大家好,我是X博士。
在如今這個壓力山大的時代,吸貓成瘾催熟了貓咪經濟,貓咪變人又觸發了許多人不可名狀的furry控(對拟人化事物感興趣的人)開關。
因此,當雲養貓與貓娘兩大元素彙聚在同一款遊戲的時候,題材上天然的好感度瞬間讓這款名為《貓之城》的遊戲期待度爆表,兩年前開放預約,如今全網預約都已經超過了300w,這在沒有大廠社交面加持的情況下屬實熱度超群。
但也正是因為預約了兩年還沒上,玩家一邊咆哮着“兩年了,整整兩年了,你知道我這兩年是怎麼過的嗎”,一邊把“運營一款不存在的遊戲一定很累吧”這個梗給拱出了圈,無數遊戲紛紛效仿,還有玩家遊戲未至整活先行,将其痛快地畫成手書,節目效果堪稱一流。
(爺爺你預約的遊戲又開測了,圖源右上角水印)
不過讓X博士驚訝的是,兩年時間《貓之城》好歹也測了四五次,玩家對于遊戲的整體面貌和玩法基本摸了個清,但B站玩家評分依舊保持在9分以上,可見《貓之城》的人氣并不僅僅是吃到題材紅利那麼簡單。
最近這款二次元新遊又雙叒叕開測了,X博士也是第一時間拿到了測試資格,就讓我們來一起看看它這葫蘆裡究竟賣着什麼藥?
劃重點一:養貓人和LSP雙廚狂喜?這才是真正的貓咪養成模拟器?
與很多愛說謎語、顯得世界觀深不可測的二次元遊戲相比,《貓之城》這款吸貓遊戲極具現實意義,它的世界觀反映着當代都市人的“情緒病”問題。
在這個世界裡“情緒”變成了一種可以看見的物質,人類掌握着這種物質帶來的高科技技術,因此城市中處處體現出繁華的賽博朋克的感覺,無論是主界面的咖啡廳,還是劇情戰鬥的場景設計,都給人十分前衛精緻的感覺。
但事物總有兩面性,過高濃度的情緒粒子也會導緻人類産生“情緒病”,甚至成為“傀化”的怪物,相當于現實中人們情緒異常波動具象化的産物。
現實中的貓咪,就特别擅長感知鏟屎官的情緒,因此遊戲中以“情緒粒子”為食糧和能量的貓之一族,就通過戰鬥的方式來消滅傀化怪物,治愈人類的心靈,還能吸收不同的能量體來增強自己的能力,也就是遊戲中有着各種外形和技能的“情緒武裝”形态。
(無論貓咪的情緒武裝還是傀化怪物,都突出一個“酷”)
《貓之城》罕見地沒有采用“群像劇”的形式去拟人化各種品種的貓咪,而是使用“少角色多卡牌”的方式,去深度塑造四隻貓咪以及一隻貓咪AI機器人“小白”的形象和故事,所講的故事也是圍繞着“父母陪伴”等非常真實的社會情緒病問題。
情感不太外露的飒爽狸花貓“非天”、古靈精怪的諧星美短“艾可”、優雅溫柔的布偶貓“特莉絲”和美豔慵懶的禦姐三花貓“南彌生”,這四位核心成員的出場讓玩家大呼“老婆”!
當然也有男貓貓的存在,熱血八嘎“内特”與高冷酷哥“伊德”的存在,滿足了部分玩家想看“貓郎”的渴望。
更何況還有“情緒武裝”這一卡牌設計,我感覺玩家經常讀錯的“情趣武裝”真的很有道理,各種服飾風格的卡面設計和技能動畫,将玩家的XP更是照顧得服服帖帖。
比如當溫柔大姐姐突然變成“瘋人院”中病嬌剪刀手,真的姐姐殺我!
