每天一個C語言小項目,提升你的編程能力!
這是一款由 shareli 自創規則的軍旗遊戲,具體的遊戲規則如下:
棋盤大小:6×6。
棋子總數:36。
敵對雙方:紅,藍。
棋子類别:紅棋(紅方操作,14 個),藍棋(藍方操作,14 個),紫棋(功能棋,8 個)。
紅棋(藍棋)類型:司令,軍長,師長,旅長,團長,營長,連長,班長,軍旗,工兵×2,炸彈×2。
紫棋類型:地雷×4,變身棋×4。
【規則說明】 1. 司令最大,工兵最小,大的吃小的,一樣就同歸于盡,炸彈能炸紫棋和敵方除軍旗外所有的棋(炸彈也會消失)。
2. 工兵可挖地雷,挖完後可扛對方棋變身(挖的雷越多,變成的人物越厲害)。
3. 人物棋可吃變,吃後能變成工兵~軍長中的一種,有一定幾率變成隐藏 BOSS。
4. 人物棋可自殺(算一次操作)。
5. 執棋方進行完一次有效操作後,就換對方執棋(邊框顔色表當前執棋方)。
6. 一方棋子(軍旗除外)全被消滅,就算輸; 同時全部沒有,則和棋。
【執棋方能進行的操作】 1. 打開棋子(算一次操作)。
2. 攻擊。
3. 移動。
4. 工兵(已挖雷)扛旗。
5. 吃變身卡。
6. 自殺。
【實施遊戲操作說明(鼠标操作)】 1. 選擇要打開棋子所在的區域,單擊。
2~5. 單擊選中主動方(棋子邊框會變綠),再單擊選中被動方。
6. 選中己方棋子,單機鼠标的中鍵。
注:要進行其他操作,必先撤銷當前選定(單擊右鍵撤銷)
【人物棋等級一覽(等高殺等小)】 工1 班2 連3 營4 團5 旅6 師7 軍8 飛8 司9 升9 神10 仙10。
注:“飛、升、神、仙”都為工兵挖雷後扛旗所變,“飛、升、神”能直線飛,“仙”能滿天飛。
本項目編譯環境:Visual Studio 2019/2022,EasyX插件
完整源代碼如下:
#include stdio.h #include graphics.h #include time.h #define CHESIZE 40 // 棋盤尺寸,不能随意調整 #define RESETX 170 #define RESETY 350 // 重置原點 typedef enum // 要用到的棋子ID { si, jun, shi, lv, tuan, ying, lian, pai, ban, gong, fei, chao, zha, qi, lei, bian, xian, sheng, shen }CHESSID; typedef enum // 攻擊類型 { comatt, preatt, noatt }ATTSTYLE; typedef enum // 當前遊戲方和棋子所屬方 { blue, red, white }TEAM; typedef enum // 選中與未選中 { alchoose, unchoose }CHOOSEstate; typedef enum // 區域狀态 { unknow, empty, exist }STATE; typedef struct // 坐标 { int x; int y; }COOR; typedef struct // 棋子 { CHESSID id; // 棋子的ID int power; // 棋子的等級 TEAM team; // 所屬方 char *image; // 該棋子的圖片,考慮到運行問題,本程序用字代替 int scoopc; // 工兵是挖到的地雷數 }CHESS; typedef struct // 區域 { COOR crdld; // 區域的左下坐标 CHESS chess; // 區域的棋子 STATE state; // 區域狀态 }AREA; typedef struct // 用戶的選擇信息 { int i; int j; CHOOSESTATE state; // 選擇狀态 }CHOOSE; IMAGE image; AREA area[6][6]; // 定義棋盤大小 CHESS datachess[19]; // 幾種基本棋子類型 CHOOSE choose; // 用戶選擇信息 MOUSEMSG mmsg; // 鼠标信息 TEAM user; // 執棋方 int lockchessboard = 0; // 是否鎖定棋盤 int i; // 當前鼠标所在區域的坐标 int j; char *str[]={工班排連營團旅師軍司棋炸變雷飛超升神仙 void init(); void initchessbute(); // 給初始化棋子基本參數 void initvalue(); void drawboard(); // 畫棋盤 void randomarr(int *); // 實現棋的随機排列 void judge(); void getpreij(); // 獲得當前鼠标所在區域坐标 int checkij(); // 檢查當鼠标所在區域 void open(); // 打開所在區域 int whemove(); // 判斷是否能移動 void move(); // 移動 int judgeunknow(); // 檢測當前未翻開棋子數 ATTSTYLE wheattack(); // 判斷是否能攻擊 void kill(); // 殺死當前選擇的棋 void killself(); // 自殺 void perishtogether(); // 同歸于盡 void getteam(); // 用作改變棋子類型時,對棋子所屬方賦值 void userchange(); // 交換執棋方 void judgebunko(); // 判斷輸赢 void choosearea(); // 選定區域 void cancelchoose(); // 取消選定 void change(); // 變身 void bluewin(); // 藍方勝利 void redwin(); // 紅方勝利 void gamehelp(); // 規則說明 void quit(); // 退出遊戲 void peace(); // 和棋 void surrender(); // 投降 void resetchessboard(); // 重置 // 下面幾個函數為判斷棋子的攻擊類型 ATTSTYLE judgegong(); // 判斷工兵 ATTSTYLE judgecom(); // 判普通人物 ATTSTYLE judgezha(); // 判斷炸彈 void main() // 主函數 { init(); while (true) { mmsg = GetMouseMsg(); getpreij(); if (mmsg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) //單擊左鍵 { judge(); } else if (mmsg.uMsg == WM_RBUTTONDOWN && choose.state==alchoose) //單擊右鍵 { cancelchoose(); } else if (mmsg.uMsg == WM_MBUTTONDOWN && choose.state == alchoose && area[choose.i][choose.j].chess.id != zha) //單擊中鍵 { killself(); cancelchoose(); userchange(); judgebunko(); } } } void init() { initgraph(640, 480); setorigin(RESETX, RESETY); // 重置原點 setaspectratio(1, -1); // 把 y 軸上方設為正半軸 drawboard(); initvalue(); } void drawboard() // 畫棋盤 { int i1; setlinecolor(WHITE); for (i1=0; i1 i1 ) { line(i1*CHESIZE, 0, i1*CHESIZE, CHESIZE*6); } for (i1=0; i1 i1 ) { line(0, i1*CHESIZE, CHESIZE*6, i1*CHESIZE); } setlinecolor(WHITE); setfillcolor(RED); rectangle(-10, -10, CHESIZE*6 10, CHESIZE*6 10); floodfill(-1, -1, WHITE); rectangle(7*CHESIZE, CHESIZE, 9*CHESIZE, 6*CHESIZE); line(7*CHESIZE, 5*CHESIZE, 9*CHESIZE, 5*CHESIZE); line(7*CHESIZE, 4*CHESIZE, 9*CHESIZE, 4*CHESIZE); line(7*CHESIZE, 3*CHESIZE, 9*CHESIZE, 3*CHESIZE); line(7*CHESIZE, 2*CHESIZE, 9*CHESIZE, 2*CHESIZE); setaspectratio(1, 1); settextstyle(35, 18, 黑體 settextcolor(RED); outtextxy(7*CHESIZE 2, -6*CHESIZE 2, 幫助 settextcolor(BROWN); outtextxy(7*CHESIZE 2, -5*CHESIZE 2, 投降 settextcolor(GREEN); outtextxy(7*CHESIZE 2, -4*CHESIZE 2, 和棋 settextcolor(YELLOW); outtextxy(7*CHESIZE 2, -3*CHESIZE 2, 重置 settextcolor(CYAN); outtextxy(7*CHESIZE 2, -2*CHESIZE 2, 退出 settextcolor(LIGHTMAGENTA); settextstyle(50, 20, 黑體 outtextxy(CHESIZE, -CHESIZE*8, 兩國軍旗 setaspectratio(1, -1); } void initchessbute() // 設置棋子基本參數 { datachess[0].id = gong; datachess[0].power = 1; datachess[0].image = str[0]; datachess[0].scoopc = 0; datachess[1].id = ban; datachess[1].power = 2; datachess[1].image = str[1]; datachess[1].scoopc = 0; datachess[2].id = pai; datachess[2].power = 3; datachess[2].image = str[2]; datachess[2].scoopc = 0; datachess[3].id = lian; datachess[3].power = 4; datachess[3].image = str[3]; datachess[3].scoopc = 0; datachess[4].id = ying; datachess[4].power = 5; datachess[4].image = str[4]; datachess[4].scoopc = 0; datachess[5].id = tuan; datachess[5].power = 6; datachess[5].image = str[5]; datachess[5].scoopc = 0; datachess[6].id = lv; datachess[6].power = 7; datachess[6].image = str[6]; datachess[6].scoopc = 0; datachess[7].id = shi; datachess[7].power = 8; datachess[7].image = str[7]; datachess[7].scoopc = 0; datachess[8].id = jun; datachess[8].power = 9; datachess[8].image = str[8]; datachess[8].scoopc = 0; datachess[9].id = si; datachess[9].power = 10; datachess[9].image = str[9]; datachess[9].scoopc = 0; datachess[10].id = qi; datachess[10].power = 100; datachess[10].image = str[10]; datachess[10].scoopc = 0; datachess[11].id = zha; datachess[11].power = 99; datachess[11].image = str[11]; datachess[11].scoopc = 0; datachess[12].id = bian; datachess[12].power = 0; datachess[12].image = str[12]; datachess[12].scoopc = 0; datachess[13].id = lei; datachess[13].power = 98; datachess[13].image = str[13]; datachess[13].scoopc = 0; datachess[14].id = fei; datachess[14].power = 