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防沉迷是哪個家長說的

科技 更新时间:2024-07-21 15:11:16

2020年面對疫情帶來種種不利影響,在有關部門一系列戰略的指引下,遊戲産業迎難而上,抵禦沖擊。同時,各大遊戲廠商,不斷完善未成年保護工作,強化科技研發,創造優質内容,推動産業融合。

防沉迷是哪個家長說的(防沉迷家長監護)1

2020年中國遊戲産業營收2786億元增20%

《2020年中國遊戲産業報告》顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87 億元,比2019 年增加了478.1 億元,同比增長20.71%,保持快速增長;2020 年,中國自主研發遊戲國内市場實際銷售收入2401.92 億元,比2019 年增加了506.78 億元,同比增長26.74%;2020 年,中國遊戲用戶數量保持穩定增長,用戶規模達6.65 億人,同比增長3.7%。

2020年中旬,CNNIC發布《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,2019年,我國未成年人網民規模為1.75億。網絡是年輕一代認識世界的窗口,更是娛樂場。新一代年輕人是互聯網一代,他們的社交、娛樂,乃至學習場景,幾乎全部圍繞互聯網展開。

與此同時,海量的信息,多樣化的平台,多樣化的表達方式、表達工具,包括數以千計的網絡遊戲,增加了信息變量的不可控性,尤其對于心智尚未完全成熟的未成年人,或許還面臨被不良信息侵蝕的可能。兩者相加,讓“保護未成年人健康遊戲”成為近年來社會愈加關注的一個課題。

為應對這一挑戰,相關主管部門相繼出台了一系列新政策。2019年11月,相關部門印發了《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,從六個方面為規範網絡遊戲服務提出了明确的指引。2020年10月的《未成年人保護法》的新版修訂中,更将關于網絡遊戲的相關規定列入法律文本。在應對社會、家長提出的需求,未成年人保護法規日漸完善的過程中,很多頭部企業也展現出高度的責任擔當,發揮了至關重要的作用。

連通社會、家長、未成年人的監護體系

據了解,在2020年,作為頭部大廠之一的網易遊戲就在未成年人保護的系統性建設上投入了更大的人力物力。早在去年5月,網易遊戲全部在線運營網遊相繼完成防沉迷系統升級工作,升級後的産品嚴格實施網絡遊戲賬号實名制度,有效從遊玩限時、付費限額等方面管理未成年用戶的遊戲行為。

2020年以來,網易相繼參與了由中國音像與數字出版協會推動的《家長監護平台規範》《遊戲企業内容自審流程規範》《遊戲适齡提示規範》《網絡遊戲術語》等遊戲行業團體标準的制定,從内容産出、玩家年齡、遊戲社區文化等多個層面做出規範,逐步構建了健康綠色的網絡生态。

在相關法律法規建設逐步完善,實際執行實施的同時,作為遊戲受衆的玩家,特别是未成年人玩家及其家庭,實際面臨着更加細節的問題。諸如親子之間如何交流,又如何才能就未成年人的遊戲時間、消費數額在家庭層面有效管理,是每一個父母共同關注的焦點話題。

其中,遊戲企業的位置變得至關重要,作為内容提供者和平台運營方,協助家長和未成年人建立有效交流,是系統性建設的很關鍵一步。2020年,網易進一步升級“網易家長關愛平台”以及App端“家長護航功能”,加強與家長之間的協同管理。與此同時,網易遊戲還成立了專門的未成年人守護團隊,協助家長引導孩子正确認知和培養健康遊戲習慣。

近年來,時間和消費之外,家長們還有更加關注的話題。除了遊戲世界觀、素材内容等廠商提供内容,“遊戲環境”同樣是未成年人在遊戲内接觸外來信息的重要窗口。而浮躁的讨論、遊戲聊天頻道不加掩飾的不良信息,有可能對未成年玩家造成更加惡劣的影響。

