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盤點二十年來的網遊

遊戲 更新时间:2024-12-29 09:17:12

對于2000年後的遊戲曆史,人們往往有着印象偏差,總有一種“好像誕生沒多少年”的感覺。比如現在說起《星際争霸》,大家都會覺得,哦,20年了。但如果要跟你說《魔獸争霸3》其實也發售了17年,很多人就未必能反應得過來了,大家潛意識裡會覺得沒那麼遙遠。

我們過去說“某某遊戲十周年”,感覺都是很老的遊戲。但現在你說十周年,其實說的是2008年的遊戲,2008年有什麼?有《求生之路》《生化奇兵》《死亡空間》《失落星球》,像什麼《孤島危機》《英雄連》之類的“現代遊戲”,已經是11年前的了。

盤點二十年來的網遊(國内網遊史上不可磨滅的閃光)1

至今還給人“顯卡殺手”印象的《孤島危機》初代,已經是11年前的遊戲了

網遊這邊其實也一樣,2008年國内有剛上的CF、CSOL、DNF、天龍八部、天下等,劍網三當時也在内測當中。現在很多人還在玩着這些老網遊(或續作),10年仿佛沒什麼時間感。這些遊戲有的已經流失了不少用戶,有的經曆了一些低谷後玩家又重新活躍了起來,有的則以續作的形式一直運營到現在。但他們都有一個共同的特征,都在舉行(或在籌備)自己的十周年慶祝。

非常巧合的是,在11月24号這一天,有兩款老端遊要在上海舉行十周年嘉年華,一個是騰訊的DNF,另一個就是網易的“天下”系列。這個消息挺讓人感慨的,80後的端遊正在集體進入十周歲。

DNF是2008年國服公測的,到現在說十周年沒什麼問題。但“天下”系列的曆史,細究起來就很長了。《天下》一代上線于2000年,是個半獨立的圖形MUD遊戲,後來被網易收購了,2003年就立項了《天下貳》,并在2007年公測。随後就有了老玩家們知道的“回爐重制”,2008年,老版本停服,新版本上線,玩家人數和市場成績都有了顯著提高,十周年應該就是從這個時候開始算起的。

盤點二十年來的網遊(國内網遊史上不可磨滅的閃光)2

《天下》初代,網你已經很難在網上找到這遊戲長什麼樣了,隻有貼吧的老玩家還保存着截圖

但說起天下在中國網遊史上的地位,08年前的“天下”系列又起到了不可磨滅的作用。那是《魔獸世界》如日中天的年代,也是中國端遊自研的繁榮期。在一衆剛開始嘗試大型3D MMORPG的國産端遊中,《天下貳》是個超前的産品,也有點生不逢時。

2006年,《天下貳》開啟了内測,當時《魔獸世界》火得不可直視,騰訊還是遊戲市場的新兵,被寄予厚望的《凱旋》失敗後隻能繼續摸索,手裡沒什麼大型端遊産品,最掙錢的那幾個項目得等兩年後才會上線。當時除了網易(再算上完美),國内沒有其它公司能自主研發出大型3D網遊,而這個時候的天下就是一個大型3D網遊,畫面作為網遊在當年已經相當不錯了,配置要求也高。

盤點二十年來的網遊(國内網遊史上不可磨滅的閃光)3

《天下貳》

我最早看同學在家裡玩内測版,卡得跟幻燈片似的,但感覺真是不錯,那會我還不太懂遊戲行業,看着同學的電腦屏幕,依稀有種“原來國内也能開發出像魔獸那樣的大型3D遊戲”的感歎。

知乎之前有個對天下系列的懷舊提問,有個回答裡的一段話很能反映06年左右時的情況:

“那個時候我對于國内做3D的風氣很反感。因為我認為我們國内的研發當時根本沒有那個實力去做3D遊戲,與其做出來一些粗制濫造的東西,為什麼不肯多花點時間畫幾幅好看的2D畫面呢?”

那會兒國内做3D網遊,确實大部分都難以成稱得上好看,“天下”是當時為數不多看着比較精美的大型國産3D網遊。

對國内遊戲行業曆史有了解的朋友,會知道06、07年是中國網遊的新舊交替點。受史玉柱《征途》成功的影響,這個時期的網遊在不約而同地從時間收費轉向道具收費——也就是俗稱的“免費遊戲”。但2007年公測的“天下”依然是一款時間收費的遊戲,而且這個遊戲在當時推出了一些反套路的玩法,比較有代表性的就是元魂珠和技能領悟。

所謂的元魂珠,是你打死怪物後有概率掉落這個怪物的元魂,食用之後就可以選擇變身成為這個怪物。使用怪物的技能和屬性進行戰鬥。當然,這肯定會讓一些拉風強力的怪物特别受歡迎,在主城變成一個體型巨大的鋼罴候或者屍兵将軍的時候,很有萬衆矚目的感覺。

至于技能領悟,是每次使用技能的時候會有概率出現靈光一閃,人物身上出現一道金光,并且使用出下一級的技能。比如召喚玄武,正常的人物最高隻能使用3級的召喚玄武,召喚出來的是一個烏龜造型的寶寶。靈光一閃的情況下就會觸發4級召喚,召喚出的玄武就是龍龜的造型,要比正常狀态拉風得多。

當然,和元魂珠和技能領悟一類類似的設計,之前在單機遊戲上也曾出現過。但做給單人玩是一回事,把這些設定用在大型網遊是另一回事。現在回過頭來看,這種玩法在MMORPG裡都是非常大膽激進的嘗試,很容易對遊戲平衡性和數值體系造成影響——但話說回來,MMORPG後來變得不好玩,一個原因也是由于系統和數值太中規中矩了,沒什麼“靈光一閃”的地方,大家的遊戲行為都被框死了,缺乏意料之外的興奮點。事後回想起來,在很多懷舊帖子裡,天下老玩家也普遍認為這種興奮點是遊戲中讓人難以忘懷的地方。

在那個新舊交替的時代,老版天下猶如一顆火流星,短暫而熾烈劃過曆史。在制作規模和技術上,這個遊戲曾經領先于國内同行,在玩法設計上,這個遊戲也很大膽,但市場終歸是市場。這樣的一個産品,很快迎來了“回爐重制”的命運,這也是當年最大的遊戲回爐事件。

于2008年重生的“天下”,則變成了免費遊戲,人氣大漲,為這個系列後十年的發展打下了堅實的用戶基礎,也為續作和IP手遊鋪墊了道路。2012年《天下3》推出,一直運營到現在,并将在11月30日推出名為“霧鎖天工”的新資料片。考慮到端遊新品已經變得很少,這些有十年以上曆史的“老兵”,反而會顯示出更強的競争力。

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《天下3》

從市場的角度說,“回爐重制”是明智的,免費極大地拓寬了用戶群體,最終成就了這個IP。但人不能隻吃第五個餅就吃飽,IP的積累也不是一蹴而就,早年那些難以磨滅的閃光點,給“天下”系列帶來了非常良好的口碑效應,也是IP成功的起點。因此在天下“十周年嘉年華”即将到來時,我寫下了本文,再次紀念一下這個系列曾經的閃光點,也希望這次新的資料片,能給玩家帶來一些“意料之外的興奮點”。

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