9; datachess[14].image = str[14]; datachess[14].scoopc = 0; datachess[15].id = chao; datachess[15].power = 11; datachess[15].image = str[15]; datachess[15].scoopc = 0; datachess[16].id = sheng; datachess[16].power = 10; datachess[16].image = str[16]; datachess[16].scoopc = 0; datachess[17].id = shen; datachess[17].power = 11; datachess[17].image = str[17]; datachess[17].scoopc = 0; datachess[18].id = xian; datachess[18].power = 11; datachess[18].image = str[18]; datachess[18].scoopc = 0; } void initvalue() // 初始化值 { CHESS chess[36]; int random[36]; int count; int i1, j1; initchessbute(); randomarr(random); for (i1=0; i1 i1 ) { chess[i1] = datachess[i1]; chess[i1].team = red; } chess[i1] = datachess[11]; chess[i1].team = red; chess[i1 1] = datachess[0]; chess[i1 1].team = red; for (i1=0; i1 i1 ) { chess[i1 14] = datachess[i1]; chess[i1 14].team = blue; } chess[i1 14] = datachess[11]; chess[i1 14].team = blue; chess[i1 15] = datachess[0]; chess[i1 15].team = blue; for (i1=0; i1 i1 ) { chess[i1 28] = datachess[12]; chess[i1 28].team = white; chess[i1 32] = datachess[13]; chess[i1 32].team = white; } setfillcolor(YELLOW); for (count=0, i1=0; i1 i1 ) { for (j1=0; j1 j1 , count ) { area[i1][j1].chess = chess[random[count]]; area[i1][j1].crdld.x = i1 * CHESIZE 1; area[i1][j1].crdld.y = j1 * CHESIZE 1; area[i1][j1].state = unknow; floodfill(area[i1][j1].crdld.x, area[i1][j1].crdld.y, WHITE); } } user = red; choose.state = unchoose; } void randomarr(int random[]) // 得到0~36數字的随機排列 { int i1, j1; int flag = 0; srand(time(NULL)); random[0] = rand() % 36 ; for (i1=1; i1 i1 ) { while (1) { random[i1] = rand() % 36 ; for (j1=0; j1 j1 ) { if (random[j1] == random[i1]) { flag = 1; break; } } if (flag) { flag = 0; } else { break; } } } } void judge() // 判斷當前要進行的操作 { ATTSTYLE attstyle; // 攻擊類型 getpreij(); if (checkij()) { if (area[i][j].state==unknow && choose.state==unchoose) // 打開 { open(); userchange(); } else if(area[i][j].state == empty) { if (choose.state == alchoose) // 移動 { if (whemove()) { move(); cancelchoose(); userchange(); } } } else { if (choose.state == unchoose) { if (area[i][j].chess.team==user && area[i][j].chess.id!=qi) //選定 { choosearea(); } } else { if (area[i][j].state!=unknow) // 攻擊 { attstyle = wheattack(); if (attstyle == comatt) { kill(); cancelchoose(); userchange(); } else if (attstyle == preatt) { perishtogether(); cancelchoose(); userchange(); } else { ; } } } } if (!judgeunknow()) // 在所有棋子都翻開的情況下判斷輸赢 { judgebunko(); } } } int judgeunknow() { int i1, i2; int num = 0; for (i1=0; i1 i1 ) { for (i2=0; i2 i2 ) { if (area[i1][i2].state == unknow) { num ; } } } return num; } // 選擇區域 void choosearea() { choose.i = i; choose.j = j; choose.state = alchoose; setlinecolor(GREEN); rectangle(choose.i*CHESIZE, choose.j*CHESIZE, choose.i*CHESIZE CHESIZE, choose.j*CHESIZE CHESIZE); } // 取消選定 void cancelchoose() { setlinecolor(WHITE); rectangle(choose.i*CHESIZE, choose.j*CHESIZE, choose.i*CHESIZE