2月23日,一篇讨論遊戲防沉迷的報道走紅網絡,文章以舉例子、介紹遊戲廠商防沉迷措施,和試驗利用假身份繞過防沉迷系統等方式,嘗試論證“遊戲防沉迷名存實亡”。
關于孩子的事從來不是小事,文章很快引發網友熱烈讨論,登上微博熱搜,一天後,相關微博話題閱讀量更是突破2億。
不過,令人意外的是,輿論似乎出現了一些有意思的聲音,參與讨論的網友少有抨擊遊戲防沉迷系統不力,除了出來冒泡說難道被限制的隻有自己以外,甚至還有不少人在談反思家長做的還不夠好。
從過去無腦罵遊戲,到反思監護人甩鍋,微妙的風向變化,傳遞了一個關鍵的信息:它一方面代表部分公衆已經認可,在主管部門的有序管理指導下,過去幾年遊戲公司于未成年人保護工作上的努力和成果。另一方面也預示着,越來越多人認識到,防沉迷、未成年人保護是一件需要全社會各階層群策群力的大事,家長、學校、企業以及主管部門每一方都責無旁貸。
防沉迷不能隻看企業技術,堵疏結合家長更應參與
如微博評論下,有的網友就認為,文章提到的實名認證被繞過的問題的确存在,但大多情況是使用的家長自己的信息,“父母如果不監護好,别人有再多方法也無濟于事”。
也有網友指出,報道引用的每日健康遊戲時間數據過時,早已是10多年前的信息,“現在孩子每天玩1.5小時就會被踢下線,而且有些還有人臉識别功能”。
2019 年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。就時長控制、實名注冊和規範付費等六大層面,提出了具體要求。包括限制遊戲服務時間,嚴格實名注冊和具體到單次和累計充值金額等等,幾乎事無巨細涵蓋了未成年人遊戲過程中的方方面面,提供了翔實且具備可操作性的指引。
以騰訊、網易為代表的遊戲企業,也比較快速的在進行防沉迷系統升級,甚至有不少的自我探索。
其中,騰訊陸續推出了給家長管理孩子遊戲時間和消費的成長守護平台,微信QQ搜索直接用起來就能實現一站式管理,非常便利,除此之外還有遊戲中自動管控的健康系統和事後服務的少年燈塔主動服務工程;網易上線手遊防沉迷和升級家長關愛平台,為家長提供了宵禁、申請禁玩和查詢消費等一系列功能;米哈遊上線未成年人防沉迷系統,家長可以一手掌握孩子的賬号名、登錄情況等細節信息。
這些措施、系統和平台,都有一些共通的特點。
比如更加嚴格,像騰訊遊戲健康系統,早期甚至規定未滿13周歲的未成年人每天限玩1小時,并劃出了可遊玩的時間段,而且不論騰訊還是網易的實名注冊準入制,都采取和公安數據平台驗證的方式,杜撰身份信息不可能通過。也難怪會常看到一些未成年人吐槽,“這破系統成功讓我戒掉遊戲”。
此外,大多數廠商的未成年人保護系統,都強調聯合家長和社會各界力量,一起守護未成年人身心健康,像騰訊的成長守護平台、網易的家長關愛平台等等。特别像騰訊還獨一家搞了人臉識别策略。
但現實卻是,部分家長不願意去使用、甚至不屑于了解。
中國防沉迷措施和法規世界領先,主動防沉迷效果顯著
過去幾年,GameLook見證了國内防沉迷系統的進步和發展,可以說,橫向對比,中國遊戲行業的防沉迷力度可謂世界之最,也體現了中國遊戲産業監管法規的超前性。
國内遊戲防沉迷系統可以追溯到2005年。當時,國家新聞出版總署發布防沉迷系統開發标準,要求所有網絡遊戲推出防沉迷系統,提出了“每天3小時健康遊戲時間”的核心概念,于2007年正式試行。
對比鄰國,主張“文化立國”的韓國在2019年通過《未成年人防沉迷法案》,而直到2020年,日本香川縣議會才通過首個地方性的《網絡及遊戲成瘾對策條例》,首次對每日遊戲時間做出要求,兩國都晚于中國10年以上。
中國在未成年人保護工作上的積極,與國人重視教育有很大關系。而相關舉措和成果能夠領先世界,又與遊戲企業認真踐行,以及主管部門高度重視、積極引導、行業自律有莫大關系。
