對其他桌遊來說,要麼是不火,要麼是火一款遊戲之後就後繼無人。但作為最火爆的桌遊,殺類遊戲卻總是一陣一陣地出新,但又很難逃脫火一陣就涼了的宿命。不光是當年的殺人遊戲、三國殺,就連火到天上地下都沒朋友了的《狼人殺》,好像也是火了一陣就冷下來了呢。為什麼呢?
首先,從遊戲設計上來看,我們可以把它提煉歸類為一個UGC偵探劇的模型。所謂UGC就是User Generated Content,“用戶生成的内容”。雖然它具備了多人競技遊戲的屬性,但它身上角色扮演的屬性是很深的。人們喜歡玩它,還是因為我們喜歡看偵探劇的天性決定的,隻不過我們平時看的偵探劇都是PGC。何為PGC呢?就是Professional Generated Content,“專業生産的内容”,也就是專家、作家寫出來給我們欣賞的單向傳播模式。
兩種不同的産品模式
而殺類桌遊卻創造了一個用戶可以自己創造偵探劇的UGC的工具模闆。可以讓玩家在他設計的這個規則體系下,每一局遊戲都創造出一個新的偵探劇出來。這樣的好處顯然是随機多變,可重複性高,不需要無窮無盡的專業内容生産團隊,但同時帶來的問題就是劇本套路性太強,一個故事反複講而已。
随機性畢竟有限,驚喜就有限,反複次數多了,樂趣就會被降。
所以這類遊戲才會出現,每過一段時間出現一個新主題,就又火一段時間的現象。因為新的劇本帶來了新的套路,也帶來了新的樂趣和新鮮感,而這個新鮮感隻能維持一段有限的時間。《狼人殺》之所以能火的時間長一點,也跟它的變種又多,又便于理解有關。但歸根結底,這個過于依靠同一個模闆的故事說太多遍了還是會膩的。角色扮演既是這類遊戲核心成功點之一,也同時成為了它最核心的限制元素。另外值得一提的是,這個遊戲模型還有一個很大的缺陷,就是太容易形成鄙視鍊。
設計一個多人遊戲的時候,一定要注意這一點:在你的規則設計下,有技巧的人一定要能夠感受到自己的技巧高帶來的收益,但也一定要控制技巧一般的人被打敗的挫敗感。要利用随機性和社交組隊等多種方法,給技巧性低一些的人有偶爾獲得或者參與勝利的機會,這樣才能少發生逼迫玩家退出遊戲的現象,從而提高遊戲的留存率。但容易形成鄙視鍊的遊戲,會讓遊戲中技巧高的玩家很自然地看不起甚至怨恨其他的玩家,這樣就可能帶來較高的流失率。
由于這個遊戲組隊是随機的,沒有固定的隊友,而随機性隻體現在最開始的隐蔽身份這一個點上。所以在一個隊伍中,技巧高的人慢慢地就形成了對技巧低的人的絕對壓制,而技巧低的人受不了被擠兌和埋怨。我往往不管三七二十一,在局勢還不明朗之前,毫不猶豫的舉槍先殺掉團隊裡最強的那個人再說。最後可想而知,兩類玩家就都出現了退出壓力。凡是有這種容易形成鄙視鍊特征的遊戲設計,一般都很難管理玩家的退出成本問題。這是一個比較普遍的規律。
那殺類遊戲将走向何方呢?
