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自己寫代碼做遊戲

遊戲 更新时间:2025-02-13 16:57:47

任何一個熱愛遊戲的玩家都會有自己也做遊戲的想法;我們也會對一個爛遊戲發出這樣的感歎:這算什麼,我都能做的更好。有些人會僅僅感歎完就算,而另外一些人會去嘗試:既然我玩過那麼多遊戲,我也想自己做一個遊戲試試看。在如今這個手遊風行的時代,做一個具有基本的技術水平的遊戲的門檻已經降到了最低:一個獨立開發者不用擔心發行渠道,不用擔心工具,隻需要有過得去的美術和程序能力,和一顆熱愛遊戲的心就可以做出一款大熱的遊戲出來,App Store上也到處是個人開發者做出的遊戲大紅大紫的例子,比如《Flappy Bird》(至于《Flappy Bird》為什麼火,那是另外一個故事)。

為大型遊戲和專業開發者準備的工具已經相當多,這些工具之間的優劣也屬于常年在專業開發者内部争論的話題,在此我們并不過多的深入。前段時間一個在線應用開發網站Appy Pie推出了新的GameBuilder,提供遊戲模闆,宣布用戶不需要任何編程能力便足以做出一個新遊戲出來,并且由網站提交給蘋果進行審核。加之最近在WWDC中蘋果也推出了新的開發工具Xcode Playgrounds,開發者可以更加直觀便利的開發遊戲,這再次引發了我們的思考:市面上這麼多工具所号稱的“不需要寫一行代碼就能夠開發遊戲”的口号真的是否現實?我們可以來考察一下這些工具。

■ 個人遊戲制作工具的曆史

自己寫代碼做遊戲(不寫代碼也能做遊戲)1

RPG Maker VX,可以看出軟件中已經提供了大量的素材可以使用,不過遊戲機制還是勇者鬥惡龍式的

個人獨立開發遊戲的工具大概可以追溯到很早以前的RPG Maker,其最早版本是在92年由日本公司Enterbrain發行。而第一個在Windows PC上運行的版本則是RPG Maker 95。從名字可以看出這是一個專門用來制作RPG遊戲的軟件,遊戲裡自帶大量素材,使用者不需要編程隻需要利用内置的事件編輯器和戰鬥編輯器就能夠寫出遊戲的基本邏輯。

從名稱上也可以看出這個軟件能夠開發出的軟件基本上僅限于日式腳本RPG類型的遊戲,但是仍然有玩家自己做出ARPG或者SLG類型的遊戲。這需要重寫遊戲機制,玩家得非常熟練的使用編輯器才能做到。從這個角度而言,RPG Maker的地位相當于後來很多RTS自帶的地圖編輯器,隻是可以導入遊戲以外的美術素材。而著名的魔獸3的地圖編輯器則相當于一個非常簡化版的遊戲制作工具,連目前大熱的MOBA類型的遊戲都是從魔獸3的個人自制地圖開始的。

自己寫代碼做遊戲(不寫代碼也能做遊戲)2

GameMaker: Studio,這已經算是一個比較現代和系統的開發工具了,提供大量的控件使用

GameMaker: Studio則是另外一個較早的個人遊戲制作工具。GameMaker: Studio最早的版本發行于1999年,那時的名字還是Animo,原本是一款制作2D動畫的軟件。之後這個軟件改名為GameMaker,變為一個主要是制作2D遊戲的軟件,隻有有限的3D畫面的支持。跟RPG Maker一樣,用戶不需要編程,可以隻使用拖曳操作便可完成制作。軟件還提供了一門腳本語言Game Maker Language可以應用于簡單的編輯器無法滿足要求的場合。

與同類工具一樣,如果用戶想要在不寫代碼的情況下完成一個遊戲,那麼就隻能利用軟件内部已經打包好的遊戲機制來制作出遊戲;但是如果用戶所構思的遊戲機制的複雜度達到一定的門檻,那麼編寫腳本和事件邏輯是不可避免的。随着現代遊戲變得愈加精巧,這個工具本身也在随之進化;到現在為止GameMaker: Studio仍然在開發中,而且官網上也展示了不少使用他們的工具開發出的遊戲。可以看出有不少獨立開發團隊也使用這個工具在開發遊戲,但是恐怕優秀的遊戲就不是宣傳的“不需要編程”就能開發出來的了,而是需要大量的腳本編輯器使用。