比如,2007年、2011年新聞出版總署先後發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》和《關于啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》。2014年,廣電總局又發布了《關于深入開展網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》。2019年,國家新聞出版署又正式發布《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》時,相關負責人還着重強調“一分部署,九分落實”。
到2020年,新增“網絡保護”章節的《未成年人保護法》通過,标志着我國從國家層面持續完善未成年人保護體系。
具體表現在數據上,2020年12月,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春就曾介紹,近一個月時間内,每天有1049萬未成年人号因登錄時長超1.5小時被系統“踢”下線,平均每天又有351萬疑似未成年人賬戶觸發人臉識别。
這些數據真真切切的證明了防沉迷措施的有效,小學生群體遭遇防沉迷系統攔截、甚至誤傷到成年人是真實發生的,那麼會不會有遺漏的?可能有,正因為尚不完美,因此批評防沉迷系統無可厚非,但以“名存實亡”否定從官方到民間,長達十餘年的努力和心血,未免過于不近人情,讓人難以接受。
人們的眼睛是雪亮的,這也是網友會自發為防沉迷系統辯護,并反思家庭教育的關鍵。
隐私保護已是網民關切焦點,要替更多人找到平衡點
“沒有十全十美的遊戲”,正如網友評論所說,世界上不存在無法攻破的系統,任何防沉迷措施都建立在人們現有認知水平上,因此必然會有滞後性。
所以,當遊戲廠商推出實名認證時,孩子可能會冒用大人身份信息;啟動人臉認證後,孩子又有可能采取撒嬌、哄騙、哭鬧的方式,要求家長代為認證,甚至直接借用家長手機進行遊戲;即便遊戲廠商察覺,主動打電話詢問真實身份,家長也有可能基于各種原因幫忙“打掩護”。
未成年人保護和防沉迷,從來就不是一個非黑即白的問題。它的本質是家庭陪伴、交流問題。我們不能寄希望,将所有責任都推給一個不會還嘴的系統,在出現問題時,又怪罪它不夠智能和嚴酷。
并且,一味地追求嚴格也不是辦法,比如文章認為人臉識别可以拒絕不合理,觸發頻次太少等等。首先,不談拒絕人臉識别就意味着被納入防沉迷監管已經達到效果的前提,這其實還涉及到了一個打擾和隐私問題。
畢竟,出現沉迷遊戲現象的孩子在全體網民中是少數,而當少部分家長要求絕對保護的時候,其實是讓很多無關的網民付出了絕對個人隐私暴露的代價,顯然這是有問題的。
人臉認證是對疑似未成年人賬戶才會采取的措施,本質就是因為,存在成人身份冒用、防沉迷系統被繞過的情況,是一種補救行為。如果将人臉認證擴大到每個賬戶、每次登陸,甚至每局遊戲,或者隔幾分鐘認證一次,顯然走向了極端。
同時,人臉認證越頻繁,數據洩露的可能性也越高,如今網絡上大量可供未成年人随意使用的成人身份信息,何嘗不是濫用隐私數據的後果。
如無意外,人臉是伴随一生的隐私數據,一旦洩露,後果不堪設想。再者,假如人臉也被認為不夠嚴格,下一步是不是輪到指紋、虹膜,乃至基因呢?
也有家長很大方地坦承,孩子就是用自己的身份信息玩的遊戲,該家長沒有禁止孩子玩遊戲,“到了時間你提醒他一下,他自己就關掉了”。如此情形下,還要求遊戲公司火眼金睛,發現每一名僞裝成大人的未成年人,顯然是不現實的。
與其讓更多人交出個人隐私、被系統打擾,還不如建議這少部分家長直接拔家裡網線。當然,GameLook并不提倡家長采取極端的方式對孩子,應對沉迷問題,“想讓孩子改變,還是家長先改變一下吧”。
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