這四隻貓貓未來的潛力巨大,不僅能偶像出道,變成人一起開演唱會(雖然玩家都在喊着“變回去”,但請聯想一下自家貓聚衆唱歌的場景?):
還是制作組欽定的“遊戲研發進度揭示官”,一言不合就拉出來貓貓開會、貓貓解說,像極了某些人家裡大半夜開始巡邏地盤的某主子們。
一路陪伴着玩家成長出任務的智能輔助型AI“小白”,也是玩家最喜愛的角色之一,因為她不僅形态百變,配音棒讀(畢竟機器人嘛),還經常在劇情裡一本正經地毒舌吐槽,甚至還能當做手電筒來使用,雖然她本人不是很接受這個設定。
為了更加貼近現實中的貓咪習慣,制作組在劇情演出上下了大量功夫,由前幾測的PPT演播直接進化成了3D小劇場的形式,不僅能看到貓咪的實時動态表情變化,貓耳還會随着對話而抖動,情緒低落時會耷拉下來,受到驚吓時貓尾巴還會炸毛。
X博士我在推劇情時幾乎全程盯着貓耳朵在看,内心想rua的情緒在膨脹……
主界面的場景設計也十分用心,不僅能左右移動,還特别設計了供貓娘在窗邊、沙發上休息玩耍的空間,耳邊是輕柔舒緩的旋律,眼前是溫馨的場景和日升月落的光影,玩家還能與貓娘們深入互動一番,不僅是對白聊天,還能邀請她們釣魚、品嘗美食等等,讓人在緊張的工作和戰鬥之餘,感受來自喵星人的快樂和治愈。
除了人形态的貓咪角色外,《貓之城》也是一款真正做到近距離喂貓撸貓的雲養貓遊戲。
在貓屋中,玩家可以培育出各種基因、外形、性格的貓咪,這些詞條與外形也太能整活了,整體上是“短腿小腦斧”的設計,但外形細節上卻五花八門。
短腿的設計真的把貓的可愛放大了好多倍,互動的時候也是小短腿亂動,這哪裡是遊戲啊,簡直是阿偉亂葬崗,妥妥地被制作組拿捏住了。
貓咪“雜交”的随機性,也讓這個系統的可玩性拉滿。
玩家可以與好友的貓一起搞個“基因工程”,生出狀似數碼寶貝幼年形态的可愛小貓仔,然後漸漸培育成熟。看着貓屋裡到處亂竄、躲藏的貓咪們,還能切換視角觀察它們的行為,真可以當做是一個“貓咪養成模拟器”來玩了。
劃重點二:打牌 合成大西瓜?不走尋常路的回合制
國内玩家對于回合制戰鬥的态度可以說是兩極分化,于是不少遊戲為了擺脫回合制的局限,都在試圖往裡頭加入其他玩法元素,以便讓回合制更加好玩易上手。
《貓之城》就是其中之一。在傳統回合制對對碰的基礎上,加入了随機的發牌玩法以及卡牌合成消除的機制,每張上陣卡牌都自帶兩個普通技能牌和一個類似大招的SP技能牌,發牌時相鄰的同張技能牌會自動融合升星,玩家也能拖動技能牌的位置跨越式合卡,當然這都是有行動次數限制的。
有時候多S/L(重新開局)幾次,說不定能一口氣“合成大西瓜”,開局就合成三星技能牌,打對方個措手不及。
當玩家使出同一張卡牌的技能牌時,還會積累SP值,積累滿後牌庫裡就會自動掉落一張效果超群的SP卡,SP卡的殺傷力有時候甚至能彌補上陣卡牌稀有度的差距。
戰鬥過程中還要考慮元素克制的關系,貓屋裡選擇攜帶的貓咪屬性,也會為戰鬥提供各種屬性的加成。
由此可以看出,《貓之城》非常努力地在多個維度的策略性和趣味性上與同類産品做出區分,是利用普通技能卡打出短期收益傷害,還是厚積薄發等一手終極大招的出現,都取決于玩家對于戰局的判斷。
再配合上渲染得相當精緻的動畫演示,可以說整個打牌過程燒腦又考驗運氣,同時又是一次非常享受的視聽體驗。
課後總結:
從幾次測試玩家體驗來看,《貓之城》雖然被調侃為一款“不存在的遊戲”,但制作組真的有在積極打磨遊戲,這次測試不僅卡牌融合的頁面布局改得更舒服了,3D劇情的演出效果也越發靈動,不過X博士感覺角色的肢體流暢度、音畫同步等方面還能再優化優化。
《貓之城》作為一款無限貼近現實的新時代二次元遊戲,通過對情緒病引發的各種社會問題的探讨,來滿足玩家對撸貓養貓雲吸貓的熱情,之前還發起過以領養代替購買的貓咪“陪伴之城計劃”,讓更多流浪貓與鏟屎官相遇,從而真正打造出一款當代玩家所需要的遊戲。
隻希望制作組能不要成天拿着貓貓當借口摸魚了,趕緊加快研發,讓這款不存在的遊戲正式與玩家見面,阿偉已經迫不及待地想出來死一死了。
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