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ps2都能玩啥遊戲

遊戲 更新时间:2024-11-19 12:29:49

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就在昨天,日本著名遊戲公司FALCOM迎來了40歲生日,并在油管上進行了聲勢浩大的直播紀念活動,揭曉了過去的作品和角色的人氣投票結果,并公布了衆多新情報。對于埃及人(falcom粉絲的自稱,因諧音法老控而順勢成為了埃及人)而言無疑是過年一般的快樂。

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埃及人們過年歸過年,對于不熟悉falcom這家公司的玩家來說可能看的一頭霧水,在網上搜索新作《創之軌迹》的截圖,不禁發出這樣的疑問:這都1202年了,這家隻有50多人,做出看起來還在PS2時代畫面的遊戲公司怎麼能活40年。

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在前方大波埃及人即将趕到現場之前,看看一機菌今天為大家來帶的falcom發展史,或許能讓你找到答案。

星球大戰迷成立的電腦遊戲公司

如今成為日式RPG代表之一的FALCOM,其實一開始并不是一家專門制作主機遊戲的公司。

事情還要從上世紀80年代說起,當時FALCOM的創始人加藤正幸還隻是日野汽車公司的一名系統工程師。

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在泰國工作期間,加藤正幸偶然見到了當時最新式的APPLE 2計算機,他立即被這台“擁有無限可能性的”奇妙機器所吸引。随後從公司辭職的他幹起了代理銷售計算機的業務。

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上世紀七八十年代,可以說是電子遊戲“從無到有”的年代,無論是雅達利發行的電子遊戲PONG在全世界範圍内爆紅,還是任天堂憑借game&watch掌機熱銷數千萬台。商業嗅覺敏銳的加藤正幸很快就注意到這将是一個商機。

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此時他碰巧此時遇到了遊戲策劃兼程序員木屋善夫。一拍即合的他們在1982年初夏發售了誕生的《銀河戰争》,這是一款基于BASIC語言的SLG作品,在當時看起來“十分精緻”的畫面加上浪漫的宇宙世界觀和富有深度的遊戲系統,讓它從誕生之初就受到了玩家的好評。

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喜歡《星球大戰》系列的加藤正幸也從電影中獲得靈感将他們的公司命名為FALCOM。影片中漢·索羅駕駛的飛船名為千年隼号,英文名為Millennium Falcon,Falcom就是“Falcon”和“Computer”這兩個單詞結合的産物。

初期的艱難探索:從小黃油到ARPG

雖然《銀河戰争》令Falcom一炮而紅,但是在遊戲制作上顯然是新人的他們還是經曆了不少曲折的探索,一度摸索着開發了不同類型的大大小小的遊戲,甚至還走到了奇怪的方向上——比如1983年發售的女子大生プライベート就是一部……咳咳咳……小黃油。

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Emmm,有一說一,把美少女肢解成幾塊拼圖拼起來的遊戲模式還是相當驚悚的。所以這款不明所以的遊戲理所當然失敗了,要說Falcom是怎麼從三四流爬小廠爬上日式RPG遊戲寶座的話,伊蘇系列絕對是一部開創性的作品。

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《伊蘇》正是“痛定思痛”後的FALCOM在總結自身長處後的匠心之作。當時說到日式RPG玩家想到的永遠隻是經典“你拍一我拍一”的回合制RPG,但是《伊蘇》系列卻不一樣,它是ARPG(即:動作角色扮演遊戲)這種遊戲類型的先驅者之一。《伊蘇》将動作遊戲的長處和RPG遊戲的收集養成完美融合在一起。

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系列特色的“沖撞攻擊”,也就是Flash Guard,便是在當年被開發出來的。可就在憑借伊蘇I&II帶來ARPG的新概念成功之後。甚至一舉斬獲了角川書店頒發的“1987年軟件大獎”以及1989年Fami通35分白金殿堂。

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制作組僅有50人,隻因社長太自閉?

除了開創一種全新的遊戲類型之外,FALCOM在遊戲界甚至日本所有企業中都有一項堪稱絕活的本事:自成立以來,從未出現過一款遊戲的營收是赤字,更沒有背負過任何債務。

據2005年日本國稅廳NTS調查顯示,在日本255萬家公司中,成立30年以上切無赤字的公司隻占全部的0.025%

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當然這并不是說社長加藤正幸是個百年難得一遇的商業奇才。仔細一想像也沒毛病,畢竟你公司小嘛,隻有50個左右的開發者,開發成本低,賣出幾十萬份就能回本。做完的遊戲做換個皮換個劇本咱們甚至可以繼續撈錢了(喂

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但是不得不承認,這家公司确實很頑強。雖然加藤正幸确确實實有“伯樂”一般發現優秀人才的能力,不過這家50人的小作坊在發展過程中,其實還是遭受過不小波折的,由于公司内部對于一線開發人員的嚴格限制成名制度,發生了諸多人事糾紛和辭職的現象。

現在日本最成功的動畫導演之一的新海誠,也曾經是FALCOM公司的員工,負責制作《英雄傳說5 海之檻歌》開場動畫的他在離職後拍攝了《天氣之子》和《你的名字》等作品。

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或許有點人會問,難道社長自己沒有野心嗎,為什麼能永遠隻停留在50人小作坊而不擴大規模呢?加藤正幸心在接受采訪時候的回答實在有點讓人無語:

“随着硬件性能的進化,不知不覺我們進入了一個不擴大開發規模就做不出好遊戲的時代。然而增加雇員非常麻煩,本身我自己不喜歡和人接觸。為此,我想過‘有沒有方法能在不擴大規模的前提下讓公司生存下去呢’?答案就是‘開發擁有豐富故事性的遊戲’”

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——FALCOM!這就是你不思進取挖坑不填的理由嗎?

