自古以來無論在哪個行業都存在着鄙視鍊,學習上學霸鄙視學渣,格鬥比賽中重量級鄙視輕量級,同理遊戲界裡也存在着完美的鄙視鍊,而站在遊戲界頂端的玩家被稱為“硬核玩家”。
硬核玩家起先集中誕生在兩類遊戲中,分别為ACT(動作遊戲)和STG(射擊遊戲),近年來MOBA(多人在線戰術競技遊戲)盛行,MOBA遊戲又成了硬核玩家的聖地。
無論是ACT、STG還是MOBA,他們都有一個特點:可以在一種玩法中衍生出無限多種可能性的組合,硬核玩家正是靠着對玩法的不斷挖掘,産生盡可能多的組合,一步步登上遊戲界的頂峰。
那這幾種遊戲到底如何發展?現今的遊戲環境又如何呢?請聽小A于你娓娓道來。
今天來講MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games的簡寫,意為多人聯機在線競技遊戲)。(STG與ACT,可以在其它文章裡查找)
起源
說起MOBA就得從RTS(Real-Time Strategy Game,即時戰略遊戲)說起想必大多數80後90後都遊玩過《魔獸争霸》《星際争霸》《紅色警戒》這些脍炙人口的即時戰略遊戲吧,這類遊戲的特色就是一個玩家同時操作好幾個戰鬥單位,使用不同的策略擊敗敵人,既考驗了個人的反應能力也考研了戰略能力。
1998年,暴雪公司發布了《星際争霸》及其地圖編輯器,一位叫做Aeon64的玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的地圖,在這個地圖中,玩家可以控制一個英雄單位與電腦控制的敵方團隊進行作戰,地圖隻設立3條兵線,連接雙方主基地,摧毀對方主基地就能獲得勝利,為MOBA雛形打好了基礎,缺點是沒有野怪,英雄無法升級,隻能與電腦對戰。
2002年,暴雪公司發布了《魔獸争霸3》同時也綁定了地圖編輯器,次年一名叫Eul的玩家根據Aeon Of Strife地圖編輯了Defense of the Ancients(即第一代DotA),對手由電腦變為真實的玩家,增加了5V5的玩法,英雄可以升級,還在三條兵線之間加入了野怪。至此,MOBA遊戲的規則已經成型。
發展
在DotA發布後,在世界各地又出現了許多“類DtoA”遊戲,較為出名的有《真三》《澄海3C》。在“類DotA”遊戲的混戰中,各個競争者為MOBA遊戲規則的完善做出了大量的貢獻。
最終,兩大“類DotA”遊戲橫空出世——《英雄聯盟》(2009年)《DOTA2》(2013年)。《DOTA2》繼承了所有的“類DotA遊戲”的特點,加上其出色的遊戲畫面收到許多玩家的歡迎,但因為其操作對新手玩家不是十分友好,所以無法成為現象級遊戲。
至于《英雄聯盟》優秀程度不必多說,先行開啟了免費模式,玩家隻需對自己喜愛的英雄進行付費即可,降低了玩家的遊玩門檻,且其操作友好,對新手極其友善,匹配機制上,極大程度上降低了新手的挫敗感,得益于此《英雄聯盟》成為了《魔獸世界》後的第二個現象級網絡遊戲(玩家數量甚至超過《魔獸世界》),其研發公司拳頭遊戲(Riot Games)也正式提出了“MOBA”的遊戲概念。
現在
2012年後,手遊市場逐漸成為各大廠商的角逐之地,PC上MOBA的盛行之風自然逃不過手遊廠商的敏銳的商業嗅覺。傳統手遊大廠Gameloft搶先發布了第一款MOBA手遊《混沌與秩序之英雄戰歌》,國内廠商也開始發力,網易《亂鬥西遊》,逗屋網絡《自由之戰》也是其中較為優秀的作品。
2014年,蘋果秋季發布會上,Super Evil Megacorp發布了第一款點觸MOBA《虛榮》,其出色的操作體驗和超越衆多端遊的畫面素質一下子受到全球玩家的歡迎,但由于操作要求較高和與端遊一樣的遊戲強度,使許多新手玩家難以接受,紛紛打起了退堂鼓(國内由于巨人網絡缺乏宣傳,且服務器問題,成為了冷門遊戲。)
2015年,中國現象級手遊MOBA《王者榮耀》發布,擁有強大的人物背景(包含曆史人物,神話人物等),由于是玩家十分熟悉的任務,在玩家中接受度極高。
簡化了操作規則,不再需要到商店購買裝備,不需要補刀就能收獲金币,遊戲時間由端遊的三十至五十分鐘一盤,縮短為二十分鐘左右一盤,進一步降低了玩家的入門門檻,在其綁定了騰訊出色的社交環境,話題性得以擴大,讓《王者榮耀》滲入到每個人的生活環境中。
如今,《英雄聯盟》已經舉辦了多場世界級大賽,手機端各類MOBA遊戲依然層出不窮,已經有近十年生命的MOBA遊戲依舊一片欣欣向榮,有理由相信MOBA遊戲仍将茁壯生長。
最後,小A想問問大家,你們玩MOBA時最讨厭的是什麼呢?小A最讨厭隊友帶不動我~
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