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高難度遊戲存在的意義

遊戲 更新时间:2024-11-28 07:28:17

你有玩過很難、很想罵髒話,并且想要摔鍵盤的遊戲嗎?雖然很折磨人,但是這些高難度的遊戲的推崇者不在少數。這次筆者就來談一談,為什麼這些難道不行的遊戲會如此受歡迎呢?

高難度遊戲存在的意義(喜歡高難度遊戲的玩家是)1

說到以難度著稱、同時又有很多推崇者的遊戲,玩家們第一時間應該會想到以《黑暗之魂》為首的Soul-like系列吧?但其實早在黑魂之前就有一些高難度的遊戲作品了。

像是早期的《魂鬥羅》、《忍者龍劍傳》、《魔界村》,近代的《蔚藍》、《茶杯頭》、《空洞騎士》這一類的橫向卷軸動作遊戲,都非常講究精細的操作技巧。而且就有一些玩家在不斷挑戰它們,從極速通關到無傷通關,挑戰這些不可能的任務。

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這些難道讓人想講髒話、摔鍵盤的遊戲共同點就是非常容易死掉。就《黑暗之魂》來說還算是客氣了,在boss之前會設置一個篝火讓玩家存檔,不管死了幾次都可以重新挑戰。

但《暗黑破壞神3》天梯中開始了專家模式,玩家的角色一旦死亡就直接進入英靈殿,不會再複活了。盡管身上有再好的裝備,物品也都将一并消失,可說是需要非常強大的心理承受能力。

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在這些遊戲中,也會透過各種方式,想盡辦法讓玩家GG。從觸發機關陷阱到boss出其不意的攻擊模式,都讓玩家達到懷疑人生。那到底為什麼這些遊戲現在這麼受到玩家們歡迎呢?像是《黑暗之魂》、《隻狼》、《仁王》,這麼難的遊戲,到底哪裡讓人着迷?

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《黑暗之魂》的遊戲包裝盒上更直接打上了“Prepare to die”(準備死亡把),可以看到開發商在遊戲中暗藏了滿滿的惡意。這到底是開發者太S了,還是玩家根本就是抖M,玩自虐遊戲也覺得有趣呢?

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早期的遊戲過難,是因為開發者對于難度的拿捏并不是那麼的到位。近代的遊戲像是《黑暗之魂》,讓玩家清楚地明白了目标與規則,且符合玩家的能力,更在明确的時機給予反饋。比如隻要觀察怪物的動作或是熟悉地圖之後,就不那麼容易死了。

玩家經過不斷的死亡來累積經驗,也更加重視每一次的死亡,因此對于遊戲的投入感變得非常深,從中獲得的成就感也格外的多。

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心理學上的“禀賦效應”也造就了盡管不斷死亡,但是玩家在摸索的過程和過關的報酬所獲得的成就感是更多的。因為玩家在這遊戲中花了大量時間去熟悉這些花費的時間、死亡的經驗、過關的成就感,對玩家來說是十分具有價值的回饋。

美國心理學家Dan Ariely在他的《IKEA效應》一文中說道:“小孩是禀賦效應的終極粒子,由于我們花了無盡的心力在他們身上,所以自己的小孩都是無價的”。所以,以不斷死亡為代價來引導玩家逐步征服遊戲,從中所獲得的成就與喜悅也将最為強烈。

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随着時代演進所誕生的視頻與直播平台,也對這類遊戲有了更好的宣傳效果。像是先前就有蒙眼挑戰《仁王》的遊戲視頻,可以看見玩家躺在床上,蒙着眼睛什麼都看不見,卻完美通過了關卡。還有玩家以無傷的成績通關了高難度的《黑暗之魂3》。還有一款讓主播們玩到崩潰的免費遊戲《I Wanna Be The Guy》也有玩家成功的沒有死過一次,完美順暢的過關。

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這些對于一般人來說根本就是不可能的任務,但透過這些視頻與直播的效應,無法駕馭這些遊戲的人,也能透過看到不斷死亡而崩潰的主播而感到好笑、有趣,或是看他們用行雲流水的通關技巧來獲得心理上的滿足。而近年宮崎老賊的作品《隻狼:影逝二度》推出之後,許多玩家就開始直播或是制作視頻,成功造成了龐大的社群效應。

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人都會有不斷往上追求更好、更強的欲望。盡管這些遊戲難道吐血,但通關後的成就感及征服感是相當強大的,也是為什麼就算會一直死也要繼續玩下去的原因。而比較“老寒手”的玩家,也可以透過看别人通關來達到不斷往上邁進的心靈滿足。

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你成功挑戰過一款高難度的遊戲嗎?有機會嘗試一下的話,或許你也會玩到無法自拔哦。

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