頂端新聞記者 楊曉妍 實習生 申垚 文/圖
“語C”玩家遊戲主頁
“在自由創作的同時,還可以滿足個人想象的所有場景,對愛好者而言,‘語C’是另一種形式的語言電影。”
“語C”即語言Cosplay,也被稱為“文字演繹互動”的遊戲,是一種通過語言描寫來扮演人物角色、展開故事劇情的新型娛樂方式,在玩家眼中,“語C”十分考驗文字功底,對學習和娛樂皆有幫助。
随着“Z時代”愛好者的加入,這種交互模式也逐漸被運用在生活、交友、和商業中,“在這裡我是演員、編劇、導演,任何身份都能滿足”。
但近年來,因體驗的玩家年齡層偏低,且多被熱愛二次元文化的青年熱議,這種新型互動模式也面臨着隔閡和诟病。有大學生玩家稱:“絕不會讓父母和身邊人知道自己在玩兒‘語C’,會被指責‘不務正業’。”
“語C”玩家扮演角色對戲
“語言Cosplay”為何吸引Z時代?
2011年以來,“語言Cosplay”開始在網絡不斷湧現。
作為一種二次元文化的衍生物,玩家更願意将這種新式的文字互動類遊戲稱為“語C”,玩家可以借助語言文字交流的過程,來扮演虛構故事裡的人物角色。
某“語C”社群裡,河北玩家葉子“扮演”的角色是位藝人,“我接觸‘語C’很久了,契機是喜歡一個藝人組合。”
為和有共同喜好的人交流,葉子被邀請進入該組合的多個粉絲交流群,隻有“語C”的群中,大家的氣氛很特别。
葉子發現,群内粉絲的昵稱都是組合成員的名字,發言也都是像角色扮演一樣,“那是我第一次了解這種交流模式,很新奇,之後我慢慢開始扮演自己的偶像,跟他們玩了起來。”
對于葉子來說,“語C”的主要吸引力來自角色扮演,熱衷的玩家稱這種方式為“上皮”,即模仿扮演人物的說話語氣,“這種交流形式不僅加深了我對作品的理解,也為交流探讨提供了一種新的途徑。”
在北京玩家小萊眼中,“語C”讓她對人物角色的理解,從平面上升為立體,“就像是一千個人眼中有一千個哈姆雷特那樣,能夠看到角色的多面性,讓角色甚至這部作品都鮮活了起來。”
于愛好者而言,“語C”是另一種形式的語言電影,玩家可以在演員、導演、編劇的多重身份中切換。
在入坑“語C”後,小萊發現這種模式就像玩第一人稱視角的遊戲,“當熱愛一部作品時,這種遊戲模式會讓我有超越觀衆的代入感和參與感,沉浸式地創造出自己的世界,成為作品和人物角色之間連接的大門。”
在某社交平台搜索“語C”顯示的相關社區
一些常用“語C”術語,來自網絡
“語C”背後的“00後”社交
社交功能也是“語C”文化吸引青少年玩家的一個亮點。
采訪中,不少玩家向頂端新聞記者坦言,因為在現實生活中缺少共同愛好者、想要獲得精神層面的共鳴等原因,他們主動或被動轉至線上,嘗試和興趣圈交流與互動,從而接觸語言Cosplay。
作為“圈齡”長達六年的老玩家,上海某高校大二學生小俞将“語C”稱為“幫社恐人士提供通向社交天國的鑰匙”,他說:“雖然我進社群本意并不隻是為了社交,但作為一種本身的交互屬性,玩遊戲的過程讓我産生了想要認識朋友的想法。”
在遊戲中,小俞扮演的角色是知名詩人,“進入社群後,我結交了很多熱愛詩集的朋友,遊戲是一種媒介,帶我去了解我感興趣的領域,也鍛煉了我的文筆。”
小俞認為,相較于現實中的面對面交友,在時間和精神層面,“語C”這種興趣圈内的網絡社交成本會降低很多,“玩遊戲過程中認識的玩家,有些也會變成現實中的朋友。”
2022年10月14日,在玩家的介紹下,頂端新聞記者加入了某“語C”玩家群組,經曆“選皮” (指“語C玩家”所扮演的人物角色)、撰寫“人設”、“人設”審核、“戲審”等流程,在遊戲開始前,玩家還需要證明自己的知識儲備、表達能力與規則意識,随後進入“劇場”,參與遊戲。
在這裡,你不僅可以和日前大熱的“東方青蒼”對話,還能成為動漫人物将角色的日常發在朋友圈。
據了解,不少玩家是通過某款“語C”軟件了解并加入了這個群體,然而,也有玩家向頂端新聞記者反映,随着軟件的用戶激增,愈演愈烈的商業化氣息在某些程度上影響了用戶體驗。
某“語C”平台将“圈币”作為虛拟貨币
某記賬軟件中,有真人或AI扮演角色對話功能
商業化,“語C”不可避免的趨勢?
