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俠隐閣書蟲是什麼

生活 更新时间:2024-10-01 16:21:06

作者:NGA-hjyx01

俠隐閣書蟲是什麼(惜少年時的學院春秋)1

快速了解俠隐閣

<俠隐閣>是由大徐領銜的知名武俠遊戲制作組河洛工作室制作發行的學院養成類武俠遊戲。看起來制作組吸取了< bug 河洛群俠傳>的教訓,發售的版本标上了EA階段,而目前的遊戲内容為第一學年(預計3學年)。

[發行時間] :古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

本作于2020年5月1日發行于steam平台

[遊戲類型] :武俠 角色扮演 養成 回合制 動漫風格

“風花雪月”式的俠客養成,但武俠的神髓得以保留

[遊戲價格] :Fantasy girl 伊甸之路 騎馬與砍殺霸主 賽博朋克2077 生化危機RE3

售價48元,在5月8日以前-10% 43元

[性價比] :全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

盡管隻有第一學年的遊戲内容,但其質量對得起價格

[玩家群體] :兒童 所有人 休閑玩家 硬核大佬 挂逼

追求完美可能需要六宮格戰鬥和時間管理帶師,但看看劇情正常通關的要求并不高

[配置需求] :土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

從畫面來看應該是沒有什麼配置要求的,但非常高配的電腦也會卡

[遊戲性]:學徒 助手 工匠 專家 大師

無論是自身修煉、同門情誼或是戰鬥場次都可以提供不錯的遊戲樂趣

[難度]: 俄羅斯方塊 刺客信條 超級瑪麗 黑暗之魂 隻狼

熟悉了遊戲套路以後無論是戰鬥或是養成部分的時間分配都沒有太高的難度

[時長] :超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

單周目通關在8小時左右,可以提供至少2周目相對不同的遊戲體驗

[劇情]:老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

對于俠道之争的點題有落俗套之處,但各個角色的劇情有精心編排,也較好的融合到了一起

[畫面]:馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

立繪還不錯,其他設計畫面的内容都在水準以下

[音樂]: 雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

音樂還可以,但幾乎沒有曲目變化 [其他] 多人遊戲 單人遊戲 持續更新 社區支持 創意工坊 目前處于EA階段,将持續更新後續的故事内容

俠隐閣玩法:勸君惜取少年時

俠隐閣的核心玩法是在限定的時間(1學年)内完成盡可能多的養成目标。

俠隐閣的故事中,江湖中有着一個摒棄門派之見、廣收天下弟子的黃埔軍校:俠隐閣,在這座以破除武林門戶之見,作育少年英俠為宗旨的武俠書院中,你将接受形形色色師父們的教導,修習高深武藝,最終成為一代大俠。各門各派的弟子懷着各自的目的來到此處(不包括玩家,玩家隻是一個會野球拳的小蝦米),接受各位導師的指導,經曆層層考核,最終争取到優異的成績,沒錯,這就是 創造101 俠隐閣相對于河洛之前幾部作品的創新之處:玩家的角色将在學院制的環境下和各位小夥伴共同成長、增進友誼,無論最終踏入江湖之日是生死兄弟,抑或兵戈相見,毫無疑問這朝夕相處的幾年時光是難以磨滅的記憶烙印。

人物相關

在遊戲的開始可以捏人,男女各6個造型,我個人感覺女角色好一點,因為男角色也基本是那幾個造型,感覺太過陰柔。

俠隐閣書蟲是什麼(惜少年時的學院春秋)2

角色有力量、體魄、靈巧、意志四項屬性,力量主要影響攻擊力,體魄主要影響防血,靈巧小幅增加全屬性 每120點增加1點移動能力(标明200點,實際為120點),意志小幅加全屬性 增加屬性相克傷害。由于本作的戰鬥系統并不完善(可能因為隻有第一學年,各種技能的附加效果數值影響較小的緣故),所以攻高血長是王道,相對而言靈巧意志的收益是不及力量體魄的。

雖然在一般走格子的SLG中,移動力都是王道屬性,但本作中由于戰場地形較為簡單,以及雙動能力僅存在于隊友鐘妹身上,所以并不能體現移動力的優勢。

初始建立的角色四項屬性都為10點,還有50點可以自由分配或者roll點,如果是立志于一周目打出神仙分數的朋友可以按着各高級武功心法的要求倒退各種屬性的極限分配方式,一般來說随意分配即可,主要靠後天培養(從體驗劇情的角度出發推薦初始平均加點)。