■ 移動遊戲時代的DIY套件

在如今的移動時代,軟件和遊戲開發門檻降低,工具也變得十分多樣。商業開發者可以使用成熟的引擎開發,比如Unity3D或者更加複雜的PC界的虛幻引擎;具備比較強悍的編程能力也有野心的個人開發者可以使用諸如Torque3D這樣的開源3D引擎;想要做普通2D遊戲的個人開發可以使用coco2dx這樣的開源2D遊戲開發環境,或者使用諸如PhoneGap這樣的網頁包裝工具将已經做好的網頁遊戲包裝為移動平台應用。

以上所述都是相對而言專業正統的遊戲開發工具,使用這些工具的仍然是專業的開發者:程序員、設計師和美工。個人遊戲開發工具的目标用戶則非常明确:業餘開發者。所有的個人開發工具都強調不需要編程即可使用,是否真的如此?

GameSalad

GameSalad是比較著名的個人遊戲開發工具。使用他們的軟件仍然需要安裝軟件到本地電腦,想要開發iOS遊戲,也需要安裝标準的蘋果開發環境Xcode以及購買99美元的蘋果開發者資格 。軟件裡提供的是一個比較标準的軟件開發環境,隻是軟件開發環境裡所必須的很多需要編程的基礎邏輯和機制結構都被作為控件向用戶提供,用戶隻需要輸入參數就可以使用。從這種意義上來說,使用GameSalad的确不需要編程,但是用戶不可避免的需要了解一些軟件工程的基礎流程才能比較順暢的實現目标中所需要的遊戲機制。

自己寫代碼做遊戲(不寫代碼也能做遊戲)3

“不需要寫一行代碼”是網站宣傳裡強調的

據使用過GameSalad開發過遊戲的用戶介紹,使用GameSalad生成的項目無法轉為Xcode下的源代碼進行二次開發,也有很多在Xcode環境下可以實現的功能無法在GameSalad下實現。這也說明了其并不是一個商業開發工具,不過個人用戶想要做一些遊戲機制比較簡單固定的遊戲是足夠了。在官網上開發者不無得意的展示了不少已經發布的使用GameSalad開發環境所編寫的遊戲,其中還包括若幹進入了排行榜前100位的遊戲。

GameBuilder Studio

在GameBuilder Studio 的官方網站上這個工具被宣傳為全平台的遊戲制作工具。 在宣傳中,軟件的集成開發環境中功能和插件非常齊全,用戶可以在同一個環境中開發iOS、安卓、Kindle、Ouya、Windows Phone、Facebook和網頁以及Flash遊戲,還提供了多人遊戲和應用内購買的功能插件,功能玲琅滿目。開發商還特别強調了,他們是唯一一個能夠在Windows環境下開發iOS遊戲的工具。

自己寫代碼做遊戲(不寫代碼也能做遊戲)4

支持的平台繁多,還包括開源遊戲機Ouya

不過在對這個工具的官方網站進一步的觀察之後,不難發現一個事實:GameBuilder Studio的用戶群非常有限。工具Github頁面已經數年沒有進行大的更新,官方論壇上讨論寥寥。如果是一個流行的遊戲制作軟件,那麼官方論壇上肯定滿是讨論群組,會有大量的新用戶會問一些最基礎的問題,這是正常規律。但是官方論壇從這個軟件2010年發布到目前為止隻有96個帖子 。所有這樣的個人開發工具的網站上都會提供一個展示頁面,顯示用戶使用他們的工具開發出的遊戲,但是這個工具的官方網站上雖然提到了這一點,卻沒有展示任何一款遊戲。 到底有多少人在使用這個GameBuilder Studio,也就可想而知了。

