Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際争霸十萬個為什麼》又和大家見面啦!從星際1到星際2前後兩部作品整整間隔了10年的時間,雖然說本質上都是RTS遊戲,但是2008年的遊戲行業同1998年來說發生了巨大的變化,而且暴雪内部結構也有了不小的調整,暴雪脫離維旺迪再到北方暴雪的解散都代表了星際争霸的内核早已發生了不一樣的轉變,那麼這是一種什麼樣的變化呢,今天大麥就來和各位說說從星際1到星際2,這款遊戲發生的最大改變是什麼?
或許會有玩家會說,星際1到星際2最大的改變肯定就是畫質了,一下從那粗糙的低分辨率2D畫質變成了由3D軟件精美建模的角色,這應該算是星際争霸最大的改變了吧。其實這個觀點隻是說出了一小部分變化,因為十年的時間,遊戲畫質的進步是必然的,但是星際1和星際2在核心美術設計上卻有顯著不同。
在星際1的美術設計是由曾經開發了暗黑破壞神的北方暴雪所掌控,因此在星際1當中我們能發現遊戲的藝術設定甚至是劇情都和暗黑破壞神非常相似,昏暗的遊戲畫面以及一些殘酷的劇情走向讓這款遊戲的年齡評級要比星際2高得多,當初暴雪為星際2所設想的年齡評級是7 的隻不過當時韓國的一些阻撓使得遊戲在韓國的評級是14 。
而到了星際2,遊戲的美術風格發生了比較大的變化,除了從2D貼圖變成3D建模外,遊戲的畫風也更加明亮鮮豔。不過總的來說,作為RTS遊戲的玩家反而很樂于接受這種變化,因為當初星際2僅僅是放出預告片,玩家們就對其超高的畫質産生了濃厚的興趣。反而同樣采取這種畫風的暗黑3就被玩家們爆罵,可能這就是遊戲玩家群體不同的追求吧。
那麼星際2作為星際1的續作他最大的改變在什麼地方呢?在我看來,星際2最大的改變是添加了F2這個功能按鍵。可能會有玩家産生疑惑了,F2隻是簡單地讓玩家能夠一次性框選所有作戰單位的一個功能鍵,雖然星際1中沒有,但為什麼是兩部作品間最主要的變化呢?
其實F2的出現,是代表了暴雪對于這款遊戲以及未來遊戲大趨勢的一種态度,在暴雪眼中未來的遊戲發展趨勢必然會更傾向于簡化操作難度,我們還能發現,在星際2當中編隊也取消了上限,隻要玩家能選擇到的單位,都能将其放進一個編隊當中。這些便捷的操作都透露出暴雪希望将這款RTS遊戲的操作難度進一步降低,讓更多的玩家都能夠快速參與進來。雖然說在操作上玩家仍舊需要大量的聯系,但是這一個小小的F2鍵卻成為了性價比極高的選擇。
當然了,F2以及編隊問題可沒有玩家們想象得那麼簡單,這兩個功能都涉及到整個遊戲的底層架構,幾乎隻有重構遊戲才能實現,就拿魔獸争霸來說,當初RPG地圖如此火爆,但沒有一個地圖作者能夠實現突破編隊限制以及F2一次性選擇所有戰鬥部隊的功能。當初暴雪也表示了,魔獸争霸沒有辦法實現這一點。
所以總的來說,從星際1到星際2,遊戲中發生的最大改變其實還是在于玩家對于部隊控制上的便捷性,當然以此為出發點暴雪還專門為星際2裡制作了許多人性的操作設計,例如智能施法、一鍵選擇折躍建築等等的功能。雖然後來大家也發現了,操作簡化的星際2使得職業比賽的天花闆似乎變低了,但是不可否認的是普通玩家也能更加容易地從遊戲當中獲得樂趣,因此星際2相比于星際1所做的改變還是比較成功的。
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