今天想要聊一聊的,是“年輕人的第一款SLG”。
為了避免歧義,我會把4X遊戲和SLG統一成一個概念,下文稱SLG,同時暫時使用最刻闆印象的“年輕人”定義,再打上一些刻闆的标簽,如“樂趣導向”“内容消費者”“社交圈擴大傾向”“付費能力不足”等等。
在開始正文之前,可能需要一個自我介紹——我是一個曾經花了兩年時間制作了一款“傳統SLG”,又曾投資兩年時間在一款“年輕人SLG”的普通策劃。
無疑這個身份已經部分表達了我當下的觀點,即“面向年輕人制作SLG”是一條值得嘗試的道路。
至此,文章的前期準備工作算是完成了。
在文章的開頭想先聊一聊背景,即這個詞最近開始被更多人提及的原因。我覺得主要是兩個方面:
一方面SLG這個品類似乎遇到了增長的瓶頸,在這個問題上各大廠商各顯神通,創造出了“SLG 三消”、“SLG MERGE”甚至“SLG RPG”不同的玩法融合層出不窮,其針對的核心問題顯然是獲客成本而非遊戲體驗。
另一方面,一些二次元遊戲的擴圈效應讓很多研發者看在眼裡癢在心間,不由想象如果作為典型“老年人”遊戲的SLG能夠吸引到年輕人,那該是多麼美妙的一番場景。
下面是我想分享給大家的一些思路,讓我們進入正題。
01 “年輕人的第一款SLG”應是
全方位的擴圈
到目前為止,我們可以認為SLG暫時還是小DAU遊戲,同時也是小衆遊戲,如果否認這個觀點,那這篇文章是沒有繼續閱讀下去的必要的。
正因為其小衆的屬性,我們可以認為,如果隻是根據年輕人的喜好去進行設計,或是隻收集年輕人的反饋來分析訴求并進行叠代,很可能是一條死路,因為其小衆屬性在年輕人這個群體中依然不會改變。
于是這是我的第一個結論:我們需要在保留“傳統SLG”核心樂趣的前提下,給年輕人找到參與這個遊戲的理由和相應位置。
那麼這件事情是否可行呢?我覺得是可行的。
論據除了我個人出于直覺的判斷和之前制作項目時收到的反饋外,也求助了場外觀衆。
一份無法透露信息來源的數據顯示,US區所有玩家中,SLG玩家的占比極低,SLG整個品類的用戶量加在一起都不及《我的世界》《GTA5》兩者中的任意一個。
在國内,即使在蘋果暢銷榜TOP10出現4個SLG遊戲的時候,這四個遊戲的DAU加起來也遠沒有達到能夠和《王者榮耀》相比的程度。
值得感到樂觀的是,另一份數據顯示在“年輕人”這個年齡段(玩家 非玩家),對4X概念感興趣的比例在30%-40%這個量級,是比我自己的猜想要高出很多的。
從一系列的數據對比,我總結了第二個結論:SLG在年輕人圈層的潛在用戶,如果說“非常龐大”顯得過于樂觀的話,也至少是值得繼續挖掘的。
把兩個結論結合到一起,如果最終有人能夠成功地做出“年輕人的第一款SLG”,那它的用戶畫像一定不是單一年齡段占大多數的,而會是在現有SLG的核心用戶圈層的基礎上進行18-35歲整個大年齡段的用戶數量拓展。
02 “年輕人的第一款SLG”需要
竭力避免原子化
我曾與一位SLG制作人交流為何“國戰”類的領土戰正在逐漸退出曆史舞台,我的核心觀點是:原子化的角色扮演讓玩家在遊戲的過程中丢失自我意識,這一情況與目前流行的互聯網社區中,人們表現出的自我意識外放的現狀是相矛盾的。
這一點在年輕人這個群體中,就顯得更為重要了。
現有的SLG存在這個情況嗎?我覺得是存在的。