10月15日,頂端新聞記者下載了當前熱門的兩款“語C”軟件,試玩中記者發現,軟件除涵蓋基本的“對戲”玩法之外,平台更延伸出“語C”相關的虛拟商品、貨币(下稱“圈币”)用于互動、交易。
交易的項目包括:玩家求助的對台詞需求、求教圈内人士指正文本等業務,玩家可通過現金充值、贈送等渠道獲得虛拟商品、圈币,常駐道具價格在60-3344圈币不等,充值頁面顯示,1人民币約等于10圈币。
此外,某“語C”軟件還設立“集市”窗口,用于統一管理玩家之間的自發交易,“集市”中也有明确的“管理手冊”,如:不可交易現實商品、不得買賣第三方資源等。
而這類角色扮演的交互體驗,并非隻存在于社交軟件,随着“語C”玩家激增,如今在非社交屬性的軟件中,也多有“語C”虛拟角色的功能,用來吸引用戶。
比如,在某記賬軟件中,就有添加“虛拟聯系人”的功能,可添加的虛拟角色包括明星、樹洞、動漫人物等,這些角色由AI或真人扮演,可以幫助記賬、交流對話等。
資深“語C”玩家悠悠向頂端新聞記者透露,一些真人玩家會開通收費業務,扮演成買家喜歡的角色線上互動,并将遊戲當作副業或主業。“但近些年,商業的介入像是專門提供了一個交易平台,讓這種本來玩家間自發的交互得到集中管理,在更規範管理的前驅下,而商家也借此盈利。”
不過,談及近年“語C”被商業化運作,悠悠認為,随着圈子影響力擴大,商業化無法避免,但平台發售高價虛拟産品,某種程度上不利于一個興趣圈子的良性發展。
“利用虛拟商品、貨币或許會豐富玩法、提升遊戲的體驗,但在利益驅動下,商家推出的虛拟道具越來越貴、越來越繁多。”在試玩多個“語C”平台後,悠悠對遊戲商業化表示擔憂,“近年來‘語C’圈子逐漸低齡化,這種商業模式容易誤導青少年,形成錯誤的價值觀。”
某“語C”軟件充值頁面
隔閡與偏見,玩家“不可言說的痛”
“語C”雖然破圈勢頭正猛,但對玩家而言,這類小衆的文化圈仍被稱為“不可言說的痛”。
“絕對不會告訴我父母我在接觸語言Cosplay,我對身邊朋友也很少提及,畢竟大衆對這類二次元文化仍有刻闆印象,他們會覺得我不務正業。”來自上海某高校的高慧今年讀大三,日常生活裡,高慧學習成績優異,多次參加支教活動。
但提起自己熱愛多年的“語C”,她并不希望讓周圍的人了解,“怕招來無謂的批評與偏見”。
在頂端新聞記者采訪的玩家中,約七成人不會向身邊人透露自己加入了“語C”社群,究其原因,多數人稱曾有過被诟病“不幹正事”、被嘲笑“浪費時間”的經曆。
在玩家眼中,“語C”作為一種遊戲,不可避免會出現個别人沉迷的現象,“二次元文化的年齡層相對較低,尤其在近年來,越來越多青少年的加入‘語C’,讓玩家的平均年齡降低不少。”
玩家小俞認為,青少年自控力較弱,且文本的打磨仍在學習過程,或許間接或直接影響遊戲體驗。此外,大衆對二次元文化的一些刻闆印象,也是偏見的緣由之一,“這并不意味着遊戲本身出現問題”。
有二次元文化研究人士認為,無論是Cosplay,還是“語C”,都嘗試通過角色扮演,突破虛構與現實的“次元之壁”,“有些玩家會從紙媒文學與網絡文學作品中撷取文化資源,比如古典詩詞文化、史傳文化、文言小說文化學習參考,這不乏為一種傳統文化與網絡文化的融合趨勢。”
而這些由社交媒體用戶在實踐中協同共創的圈層文化,也正在通過其文化傳播性,以特有的方式培育着文創人才,綿綿不絕地貢獻着文創内容。
(應受訪者要求,文中出現人物均為化名)
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