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小遊戲性能分析

遊戲 更新时间:2024-12-02 17:52:47

為了豐富遊戲内容,增強遊戲的趣味性,遊戲制作者們可謂花盡了心思。獨特玩法的出現,遊戲文本量的提升都有這樣的考量。其中,在大作中内置小遊戲這個方法成為了一個有效且常用的手段。

一方面,内置的小遊戲達到了制作者豐富内容的目的。另一方面,這些小遊戲本身也匠心獨具,頗為有趣。有些甚至已經"火出圈",獲得被拿出來成為一個獨立遊戲的殊榮。

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“昆特牌”已經是一個獨立的遊戲了

那麼,這些内置小遊戲有趣在哪裡呢?"在遊戲裡玩遊戲"這樣内置小遊戲的方法為什麼會成為制作遊戲時的常用手段呢?

延伸:内容的側面展現

既然是為豐富遊戲内容而服務,那麼這些小遊戲的設計一定是和内置它的大作分不開的。或者說,這些小遊戲本身就是大作内容的進一步延伸和深化

這裡以大名鼎鼎的昆特牌為例。"昆特"在《巫師三》中是街頭巷尾用以賭博消遣的一種卡牌遊戲。上至統領一方的男爵,下至街頭的流浪漢,都以茶餘飯後能打上一把昆特為樂。

昆特牌在設計時的許多靈感本身就脫胎于"巫師"本身的世界觀與遊戲設定。昆特牌中幾大陣營的劃分符合當時《巫師三》社會的世界觀設定,許多人物牌也正是遊戲中的角色。卡牌的台詞也多少能側面反映一些人物性格:比如下面的這張"維瑟米爾",台詞就表現了這位老狩魔獵人面對死亡時的不懼與幽默感。稍加思索,也很容易得出狩魔獵人在這個世界裡并不受歡迎的結論——畢竟,可沒幾個職業随時有被吊死的風險。

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從這個角度講,昆特牌不隻是一個普普通通的内置卡牌遊戲,它本身就是巫師世界觀的重要組成部分。一方面,它塑造了一個更加真實的巫師世界觀下的社會(大衆有昆特牌這樣的一個娛樂方式)。另一方面,它也是遊戲中角色的另類體現——卡面的圖畫和台詞,本身就是對這個角色的高度概括。

與昆特牌類似,《古劍奇譚三》中的千秋戲也是RPG遊戲中十分有代表性的内置卡牌遊戲。不過與《巫師三》不同,千秋戲着重給玩家展現補充前作的内容,其中的卡牌角色均為古劍奇譚系列前兩部的人物和物景,"黑衣少俠傳"和"藍衫偃師傳"在向新玩家介紹了前作角色的同時,也為古劍系列的老粉帶來了一波"回憶殺"。

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“無怪乎有人雲:賞花、品茶、行千秋,是為人生三大樂事。”

除了這些經典的卡牌遊戲之外,還有一些内置小遊戲也有類似的效果。《如龍0》中的"将棋",就是一個比較典型的例子。将棋是一種非常古老的棋種(在日本的地位相當于中國的象棋),在日本文化當中也擁有比較高的地位。而《如龍0》本身就是十分具有日本本土風格的遊戲,集中反映了平成初年日本社會的全新面貌與一段精彩的黑道故事。将棋的加入,無疑也是遊戲塑造這種"日本氛圍"的重要一環。

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有時候,單純的文字與圖片材料并不是展現遊戲内容的最佳方式,用"玩"的方式展現給玩家往往會有更好的效果。遊戲中的這些内置小遊戲,本身就是一種優秀的延伸與側面展現方式。

節奏:張弛有度

除了豐富作品内容這一作用之外,内置小遊戲在把控遊戲節奏,提高玩家遊戲體驗的方面也有十分重要的作用。

這裡以育碧2018年發售的大作《孤島驚魂5》為例。本作的一大賣點就是玩家與邪教之間進行的驚險刺激的火拼與争鬥。玩家的目标就是通過自己的雙手去奪回被伊甸之門占領的希望郡。但這樣高強度的交火戰鬥剛開始還可以,玩的時間長了,一直保持着緊繃狀态就難免引人疲憊。