除了武功以外,還有特質作為初始屬性存在,玩家可以選擇在習武奇才(醫術以外武功經驗 15%)、心思缜密(-5%傷害, 5%命中, 5%閃避)、生财有道(打工金錢 50%)、呆若木雞(招架 10%,閃避-5%)、四肢發達(基本功練習 20%,遊藝-20%)、天煞孤星(除了自己所有人受傷 10%)中選擇一項作為初始天賦。由于超額命中沒有收益(心思缜密×)、金錢不能買越級裝備價值有限(生财有道×)、招架隻是減傷而不是完全格擋,且和反擊沒有挂鈎(呆若木雞×)、遊藝是最終評分重要指标(四肢發達×)、重要任務強制組隊,并沒有獨狼額外收益和玩法(天煞孤星×),所以基本上習武奇才就是收益最高的初始天賦了,當然來一個呆若木雞主學醫術坦起來也不是不可以。

二周目有2天賦點,可以選擇天(官)賦(方)異(開)禀(挂):招架、反擊、閃避、暴擊 10% 。

在初始人物的建立以後,接下來養成的主要目的就是不斷的精進武功、培養性格特質、獲取裝備和道具,這些内容就涉及到了遊戲的學院養成環節

學院養成

學院養成的内容可以概括為習武學藝、修身養性。

雖然讀作學院養成,但除了操場授課環節和七夕&四藝大會春&夏&冬試,大部分時間是在宿舍渡過的,如何安排好時間和精力資源,最大限度的提升屬性、精進武功和培養與同學的人物關系是養成的主要目标。

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時間是本作的首要資源,在12個月的學年中,每個月被分為月初、上旬、中旬、下旬、月末5個時間節點,每個節點有白天和晚上兩次可以選擇行動的機會。

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精力則是本作的另一項重要資源,在經曆充沛時(40%)進行修煉才能達到滿效率,練功&練武&雜役都會消耗精力,而出遊&四藝&休息則會回複精力,在不同的時間節點,精力消耗&回複的事項會有不同的加成幅度,可以按這個節奏來安排,但也不必死闆,比如雖然月中練武加成,但是隻差一點經驗練滿,或者加成了也沒法一次練滿,就不必硬是卡在月中去練習。在沒有加成的月初月末,則可以安排藏經閣讀書&和好友出遊這樣的活動。而在需要猛練的上中旬則需要提前把體力準備好。

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練功速度除了上旬加成以外是固定的,推薦練意志為主,因為武功和心法加意志的相對少。

練武速度則受屬性值的影響,屬性值超過最低要求越多練的越快(其實隻有1/2/3天練滿的差别,一般3天練滿就很虧了,所以不要好高骛遠,上來就練高級武功或心法,堆高基礎屬性是王道)。

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以固定事件和(多半有時限)為目标驅動,玩家需要更好的進行時間管理以盡可能的達成更多任務。固定事件(可以視作主線任務)會提出每個階段的主要目标,玩家可以圍繞這個目标來提升自身的屬性&武功&人物關系,值得注意的是固定事件會消耗掉發生的時間節點,但授課不會。傳書可以視作支線任務,多半會有屬性需求(身體屬性或者性格屬性),那麼根據傳書任務的時間節點安排好屬性的提升是非常關鍵的,由于遊戲前中期目标非常多,往往無法兼顧,可以适當舍棄一些不獎勵稀有道具(比如永久提升屬性的藥)的傳書任務。

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人物關系的培養是養成的另一個重要環節,本作的戰鬥都是以團隊的方式進行,而隊友的屬性則完全取決于和你的關系(喵喵喵?),和隊友每一階關系的提升都會解鎖其新的 姿勢 技能或者提升其技能&心法的等級。提升與隊友關系的方式包括了平時的對話(<情商>)選項、送禮(不消耗時間)和出遊(消耗半天),值得一提的是各個隊友都有偏好的性格特質,與其關系更進一步都會有對應性格特質的屬性需求,而該屬性達到300則可以開啟該隊友的任務(不限時,獎勵一個特質)。性格特質提升最高效的方式是四藝,加上四藝大會也是遊戲中的評分點,所以一般而言回複精力盡可能用四藝練習為佳。

隊友關系的升階必須用出遊的方式(屬性達不到要求的話會失敗但不會消耗回合)

