遊戲的代入感和說服力(真實性)會出現在我的腦海中,是因為我考慮了一個聽起來有一些些矛盾的問題。
這個問題描述起來有一點複雜,請讓我先舉兩個例子。我在夏天的時候通關了《超凡雙生》這款遊戲;最近在玩《暴雨》。這兩款遊戲都是高級了很多個次元的冒險遊戲——它們都更加接近于電影,《超凡雙生》甚至請了著名演員艾倫·佩吉和威廉·達福出演;而遊戲中令我厭煩的人物走動也幾乎嚴格地遵循了電影中鏡頭和場景切換的規則,好比說,人物在走下樓梯的時候鏡頭是從側面對着人物的,但會在快要走下去的時候會突然切換正面的視角。這些切換很合理,并不會造成對象的迷失或者叙事的錯位,但它在很多時候會讓我的右手方向搖杆不知所措。
《暴雨》開頭下樓梯的場景。作為電影的畫面來說很流暢,但就手柄操作來說,上圖我會選擇往右,下圖則是往下。在其他動作激烈的場景中,這種切換經常使我不知如何操縱人物的行動方向
比起“冒險遊戲”這種低成本的種類歸納方式,《暴雨》和《超凡雙生》都有一個看起來更加炫酷的分類名稱:“互動電影”。這兩款遊戲都讓我有在看電影的感覺,而制作方、以捕捉真人動作技術起家的Quantic Dream也在努力營造這種氛圍。但我依然願意把它和其他我玩的為數不多的日産文字冒險遊戲進行比較:因為這兩款遊戲的主要遊戲内容之一,就是你要替主人公選擇他們下一步要怎麼做。
但相比傳統(?)的冒險遊戲,《暴雨》和《超凡雙生》中需要選擇的範圍要廣得多。除了那些冒險遊戲中也會出現的“要不要弄死他”之類會左右角色命運的必要選擇,在這兩款遊戲中,玩家從頭到尾幾乎有一大半的時間都在做一些基礎簡單的動作:通過按鍵、撥動搖杆或者幹脆晃動手柄來完成比如開窗戶、擰開水龍頭、喝水、站起來、走動、拍掉塵土的小動作——這些小動作和人物自身并無太多關聯。在我看來,這些操作的功能對遊戲的體驗隻有增幅,而并非增加。
《超凡雙生》中的某個場景。你需要不斷按X鍵來幫助衰弱的主人公站起來離開這個地方,但X鍵的功能隻是更直觀地告訴你她有現在有多虛弱,并不會産生“虛弱”之外的東西——我已經看得出她很虛弱了,按鍵不會增加其他體驗
這是什麼意思呢?如果說,加入這些瑣碎的小動作是為了能加強玩家對遊戲本身的參與度,提高遊戲的說服力,也就是提升遊戲在玩家心目的真實感,那麼在我看來它是失敗的。或者說,在這兩款遊戲中,它的電影表達已經足夠“動人”了,這些小動作們并不會增添這種真實感和代入感。
我已經提到了遊戲場景中電影的演出方式,和這種做法帶來的鏡頭畫面和手柄操作的龃龉。這種龃龉在有時甚至會削弱電影表達給我帶來的代入感:我無法很好地操控角色,很多時候會失敗,有時候操作還特别傻——而且這些操作并非完全自由,我無論怎麼選擇,劇情還是按照劇本在走——說得極端一點,我就是一個電影觀衆,通過完成那些遊戲中給你布置的任務來解鎖下面一個片段。
讓我把話說得再清楚一些,我個人覺得這兩個遊戲都應該直接拍成電影(或者電視劇),而不是做成遊戲。
當然,《超凡雙生》中一開始和後期的潛入任務都“遊戲性”十足。但這隻是整個遊戲的一小部分内容
《暴雨》和《超凡雙生》的賣點在于它表達上的真實性。但在我看來,這種真實隻是一個表皮,一個借助了電影手法的表皮;如果說這種真實性是通過遊戲中時刻要求的“交互”來實現的,那麼這種半強迫性質的“交互”所體現真情實感的說服力也極其有限。
一個如此“真實”的遊戲卻讓我感受不到它的真實性,這讓我陷入了思考當中(咦)。
我想起了之前看到的一篇對小島秀夫和大冢明夫(Snake的配音)的訪談,在這篇訪談中,大冢明夫談到了小島秀夫制作的遊戲的妙處,舉到了一些細節的例子:“和遊戲自身的情節以及操作沒有任何關系,但是在遊戲中NPC會詢問Snake關于食物的味道,而Snake也會回答說‘好吃’,我覺得這就是小島監督遊戲吸引人的地方。”
所以我終于可以回到文章一開頭提出的那個充滿矛盾的問題了。是這樣的:我認為,在遊戲中如果要說服玩家、讓玩家在情感上體驗真實性,提高整個遊戲的真實程度和演出效果可能是一個辦法。但有的時候即使遊戲完全脫離現實,但當開發者加上一些充滿真實感的小細節,這可能就足以産生說服力和真實感。至少對我來說是這樣的。
比如說我無比熱愛的《巫師3》,它充滿了那些你可能永遠也不會發現的小細節,比如說傑洛特會在拔劍和收劍的時候手動擡起他的劍鞘,比如這位youtube的up主發現的關于一家名叫《7隻貓客棧》的旅店真的有7隻貓咪的視頻;比如我最喜歡的《大金剛》中在放置大金剛不懂之後他會做的一系列動作,包括撓左胸的毛,坐下,站起來,拿出3DS玩……等等。
傑洛特的收劍動作
在《巫師3》和《大金剛》中,我在很多時候也是一個旁觀者。但這些可能就會擦身而過的細節給我帶來了無以倫比的真實感。當然,這隻是一個例子,真實感可能和我對遊戲的預期也相關:因為這些遊戲并不會讓我産生自己必須要代入角色之中的強迫感,我可以安心做一個旁觀者領着大金剛吃香蕉。這麼說來,其實《暴雨》和《超凡雙生》給我帶來的不适也可能隻是因為我無法忍受那些在我看來很傻很沒用的操作罷了。
不過,雖然我無法傾注感情,但我還是通關了《超凡雙生》。它的結局令我極其失望,最後階段的選擇幾乎完全無視了我之前自認為自己對主人公命運的抉擇,它嘲笑了我擅自認為的選擇項會産生的命運的疊加,直接丢給我一個YES或者NO的選項,粗暴而讓人覺得空虛。
但我還是通關了。雖然很多時候我覺得自己的操作特别傻,即便它模仿了遊戲中人物的動作(攪拌的時候需要慢慢轉動搖杆),但它在大部分的時間依然顯得特别傻。我甚至都不喜歡這整個故事,女主角的遭遇也幾乎不能引起我的同情——但我還是通關了。
我想了一想,可能還是因為我懶吧。這個遊戲雖然傻,但是不需要你做出什麼值得思考的思考,就像我之前說的那樣,完成任務,解鎖下一段視頻,觀看結束,GAME OVER。你可以帶着一些成就感看完一部電影,你可能不喜歡它的情節,但它很容易看。這就像我有時随便過過的周末一樣,當然,那又是另一個話題了。
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