CHESIZE, choose.j*CHESIZE CHESIZE); choose.state = unchoose; } // 當前鼠标所在區域 void getpreij() { i = (mmsg.x-RESETX) / CHESIZE; j = -(mmsg.y-RESETY) / CHESIZE; } // 檢查鼠标是否在有效區域内 int checkij() { if ((i==7 || i==8) && j==5) { gamehelp(); return 0; } else if ((i==7 || i==8) && j==4) { if (!lockchessboard) { surrender(); } return 0; } else if ((i==7 || i==8) && j==3) { if (!lockchessboard) { peace(); } return 0; } else if ((i==7 || i==8) && j==2) { resetchessboard(); lockchessboard = 0; return 0; } else if ((i==7 || i==8) && j==1) { quit(); return 0; } else { if (!lockchessboard) { if ((i=0 =5 =0 =5 && (mmsg.x-RESETX)0 && -(mmsg.y-RESETY)0)) { return 1; } else { return 0; } } else { return 0; } } } // 打開操作 void open() { setfillcolor(BLACK); floodfill(area[i][j].crdld.x, area[i][j].crdld.y, WHITE); setaspectratio(1, 1); if (area[i][j].chess.team == blue) { settextcolor(BLUE); } else if (area[i][j].chess.team == red) { settextcolor(RED); } else { settextcolor(MAGENTA); } settextstyle(35, 18, 黑體 outtextxy(area[i][j].crdld.x, -area[i][j].crdld.y-CHESIZE 2, area[i][j].chess.image); area[i][j].state = exist; setaspectratio(1, -1); } // 判斷是否能移動 int whemove() { if (area[choose.i][choose.j].chess.id==fei || area[choose.i][choose.j].chess.id==sheng || area[choose.i][choose.j].chess.id==shen) { if (choose.i==i && abs(choose.j-j)=5 || choose.j==j && abs(choose.i-i)=5) { return 1; } else { return 0; } } else if (area[choose.i][choose.j].chess.id == xian) { return 1; } else { if (choose.i==i && abs(choose.j-j)==1 || choose.j==j && abs(choose.i-i)==1) { return 1; } else { return 0; } } } // 移動 void move() { setfillcolor(BLACK); floodfill(area[choose.i][choose.j].crdld.x, area[choose.i][choose.j].crdld.y, GREEN); setaspectratio(1, 1); if (area[choose.i][choose.j].chess.id==gong && area[choose.i][choose.j].chess.scoopc0) { if (area[choose.i][choose.j].chess.team == blue) { settextcolor(LIGHTBLUE); } else { settextcolor(LIGHTRED); } } else { if (user == blue) { settextcolor(BLUE); } else { settextcolor(RED); } } settextstyle(35, 18, 黑體 outtextxy(area[i][j].crdld.x, -area[i][j].crdld.y-CHESIZE 2, area[choose.i][choose.j].chess.image); area[choose.i][choose.j].state = empty; area[i][j].state = exist; area[i][j].chess = area[choose.i][choose.j].chess; setaspectratio(1, -1); } // 判斷是否能攻擊,并返回攻擊類型 ATTSTYLE wheattack() { if (whemove()) { if (area[choose.i][choose.j].chess.id == gong) { return judgegong(); } else if (area[choose.i][choose.j].chess.id == zha) { return judgezha(); } else { return judgecom(); } } else { return noatt; } } // 判斷工兵 ATTSTYLE judgegong() { if (area[i][j].chess.team != white) { if (area[choose.i][choose.j].chess.team != area[i][j].chess.team) { if (area[i][j].chess.id==gong || area[i][j].chess.id==zha) { return preatt; } else if (area[i][j].chess.id == qi) { if (area[choose.i][choose.j].chess.scoopc == 0) { return noatt; } else if (area[choose.i][choose.j].chess.scoopc == 1) { area[choose.i][choose.j].chess = datachess[14]; getteam(); return comatt; } else if (area[choose.i][choose.j].chess.scoopc == 2) { area[choose.i][choose.j].chess = datachess[16]; getteam(); return comatt; } else if (area[choose.i][choose.j].chess.scoopc == 3) { area[choose.i][choose.j].chess = datachess[17]; getteam(); return comatt; } else { area[choose.i][choose.j].chess = datachess[18]; getteam(); return comatt; } } else { return noatt; } } else { return noatt; } } else { if (area[i][j].chess.id == lei) { area[choose.i][choose.j].chess.scoopc ; return comatt; } else { change(); return comatt; } } } // 判斷炸彈 ATTSTYLE judgezha() { if (area[choose.i][choose.j].chess.team != area[i][j].chess.team) { if (area[i][j].chess.id != qi) { return preatt; } else { return noatt; } } else { return noatt; } } // 判斷普通人物 ATTSTYLE judgecom() { if (area[i][j].chess.team != white) { if (area[choose.i][choose.j].chess.team != area[i][j].chess.team) { if (area[choose.i][choose.j].chess.power==area[i][j].chess.power || area[i][j].chess.id==zha) { return preatt; } else if (area[choose.i][choose.j].chess.power area[i][j].chess.power) { return comatt; } else { return noatt; } } else { return noatt; } } else { if (area[i][j].chess.id == lei) { return noatt; } else { change(); return comatt; } } } // 變身 void change() { int x; x = rand() % 50; if (x == 6) { area[choose.i][choose.j].chess = datachess[15]; getteam(); } else { x = rand() % 4; if (x == 3) { x = rand() % 2; if (x == 0) { area[choose.i][choose.j].chess = datachess[7]; } else { area[choose.i][choose.j].chess = datachess[8]; } getteam(); } else { x = rand() % 6; area[choose.i][choose.j].chess = datachess[x]; getteam(); } } } // 對棋子所屬方賦值 void getteam() { if (user == blue) { area[choose.i][choose.j].chess.team = blue; } else { area[choose.i][choose.j].chess.team = red; } } // 殺死對方 void kill() { move(); } // 自殺 void killself() { setfillcolor(BLACK); floodfill(area[choose.i][choose.j].crdld.x, area[choose.i][choose.j].crdld.y, GREEN); area[choose.i][choose.j].state = empty; } // 同歸于盡 void perishtogether() { setfillcolor(BLACK); cancelchoose(); floodfill(area[choose.i][choose.j].crdld.x, area[choose.i][choose.j].crdld.y, WHITE); floodfill(area[i][j].crdld.x, area[i][j].crdld.y, WHITE); area[choose.i][choose.j].state = empty; area[i][j].state = empty; } // 切換執棋方 void userchange() { if (user == blue) { user = red; setfillcolor(RED); floodfill(-1, -1, WHITE); } else { user = blue; setfillcolor(BLUE); floodfill(-1, -1, WHITE); } } // 判斷輸赢 void judgebunko() { int i1, j1; int num1 = 0, num2 = 0; for (i1=0; i1 i1 ) { for (j1=0; j1 j1 ) { if (area[i1][j1].state != empty) { if (area[i1][j1].chess.team==red && area[i1][j1].chess.id!=qi) { num1 ; } else if(area[i1][j1].chess.team==blue && area[i1][j1].chess.id!=qi) { num2 ; } } } } if (num1==0 && num2!=0) { bluewin(); } if (num2==0 && num1!