效果和擊殺敵人掉落的香料表現效果還挺到位。但是動作系統缺少打磨,主角跑起來顯得有些僵硬,還有這個标題畫面是怎麼回事?連原著作者的名字都給拼錯了,赫伯特的棺材闆要壓不住了。而且以現在的角度來看,這個遊戲的CG有一種“學三年動畫”的感覺。

在此之後,電子遊戲開始進入一個高速井噴的年代,而這些将沙丘打造成電子遊戲的工作室,也因為各種原因,伴随着作品慢慢沒入曆史的黃沙之中。但無論如何,最近新上映的電影讓很多人,再次熟悉和了解《沙丘》這樣一個經典IP,也讓這些已經沒落的遊戲,有機會再度重回人們的視野。讓不了解的人感受其魅力,讓曾經玩過的老玩家找回昔日的記憶。

《沙丘》系列經久不息的魅力,正是因為原著在太空歌劇的科幻外皮下,承載了對于宗教、社會、人性的解構剖析。使得《沙丘》不僅僅是一部文學著作,更是創造了一個豐富詳實的幻想未來世界。随着遊戲和電影工業的發展,也許有一天我們能有機會見到從沙丘中誕生更多的作品,在未來以更生動、沉浸的方式來到各位的身邊,讓我們能感受那片熾熱黃沙的魅力。

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