第一個值得關注的就是由于這類遊戲具備的角色扮演以及類似偵探劇一樣的獨家特色,比其他類型遊戲更加适合專業創作者的發揮,PGC的力量會長期在這個品類裡發揮作用。
眼下就有一種已經逐漸流行起來的更加依賴職業創作者的新的殺類桌遊叫做劇本殺,發展速度也不可小看。這是一種沉浸感,比《三國殺》、《狼人殺》要更上一層樓的遊戲形式。它在中國的興起同樣是因為一檔使用了劇本殺的模型,叫做《明星大偵探》的綜藝節目。簡單點說,這種劇本時尚的模闆就是一個PGC的偵探劇遊戲:幾個人湊在一起來解謎破案的遊戲,可能看過奔跑吧兄弟的朋友更多一點,你也可以回憶一下奔跑吧兄弟第三季裡家族複興史那一集,也是這個劇本殺的套路。
《劇本殺》
因為這種劇本的情節道具都是經過精心的專業設計的,更能夠發揮專業制作團隊和專業演員的優勢,更加适合觀賞,所以更早被綜藝節目所采用。線下玩這種遊戲的難度偏高,所以流傳起來比較難,玩過的人也并不多。但是我所見到過的,凡是真的在當今仍然存續的頂級桌遊吧裡玩到過劇本殺的人,無疑不是大呼過瘾,立即沉迷的,因為這種遊戲的神經感絕對可以說是到達了另外一個世界的高度。
其實這種遊戲在國外的某些小圈子裡已經流行了不少年了。他們那邊專業的圈子管這個東西叫做LARP,Live Action Role Playing Game,也就是所謂的實況角色扮演遊戲。看名字你就知道這是一個能讓你過足戲瘾的遊戲。你不需要經過什麼專業的演出訓練,任何人上手就可以玩起來,隻是需要專業的劇本、道具和組織者的輔助而已。遊戲的過程和結果會随着每位演員的發揮而不同,玩起來絕對帶感,身臨其境,非常刺激。
在國内,劇本殺目前還很初級,其實發揮空間還相當的大。國外流行的LARP其實很多很多,而目前國内流行的劇本不過是九牛一毛而已。如果說國内的劇本殺現在還在玩1.0版本的話,老外的LARP已經玩到了4.0或者5.0版了。我們還在搞幾個人在房間裡破案的時候,人家已經上千人租一個公園搭帳篷,能整整玩一個星期,還是僅僅隻有一個劇本哦。你可以想象一下,某個清晨的野外太陽剛剛升起,山坡上有幾百人互相對峙着,每個人都穿着奇裝異服,一邊喊着為了聯盟。一邊喊着為了部落,什麼感覺?
外國的“LARP”
劇本殺可以說把文學作品、影視劇、電子遊戲的元素實體化現實化了。早些時間,故宮推出過一本屍體解謎的書,光衆籌就籌到了兩千多萬,那還隻是一本書而已。要想深刻理解線下現代桌遊的存續和未來,必須先要能夠深刻理解沉浸感這個關鍵元素。
知名劇本
講完了PGC我們還是要返回來講UPC, PGC雖然有強大的優勢。但是内容創造難度高,産量可重複低,上手也麻煩,傳播起來有一定的難度,但其創造力終究還是比不上廣大的人民群衆。遊戲行業一直就有這個規律,往往在PGC為了保證投資安全,慢慢走向無限提高投入減少風險,在創造力方向,套路越走越窄的時候,在名不見經傳的小地方,就會冒出來一個天才玩家,能夠靠一己之力創造出一個全新的品類來。凡是能夠在設計之初就把UGC的機制植入底層機制的遊戲都擁有強大的生命力。
而殺類遊戲恰恰是具備這個能力的典範。玩家線下社交的需求,真實沉浸感的需求有着其永遠不會消失的獨特性。不會被線上遊戲完全替代,老百姓不可能隻滿足于看綜藝節目過幹瘾。這種獨特的能讓玩家自嗨的簡便自由又有趣的殺類遊戲仍将超越所有其他種類的桌遊,被玩家一次又一次地重新抓回來玩。
可以是,在玩家自發的玩法演變過程中,一定還會時不時地冒出新的故事模闆。每隔一段時間還會出現新的變種,引發短期的風潮。雖然絕大多數同類遊戲還會走類似昙花一現的老套路,但不能排除有某一個新變種會殺出重圍,解決這類遊戲的底層缺陷。成為生命周期更長的品種,這就是UGC的魅力。
我是三瘋,一個喜歡研究各類遊戲的業餘玩家,感謝各位的閱讀與關注。
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