隊友在每一個關系等級會有一個對應的任務(需要操作的那種,不是走劇情過場)

隊友關系等級達到一定程度會觸發隊友主動求助任務,會消耗半天時間,要注意取舍。

戰鬥系統

0、注意戰鬥目标

有的戰鬥時削減敵人一定血量即可,有的是讓你躲避,有的需要快速集火消滅雜兵。而部分戰鬥有全體存活的額外目标,根據戰鬥目标的差異合理的選擇戰鬥策略是很重要的。

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額外目标的完成會給與額外的獎勵

1、無行動條的回合制

俠隐閣書蟲是什麼(惜少年時的學院春秋)9

俠隐閣的戰鬥是在六宮格地圖上對抗雙方輪流行動的回合制戰鬥,六宮格地圖想必大家都很熟悉(H3永恒經典),輪流行動無行動條的回合制下,很容易實現集火的秒殺,在俠隐閣的戰鬥中同樣如此,大部分BOSS戰鬥應該适當的分散敵人然後去除雜兵,最後合擊BOSS可以大幅降低難度。

2、側擊、屬性克制、攻擊範圍與combo

在遊戲中側擊和背擊可以降低敵人閃避&接招的幾率,增加傷害。除此以外大部分角色擁有五行屬性,攻擊屬性克制的敵人可以事半功倍,而主角則可以自由轉換屬性(4回合CD),靈活使用轉屬性也可以大幅降低遊戲難度。

不同的兵器有不同的攻擊範圍,暗器隻可攻擊遠距離,中長兵器可以貫穿(劍2棍3),刀可以扇形劈砍,拳&刺則是近身攻擊,總體而言範圍越大傷害越低。

每種兵器的招式基本都會有combo,有上DEBUFF(縛身、炫目、脫力、寒傷)的起手式和對DEBUFF單位額外增傷的技能,值得一提的是武功與心法的DEBUFF幾率并非線性疊加(疑似乘法疊加),比如50%2層寒傷的心法和50%2層寒傷的劍法并不能100%上2層寒傷,而是有4層寒傷、2層寒傷和0層的情況。

3、隊友簡評:

鈡妹:高機動&寵物自帶一口奶,踢飛 拉開可以遛BOSS讓隊友集火殺小兵,很關鍵

紅兒:定身技戰略價值爆表,輸出很高,就是消耗比較大 行動力差

南同學:劍本身相對平庸,沒發現太好用的點

宇智波石崑:實力爆表,但關系培養不了

傘男:不錯的後排隊員,1技能加格擋率提升了生存能力

俠隐閣的優點與不足

完善的世界觀與豐富的人物劇情設定

遊戲中大部分同學都是有名有姓有故事背景,為數不多的路人甲也都安排上了并非敷衍充數的對話劇情,整個武林幾大主要勢力的糾纏也初現峥嵘。雖然有些玩家可能覺得本作設定老套,劇情王道之類,不過從完整度來說算是今年來武俠遊戲中還不錯的。而主要的遊戲角色更是各有内容豐富的故事線可挖,這種随着關系發展一步步挖掘角色故事線的遊玩方式讓人有點想起了龍騰&博得之類歐美RPG遊玩時的美好記憶。

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而第一學年的劇情還埋下了大量伏線,也讓人更為期待後續的展開

文化浸入感:細節處的着墨

無論是内功調息、醫術、暗器、武學招式、琴棋書畫,本作在細節處着墨不少,加強了玩家的浸入感,比如在四藝大會時的文試環節,就讓我會心一笑,這種在文化侵入方面的細節投入也是這遊學生活中更讓人沉浸而不是出戲的重要原因。打動我的另一處細節在于結尾處,先和捕快聊天他會寒暄,但先和師兄聊天再和他對話則會觸發不同的對話(原來你是他的師妹啊,我經常聽他說起,以後有機會要好好結識),這種在細節處的用心體現了制作組對于劇本的投入程度。

我的團長我的團:集體感氛圍的營造

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在俠隐閣中,遊戲很重視集體感氛圍的營造,無論是多次出現的集中授課的環節,還是關鍵劇情後的集體聊天環節(七夕、學年結束),都給了玩家一個充分回味的時間與空間.