我挖坑不填技術落後,但我是個好公司

就如前文的采訪所說,“開發擁有豐富故事性的遊戲”成為了50人小作坊的核心理念。和《伊蘇》系列并列的《英雄傳說》系列,也因此成為了日本遊戲曆史上設定最龐大、延續時間最久、分支作品最多的系列之一。

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如果你在遊戲論壇中發帖詢問:怎麼入坑英雄傳說系列。相信等待你的一定是如同考古學家一般的埃及人為你發來上萬字的論文。系列不僅分為伊賽魯哈薩篇、卡卡布三部曲以及軌迹系列三個部分。單單是一個軌迹系列就又另起了分支,成為了一個每個分支作品又出了好幾代續作。

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更恐怖的是很多遊戲在時間線上也不是按照小标題的1 2 3 4來區分的,比如“卡卡布”三部曲的發售順序為3→4→5,但故事發生的順序實際上是4→5→3,更是讓新人玩家看的一頭霧水。

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不過在衆多軌迹系列的作品中,《空之軌迹》絕對是國内玩家中封神的一作。《空之軌迹》想必也是許多國内玩家玩過的第一部Falcom的作品乃至日式RPG。值得研究的魔法系統,扣人心弦的劇情,以及結尾那首動人的《星之所在》。

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但是我們大家也都知道,挖坑不填是不會有好下場的,如果說曾經劇情優秀是《軌迹》系列的特長,近年來分割成無數續作劇情又臭又長的閃軌系列無疑是讓玩家又愛又恨。尤其是“沒有那個必要”的梗,更是成了玩家調侃劇情俗套的标配。

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因為閃軌角色太太太多了,為了讓角色都能露臉刷時髦值,于是就有了大段的套路劇情。當我方陷入了危機的時候會上演多次類似的情節:

黎恩:來吧,瓦..(召喚騎神)/神氣合(解放身上的鬼之力) BGM:劍 戟 怒 濤以前的同伴出現并大聲喊:沒有那個必要!黎恩逼格被打斷待在原地,然後同伴強行和敵方boss強行五五開。最後BOSS說這次就先放過你們。實在是讓玩家們哭笑不得。

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主業做音樂,副業做遊戲?

不知道是不是那些讓玩家大呼“罵完記得買”的公司都有一個共性,GF外包出去的《寶可夢鑽石珍珠複刻》被玩家罵的頭破血流,增田順一先輩的音樂造詣卻是沒有一個玩家回去質疑的,這一點上FALCOM似乎也是如此,雖然就算玩家自己也愛調侃它沒有技術力,但是又對FALCOM的音樂贊不絕口。

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Falcom除了遊戲風格清新,劇情細膩動人外,最大的特點就是配樂出衆。其音樂制作水準在當時遊戲界甚至是配樂界都屬于佼佼者,而後十幾年間,Falcom的音樂仍舊延續了其風格多變、特色鮮明的編曲以及打動人心的旋律,為廣大遊戲迷所津津樂道。

3年多以前,FALCOM的樂隊甚至開啟了全球巡回表演,也來到了廣州,受到了國内埃及人的熱烈歡迎。

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順便說一個冷知識,相信很多玩家小時候都是在盜版番茄花園Windows XP系統的陪伴下長大的,他們其實也是不折不扣的埃及人,幾乎已經刻進大家DNA中的XP開關機音樂其實原版并不是如此,而是被盜版制作組替換成了FALCOM遊戲《雙星物語》的遊戲BGM。

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讓人又愛又恨的FALCOM

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曾經當埃及人聽說有人黑FALCOM,會生氣地跳出來說:誰在黑FALCOM?别看它畫面不好但其實balabala(省略十萬字)。現在有人黑FALCOM,恐怕埃及人隻會跳出來說:誰在黑FALCOM?帶我一個!

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但是即便如此,我們還是不能否認FALCOM依然是目前世界上做日式RPG最好的公司之一,無論是龐大的世界觀,還是動聽的音樂,開創出劃時代的遊戲全新類型,都足以讓它在遊戲史上寫下濃厚的一筆。

哪怕它的技術力确實落後,哪怕它的劇情拖的很長。畢竟時間總會流逝,技術總會革新,唯一不變的,是FALCOM所喚起的我們曾經那顆向往冒險的心吧。

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