Appy Pie’s GameBuilder

Appy Pie是一個在線應用開發網站,用戶并不需要下載一套軟件來進行應用開發工作,隻需要點選網站提供的相應的模闆然後适當的上傳素材,或者幹脆在網站提供的素材庫裡挑選,就可以完成一個應用,網站可以幫助你提交蘋果進行審核。 這樣開發出來的應用從本質上仍然是HTML5網頁應用的打包,針對的是那些沒有任何開發基礎但是需要或者想要制作移動應用的用戶的 。值得注意的是國内也出現了這樣的自助應用創建網站:金和IU APP自助工廠、簡網APP工廠、追信魔盒、等等。

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從網站的宣傳來看,應用開發就是簡單的選擇模闆并且适當的自定義就可以了

不難想象一個典型的快速移動應用開發的典型場景:一個需要一個移動應用招攬客戶的小餐館老闆,他沒有時間和精力去學習程序開發,也沒有足夠的預算去請一個專業開發者,這樣的快速開發工具正好給他提供了條件來做一個功能簡單而明确的應用。然而任何事情到了中國都會帶上某種中國特色。在金和IU APP工廠的宣傳裡,強調了“月饷計劃”,鼓勵開發者将生成的移動應用進行推廣,并按照用戶數與開發者結算收益。本來設想中的這種快速開發應用應該隻是實現某些特定功能的輔助應用,但是以國内這樣強調用戶的推廣方式,顯然就不再是以實現簡單功能的應用作為主要目标了。

自己寫代碼做遊戲(不寫代碼也能做遊戲)6

這個網頁遊戲制作工具的具體流程就是這樣幾個極其有限的步驟

那麼能不能将這種快速應用制作的方式擴展到遊戲領域?Appy Pie最近做了一次嘗試:GameBuilder。工具提供六個模闆,用戶隻需要很少的幾步就可以做出一個完整的應用并且提交審核。不過隻需要稍微試驗一下就能發現,用戶所能控制的内容極少,基本上僅限于一些美術素材,而遊戲最重要的遊戲機制等等全都是模闆已經限定清楚了的。在這六個模闆裡開發商還不無惡意的提供了“像素鳥”模闆,用戶能做的差不多隻是将《像素鳥》裡的鳥換成一些别的什麼奇奇怪怪的物體,比App Store上鋪天蓋地的像素鳥寨版更加山寨,基本不可能通過蘋果的審查。 從這個角度來看,Appy Pie提供的這個Game Builder與其說是一個工具,還不如說是一個玩具。

■ Swift:新希望?

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Playgrounds的可視化開發環境的确直觀,但仍然是一個編程開發工具

在最近的WWDC大會上,蘋果宣布了新的開發語言Swift,号稱降低了大量Objective C的編程複雜度,以及與之相伴的新工具,Xcode的完全可視化的遊戲開發插件Playgrounds。這兩個新工具的發布無疑為開發者帶來了新希望,讓人想起了微軟在很多年前已經做過的工作,XNA:同樣是面向開發者的輕量遊戲開發平台。然而面向開發者的輕量遊戲開發工具并不代表着對開發者毫無要求。在Xcode Playgrounds這種可視化工具下使用Swift語言編程與在XNA環境下使用C#語言編程一樣,隻是将遊戲編程變得更加直觀和方便,并沒有降低編程本身的複雜度。這對于遊戲開發者是一個利好消息,對于想要真正學習遊戲開發的玩家同樣是一個利好消息,但是這并不是那些号稱“不需要編程就能開發遊戲”的工具。

總有人會想要自己做遊戲,就跟總有人需要一個簡單的應用開發工具一樣。但遊戲畢竟是藝術與技術的結合:它的核心不是某些明确的功能,而是“玩”這個行為本身。所以想要讓遊戲變得“好玩”,任何設計師都仍然需要親力親為,自己去打造出一個遊戲的核心機制出來,沒有捷徑可走。所謂個人遊戲開發工具,隻是将這個過程變得門檻更低,更加容易學習,而不是把“遊戲”本身也一股腦的打包給用戶。如果真的是想要自己設計遊戲的未來設計師,無論使用什麼樣的工具,他們都會去實現自己的想法,去把遊戲變得更好。


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