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師姐和老師們都很可愛

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NGA水友們紛紛表示同意

操作&UI的極度不便利

包括但不限于:

0、沒有提示的硬核尋寶

1、沒有鍵位提示也不能改建

2、劇情部分沒法跳過對話

3、沒有自動和快捷存讀檔

4、戰鬥場景不能卷軸拖動畫面,縮放的範圍也很有限

并未完全展開的戰鬥系統

目前而言本作的戰鬥的策略深度非常有限,主要在于DEBUFF的效用(除了減速)不明顯,這可能是受限于第一學年的緣故,比如X狀态第Y層,目前由于功力尚淺,層數有限所以狀态效果在戰鬥中的作用也不明顯。

但另一方面,各個武器之間的聯動近乎于無就比較讓人失望了,各角色之間技能的作用次序對于戰鬥的影響有限也不存在什麼配合,基本是找機會背刺就完事了

學院的活動太受限了

僅僅由操場和宿舍組成的學校也太小了,以及不能自由活動,也比較影響代入感

總結:超乎預期的舊瓶新酒

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河洛工作室自成立所走過的路平不平坦,先是<俠客風雲傳>被智冠以侵權告上法庭被判巨額賠款,再是<河洛群俠傳>因為趕工上架 和技術能力太差 附帶的海量BUG和對神界原罪并不算太成功的借鑒被口誅筆伐,所以,在他們推出<俠隐閣>的時候,很多人 就是我 其實并沒有太看好這款遊戲,而發售伊始的種種迹象也似乎印證了這一點:從疑似照搬P5的立繪到疑似模仿風花雪月的學院模式,從緻敬?西索的反派到宇智波石崑(雖然劇情設定上被咒印傳功的是主角而不是他)、藥師兜古邵今的人設,加上粗糙的界面UI和陳舊的遊戲引擎,有太多的迹象表明,這似乎又是一款蹭熱點消費情懷的拙劣之作。

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然而當我入手并打開這款遊戲之後,卻驚喜的發現俠隐閣的質量遠超我的預期,誠然上文提到的問題或多或少都存在,所有物理财力所影響的層面:技術能力、畫面&優化、音樂&配音等等都表現不佳。但在其他方面遊戲體現出來的内容卻是誠意滿滿,遊戲在并不長的流程中安排了非常豐富的内容(可以至少提供兩周目遊戲内容的體驗),且以月中授課、三次考試、七夕等核心事件把日常的内容串聯起來保持了非常緊湊的遊戲節奏,規避了養成類遊戲中較為常見的拖沓問題。而更為重要的是,以第一學年的内容來看,制作組為<俠隐閣>的故事安排了非常宏大的故事背景架構,包括在學院中大量的有名有姓的同學都或多或少有獨特的性格和背景設定,而同級生們更是有着完整的故事與任務線,而這些故事線在第一學年中都隻是初露端倪,不禁讓人對後續的故事發展産生了不小的期許。

前不久我在[九霄缳神記]T的評測中表達了對仙俠&武俠遊俠的期待 。

無論是仙劍禦劍而行的浪漫、軒轅劍逆天改命的執念,我們所需要的仙俠其實是一個好的造夢故事,是一種恣意揮灑的寫意,是一份俠骨仁心的責任與擔當,是一種我命由我不由天的釋放。

這樣的故事是俠的延續,無非是了仙的外衣,它其實存在于金庸的恢宏世界、古龍的奇詭探險和後續諸多創作者為我們提供的諸多世界之中。故事的内容有千變萬化,但真正打動我們的,是人心,是故事中的角色給與我們的共鳴,以人心為基礎,構建起了人物關系,我們關心這些人物,才會關心這個人物所生活的世界,這其中發生的事件才會讓人有“代入感”。

俠隐閣則很好的達成了我的期待,它用心的塑造了一批我能為之關心,可以感受其實在的角色,描繪了一個有着其運行規則和生機感的武林江湖,從而讓我有了身在其中的沉浸感。這也許是這種學院模式和俠客傳統的人物養成之間産生的奇妙的化學反應(學員間的朝夕相處加深了玩家與角色之間的情感連接),這兩個之中,釀出了口感不錯的新酒。

總體評價

完善的世界觀和豐富的人物劇情設定

-火影味稍濃

細節處的着魔與文化浸入感

集體感氛圍的營造

我的師姐和老師一點都不油膩

-災難性的技術環節與糟糕的UI&操作設計

-策略深度有限的戰鬥系統

-學院的場景太少且不能自由探索

遊戲評分

俠隐閣書蟲是什麼(惜少年時的學院春秋)16

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