以率土之濱為主要代表的一類遊戲中,正在逐漸展現出一種“将人符号化為其擁有的英雄陣容和能夠接受的出勤時間”的趨勢。
正因為看到了這一點,有很多SLG設計者希望在遊戲後續的叠代内容發布中,通過“身份系統”“戰場角色”等等類似個性化選擇的設計,來緩解這一問題。
但在一套相對固定的領土戰規則下,這樣的嘗試從玩家反饋上來看,其收效是相當有限的,無法阻擋上述的長期趨勢繼續往下發展。
在這一點上,我的主要思路是依賴于“行為塑造認知”這一理論的:如果策劃希望玩家産生更為個性化的認知,就需要支持玩家進行更為個性化的行為選擇。當玩家的陣容選擇、出戰時間、出戰地點甚至出戰收益等模塊都能夠被個性化選擇的時候,玩家的有效個性化就會變成一個可期的事情了。
這一點展開可能會很長,也許過些日子會另起一篇來進行叙述。
03 “年輕人的第一款SLG”需要
新的社交場景
通過最近非常流行的“00後整頓職場”“職場新人拒絕酒桌文化”,我們不難發現,舊的社交常識正在被逐步推翻,新的模式正在慢慢建立。
在遊戲中也是一樣的,既然我們認為“年輕人的第一款SLG”是全方位破圈的,那麼就需要在遊戲内為不同年齡圈層的人構建新的社交場景。
在這方面,另一位策劃朋友的一番言論我非常贊同,他說:“如果你讓年輕人和中年人一起KTV,就會變成修羅場,但如果讓他們一起打麻将,似乎就成為了可行的場景。”
在這句話中,我提煉出的要點是:創造突出“共識”(如麻将規則)的社交大場景,并通過玩法設計支持不同的行為選擇傾向帶來的結果變化,最終通過勝負規則将場景内的參與者結合在一起。
目前來看,當下的SLG在社交場景方面的的設計思路普遍集中在對PVP/PVE、GVG/GVE玩法的組合和投放節奏調配上,在我看來,這樣的調整很有可能是不夠的。
此處假設第二章中,個性化的玩家身份已經被塑造成功了,那當這些玩家産生的價值在性質上有所異化之後,自然就産生了社交的需求。
“鐵匠給了裁縫一盒縫衣針,裁縫制作了兩件衣服,一件送給鐵匠一件自己穿上,他們一起來到戰場面對敵人,鐵匠殺死了10名敵人,裁縫搜刮了2箱物資,他們共同獲得了這場戰鬥的勝利。”
04 “年輕人的第一款SLG”不能
忽視内容創作
有一個觀點認為,二次元遊戲的崛起是因為找到了一群願意為内容付費的玩家。
我想把這個觀點擴大為另一個也許很多人也聽到過的觀點:遊戲行業本質上是内容行業,即使現在不是,也會逐漸向内容行業轉型。
我認為這樣兩個觀點的産生,跟現下年輕人所展現出的對“獨特内容”的追捧是不無關系的。
與之産生鮮明對比的是,内容是目前SLG相對沒那麼重視的部分,除了率土做了一些UGC的嘗試之外,我們很難找出哪一款SLG在内容方面是值得稱道的,在這一點上做的最好的可能還是幾個航海題材的SLG。
這方面我個人的理解是,當我們的系統設計(比如戰場和戰鬥)和畫面表現受限于性能限制時,精良且獨特的内容恰恰能夠彌補這一限制,成為承擔起擴圈的關鍵模塊。
再進一步說,重視内容對于建立一個活躍的玩家社區,進而在UGC方面産生更多的空間和想象,也是有關鍵性作用的。
看,連哈迪斯這樣重玩法的遊戲,社區中人們依然更願意讨論劇情相關的内容呢?正說明了内容對于玩家社區的重要性不是麼。
文本轉載自公衆号 如尼紋蛇 ,遊戲葡萄授權轉載。
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