據了解,目前網易遊戲已有專門的内容安全團隊,搭建了一套嚴格的内容審核處理及舉報機制,對用戶帶有敏感和不良内容發言會自動觸發屏蔽詞系統攔截。針對不斷疊代變種違規繞開監管的内容,加大人工審核力度,對違規内容和賬号進行定期清除和打擊,并定期更新完善屏蔽詞庫。針對曆史違規用戶,網易的手段更進一步,他們對這類玩家進行信用值評估,對信用值差的玩家,采取遊戲内人工審核、黑名單,禁言、封号等措施;遊戲外,涉嫌嚴重違法的玩家移交公安機關處理多重手段淨化遊戲内環境。同時網易方面也表示,會持續傾聽社會聲音,不斷探索新思路、新技術、新手段,盡最大努力杜絕不良信息在遊戲内的散播,為青少年營造更健康的環境。

尋找遊戲與正向價值的契合點

正如古語所言“堵不如疏”,“玩遊戲”這一行為本身,并非問題本源,遊戲廠商與社會各界合作,共同搭建的未成年人保護體系的本意,也并非架起圍欄,将未成年玩家與遊戲世界隔絕。與之相反,正是因為有了完善的内容保護體系,将有害内容拒之門外,健康的生态、優質的内容才能在更好環境下迅速生長。

比如在文化領域,目前很多企業通過探索“遊戲 文化”的深度互動形式,挖掘産品自身的文化價值,以遊戲内容與傳統工藝、文物、地方特色文化等傳統文化元素結合,使遊戲成為承載傳統優秀文化,實踐文化自信的生動載體。

從教育領域出發,也可以看到市面上寓教于樂的遊戲内容越來越豐富。在今年疫情期間,《我的世界》中國版還以遊戲作為切入口,向青少年普及防疫知識,創造了不小的社會話題。

另一方面,以遊戲内容為本,結合一些特色的運營活動對青少年群體進行正向價值引導,也是目前很多企業在踐行的思路。諸如此前《第五人格》與中國兒童少年基金會合作推出的慈善公益項目,《夢幻西遊》手遊攜手野生救援組織WildAid開啟的野生動物保護公益合作等,這些探索向公衆展示了“遊戲 公益”相得益彰之處,更重要的是,帶給青少年用戶以正能量的感染和激勵。

需協同共同構築更健康的未成年人遊戲環境

時至今日,遊戲作為内容載體,已不再是簡單的娛樂形式。企業既是内容提供者,也承擔着傳遞價值觀的作用。潛移默化之中,每一個玩家在遊戲中既收獲快樂,也能感同身受開發者傳達的信息。

在政府、社會、家長、未成年人玩家,一環扣一環的未成年人保護體系中,企業因其生産者的身份,處在尤其獨特的位置。他們既需要持續提供優質内容,也要通過正确的引導向年輕玩家傳遞正向價值,構築健康網絡生态,推動行業規範形成與落實。這些行為,既是未成年人保護中企業所需承擔的必要責任,也是企業主體自身價值觀的體現。

而隻有實現社會協同,将技術限制、内容創新、價值引導多個單元有機連接,才能營造出一個更為成熟、更為健康的未成年人遊戲環境。

專家看法

“青少年沉迷遊戲,與人際關系有關,比如孩子沒有被看見、被理解、被陪伴。第二個原因是成就感,如果孩子成績不好或被否定時,遊戲是不會否定他的,可以帶給他成就感;第三是在遊戲裡有主動的控制感,而在生活中孩子基本上是被動的。”廣東省心理咨詢與治療專業委員會常委黎曉霞表示,對于青少年沉迷網遊,心理學界不主張用“減法”,而是用“替代療法”。“限制玩一小時用處不大,如果隻是每一次限時一小時,孩子還沒有玩嗨,即便被強行下線,心還留在那裡。”

專家支招

心理咨詢專家黎曉霞為沉迷網遊的孩子家長心理支招:

第一步:與孩子站在一邊,不要攻擊孩子,把孩子推給網絡。比如對孩子說:“寶貝,你被遊戲控制了,怎麼辦?我們要想辦法對付它!”

第二步:替代法。比如,規定每星期三全家關掉手機,不看電視,在無聊中一起找到其他場景替代遊戲,讓孩子得到理解和控制感。

第三步:心理解析。讓孩子覺察“玩遊戲時,遊戲裡的他是誰?遊戲之外的他是誰?”

(資訊)

文/田宇

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