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人類啟蒙運動

生活 更新时间:2024-12-26 03:57:30

作者 呵呵帝HED

人類啟蒙運動(人類的啟蒙史詩祖先)1

在《文明6》裡,我們體驗過人類文明的叠起興衰。

在《歐陸風雲4》裡,我們在殖民中感受人類的交流和沖突。

在《無盡空間2》裡,我們團結一緻,在群星之間尋找人類的昭昭天命。

但鮮有遊戲追溯人類遙遠的起源,我們祖先的奧德賽史詩。《刺客信條》之父Patrice Desilets自2014年離開育碧之後一直在制作的這款《祖先:人類奧德賽》将會補全這個遺憾,。我有幸提前試玩了27号發售的本作,撰以此文簡單聊聊這款遊戲獨特的遊戲玩法。

人之黎明

衆所周知,人類與現今的非洲黑猩猩本是同源,不過在之後分化出了智人,也就是Homo sapiens ,小島秀夫工作室LOGO上的頭骨就是它。

人類啟蒙運動(人類的啟蒙史詩祖先)2

在《祖先:人類奧德賽》,玩家要做的就是扮演黑猩猩,一步步認識環境和自我,學習生存、利用工具、建設社會、最終向智人的方向進化。這艱難的進化之旅可謂是人類的奧德賽,預示前方難以計數的坎坷挑戰。

人類啟蒙運動(人類的啟蒙史詩祖先)3

虛幻4引擎打造的真實畫面仿佛讓玩家置身于殘酷的非洲原始森林裡,叢林法則在這占主導地位。然而在一級一級的森嚴食物鍊裡,雜食性的猩猩仿佛是個異類。從短尾雕喙下僥幸逃脫後,遊戲就正式開始。如果在開局界面選擇公猩猩則獨自一人,選擇母猩猩則自帶一個聚落。

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存在感很高的神經元元素讓人想起了第一次連接Animus的感覺

認知之旅

我們能發展智慧,進化為人很關鍵的一點就是人的認知能力比動物強大很多。而這一元素也被解構成了遊戲的關鍵玩法,玩家需要控制黑猩猩不斷探索自然環境,認識生态萬物。與普通遊戲很大不同的是,本作模拟了猩猩利用感官認知事物的過程,玩家除了直接用遊戲内視角觀察,還可以利用類似《刺客信條》中鷹眼一樣的高亮模式,用聽覺和嗅覺辨識植物和動物。最後還可以用用“記憶”标記一段時間。

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未辨識的事物會在遊戲中散發着不祥的氣息

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完全陌生的環境則讓猩猩寸步難行

這套操作邏輯很清晰,第一次玩的時候非常新奇,但是操作上的繁瑣着實有些難受。畢竟剛上來玩家什麼都不認識,連枯枝石頭,河水都要一一檢查辨别,按住某個鍵是前期最常用的操作。

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聲音來源用波紋表示,氣味來源用霧來表示,遊戲在視覺化表現上頗有想法

攀爬是玩家的主要移動方式,類似《刺客信條》的簡易操作方式很容易上手,玩家可以輕松的爬樹攀岩,在樹梢間跳躍移動。不過不隻是遊戲設計還是有所欠缺,在樹枝上回頭很難操作。

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遊戲采用了獨特的“血圈”設計,受傷、中毒、力竭都會削減健康上限。規律的飲食,休息可以則補充上限以内的健康——這是玩家攀爬時候的耐力上限。明确劃分的三級結構設計很有意思。

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遊戲中的物件在辨别之後可以食用或改造,做出這些裡程碑式的動作會解鎖該周目内的生存成就。同時玩家的各種行為,飲食,溝通甚至走路攀爬,都會解鎖族群在運動能力,智力和溝通能力上的進化選項。

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攜帶幼年猩猩進行這些行為可以獲得神經元點數,利用這些點數進化解鎖的選項能讓猩猩的神經元更加複雜,學會更多技能,這些技能會自動傳授給整個部落。随着遊戲的進行,玩家的猩猩部落會認識更多事物,學會交流溝通,思考甚至使用工具的技能。

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部落和繁衍是遊戲中至關重要的系統,一個部落中的長者無懼陌生環境,但是受限于年紀耐力有限,難以高效勞動。而成年猩猩正值青春壯年,不僅體力充沛還可繁衍後代。幼年猩猩善于學習,是進化貨币——即神經元點數的唯一來源。而他們攜帶的基因突變會在成年之後解鎖新的進化選項。

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傳承血脈

無論玩家學會了多少技能,這些并不能系數傳給後代。隻能用強化點數保存一部分。玩膩了一代猴子後,就選擇叠代——即跳到15年之後。強化了的進化會被保存,攜帶基因突變的猴子會長大,他們有更大的健康/耐力上線,同時也具備更深的學習潛力——即基因突變帶來的新進化選項。

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在一代一代猩猩的循環中,進化的種子将不斷埋下,結果。玩家将主導猩猩的進化方向,并走出自己的進化之路。當你覺得差不多了的時候,就可以用進化系統評價你的努力,這個系統将統計你部落的經營情況,總結你達成的成就。并與現實中的人類祖先比較。超過曆史上的人類進化速度就是這個遊戲的終極目标。而每一次遊戲,玩家不同的選擇和随機性将打造不同的進化之路。

總結:有趣而不好玩

盡管操作和系統有點難上手,但《祖先:人類奧德賽》獨特的遊戲體驗還是讓我啧啧稱奇,遊戲巧妙地解構了複雜的人類認知之旅,并将其化為直觀的玩法。同時實現了基礎系統和多周目上的自洽(比如血量系統),上手體驗非常新奇有趣。

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本作和見證者有着一定的相似之處

但這并不代表它好玩,這也是其最大的問題。遊戲性不僅僅是遊戲的系統設計,也包括遊戲的趣味和反饋。可無論是不斷按住按鍵一個個識别植物,還是盲人摸象般的探索如何改造石頭樹枝,都談不上是愉快的體驗。我能理解作者不想将關鍵的探索認知過程變成簡單的 to do list,但沒有足夠的指引和反饋,再精妙的系統,再高深的主題也難以保持玩家的興趣。

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