針對這個問題,育碧也做了相應的解決措施——設置一些輕松娛樂的任務,塑造幾個沙雕有趣的角色均屬此類。本代新加入的釣魚系統,也起到了這樣的作用:在《孤島驚魂5》中,基本所有存在水域的地方都有魚。在經曆一番激烈的槍戰後,你完全可以鑽入河岸旁的叢林裡來上一杆。疲憊與勞累,也會在抓到一條密蘇裡鏟鲟的那份喜悅裡煙消雲散。

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内置小遊戲在設計中基本是起到放松遊戲節奏的效用。但如果制作者願意,用它去收緊遊戲節奏也完全可以:這方面比較有代表性的是《星露谷物語》中的一個街機小遊戲《草原之王的冒險之旅》。

《星露谷物語》可攻略女角色之一的阿比蓋爾,她的兩心劇情正是雙人共玩《草原之王的冒險之旅》。與遊戲正常的種田休閑節奏不同,這個街機小遊戲頗為緊張刺激,一個不慎便會宣告遊戲失敗。這段緊張的小插曲作為遊戲的戀愛劇情非常巧妙——它既符合現實的戀愛規律(約會中做些刺激的事肯定比平淡要來的難忘),也在另一個層面展現了阿比蓋爾的性格魅力:熱愛探險,活潑不拘。

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兩人一起做某件有趣的事,往往是戀愛的第一步。

當然,有時候内置遊戲起到的功效太過強烈,還會出現一些矯枉過正的情況。"來局昆特牌吧!"這個梗就來源于此:昆特牌在《巫師三》中确實能起到放松遊戲節奏的作用。但前一秒還在向傑洛特後悔哭訴着妻子失蹤的男爵,後一秒就掏出一把牌,"玩昆特我還沒輸過誰"的場景也太過違和了些。你可以将其稱之為遊戲的樂趣,但這裡突然放松的節奏,已經有悖常理了。

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無論是收緊還是放松遊戲節奏,利用内置遊戲的方法都能起到頗為出色的效果。但如何去安排來達到理想的遊戲狀态,仍是考驗制作者設計智慧的事。

局限:并不是設計時的萬金油

聽起來,内置小遊戲的方法似乎很不錯。确實如此,但它的局限性也很大。

假如細心的話,你可以發現有内置小遊戲的往往都是RPG類型的遊戲。這個現象很容易理解,因為注重氛圍塑造和沉浸式體驗的RPG需要有多方位的遊戲内容展現形式和出色的遊戲節奏——這與之前文章提到内置遊戲法的優勢非常貼合。

但假如跳出RPG,其他類型的作品就較少使用這種方法了。倒不是說不能用,但"串味"的風險會大很多:想想下面這個場景。假如你在玩《戰地五》,正扮演一名美軍醫療兵和日軍交戰。突然你發現了一個臨近雨林的海岸,于是歡快地放下手裡的湯姆遜沖鋒槍,拿出魚竿開始釣魚…要是真來這麼一出,EA多半得被進來打槍的玩家噴到道歉才算完。

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戰地釣魚,确實太違和了些

因此,内置小遊戲一定要與主體作品的風格和玩法相配,才能達到雙赢的效果。《ICEY》中的内置小遊戲"汐",風格符合《ICEY》的整體設定,玩法也是類似的橫版過關模式。這就是個比較優秀的例子。

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為了增加關卡的趣味度的同時又避免喧賓奪主,僅使用一些内置遊戲的元素來設計關卡是更廣泛被應用的措施。這一招運用廣泛——大到解謎關卡小到物品收集你都可以看到遊戲化的影子。

無論怎樣優秀的遊戲設計手段,都不敢說自己能應用于所有的設計場景中,内置小遊戲的方法自然也不例外。與題材和玩法類型進行有機結合,才是真正的運用之道。

結語

在遊玩過程中,"遊戲裡玩遊戲"是一種頗為新奇的體驗。但随着這種方法的應用被廣泛化,内置小遊戲的設計變得越來越考驗設計者的功底。近幾年也再沒有出過像《巫師三》中昆特牌那樣的出圈爆款。

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《巫師之昆特牌》聲勢很大,但在卡牌遊戲裡還是不如《爐石傳說》受歡迎

伴随着遊戲市場整體趨新的形式,内置小遊戲的創新也到了應該去進行的時候。未來還會有怎樣腦洞大開,火爆出圈的内置小遊戲出現,仍然值得期待。

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