=0) { redwin(); } if (num1==0 && num2==0) { peace(); } } // 藍方勝 void bluewin() { setaspectratio(1, 1); settextcolor(BLUE); settextstyle(50, 20, 黑體 outtextxy(CHESIZE, -CHESIZE*8, 藍方勝利 setaspectratio(1, -1); setfillcolor(BLUE); floodfill(-1, -1, WHITE); lockchessboard = 1; //鎖定棋盤 } // 紅方勝 void redwin() { setaspectratio(1, 1); settextcolor(RED); settextstyle(50, 20, 黑體 outtextxy(CHESIZE, -CHESIZE*8, 紅方勝利 setaspectratio(1, -1); setfillcolor(RED); floodfill(-1, -1, WHITE); lockchessboard = 1; } // 和棋 void peace() { setaspectratio(1, 1); settextcolor(GREEN); settextstyle(50, 20, 黑體 outtextxy(CHESIZE, -CHESIZE*8, 握手言和 setaspectratio(1, -1); setfillcolor(GREEN); floodfill(-1, -1, WHITE); lockchessboard = 1; } // 投降 void surrender() { if (user == blue) { redwin(); } else { bluewin(); } } // 重置 void resetchessboard() { cleardevice(); init(); } // 遊戲說明 void gamehelp() { getimage(&image, -10, -10, 500, 350); cleardevice(); setorigin(50, 0); setaspectratio(1, 1); settextcolor(RED); settextstyle(14, 0, 黑體 outtextxy(-50, 0, 注:單擊鼠标左鍵回到遊戲界面 settextcolor(WHITE); settextstyle(24, 0, 黑體 outtextxy(230, 5, 遊戲說明 settextstyle(12, 0, 宋體 outtextxy(0, 35, 棋盤大小:6*6; 棋子總數:36; 敵對雙方:紅,藍 outtextxy(0, 60, 棋子類别:紅棋(紅方操作,14個) 藍棋(藍方操作,14個) 紫棋(功能棋,8個) outtextxy(0, 85, 紅棋(藍棋)類型:司令,軍長,師長,旅長,團長,營長,連長,班長,軍旗,工兵*2,炸彈*2. outtextxy(0, 100, 紫棋類型:地雷*4,變身棋*4. 注:後面表示該棋的數量,沒注則隻有一個 outtextxy(0, 125, 規則說明:1.司令最大,工兵最小,大的吃小的,一樣就同歸于盡, outtextxy(textwidth(規則說明:1.), 140, 炸彈能炸紫棋和敵方除軍旗外所有的棋(炸彈也會消失). outtextxy(textwidth(規則說明:), 155, 2.工兵可挖地雷,挖完後可扛對方棋變身(挖的雷越多,變成的人物越厲害). outtextxy(textwidth(規則說明:), 170, 3.人物棋可吃變,吃後能變成工兵~軍長中的一種,有一定幾率變成隐藏BOSS. outtextxy(textwidth(規則說明:), 185, 4.人物棋可自殺(算一次操作). outtextxy(textwidth(規則說明:), 200, 5.執棋方進行完一次有效操作後,就換對方執棋(邊框顔色表當前執棋方). outtextxy(textwidth(規則說明:), 215, 6.一方棋子(軍旗除外)全被消滅,就算輸; 同時全部沒有,則和棋. outtextxy(0, 240, 執棋方能進行的操作:操作1:打開棋子(算一次操作). outtextxy(textwidth(執棋方能進行的操作:), 255, 操作2:攻擊. outtextxy(textwidth(執棋方能進行的操作:), 270, 操作3:移動. outtextxy(textwidth(執棋方能進行的操作:), 285, 操作4:工兵(已挖雷)扛旗. outtextxy(textwidth(執棋方能進行的操作:), 300, 操作5:吃變身卡. outtextxy(textwidth(執棋方能進行的操作:), 315, 操作6:自殺. outtextxy(0, 340, 實施遊戲操作說明(鼠标操作):實施操作1:選擇要打開棋子所在的區域,單擊. outtextxy(textwidth(實施遊戲操作說明(鼠标操作):), 355, 實施操作2~5:單擊選中主動方(棋子邊框會變綠) outtextxy(textwidth(實施遊戲操作說明(鼠标操作):實施操作2~5:), 370, 再單擊選中被動方. outtextxy(textwidth(實施遊戲操作說明(鼠标操作):), 385, 實施操作6:選中己方棋子,單機鼠标的中鍵. settextcolor(RED); outtextxy(textwidth(實施遊戲操作說明(鼠标操作):), 400,注:要進行其他操作,必先撤銷當前選定(單擊右鍵撤銷) settextcolor(WHITE); setlinecolor(WHITE); line(-30, 420, 570, 420); outtextxy(0, 425, 人物棋等級一覽(等高殺等小):工1 班2 連3 營4 團5 旅6 師7 outtextxy(textwidth(人物棋等級一覽(等高殺等小):), 440, 軍8 飛8 司9 升9 神10 仙10 outtextxy(0, 455, 注:飛升神仙 都為工兵挖雷後扛旗所變,飛升神能直線飛,仙能滿天飛 while (true) { mmsg = GetMouseMsg(); if (mmsg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) { break; } } cleardevice(); setorigin(RESETX, RESETY); setaspectratio(1, -1); putimage(-10, -10, } // 退出遊戲 void quit() { closegraph(); }
大家趕緊去動手試試吧!
此外,我也給大家分享我收集的其他資源,從最零基礎開始的教程到C語言C 項目案例,幫助大家在學習C語言的道路上披荊斬棘!
編程學習書籍分享:
編程學習視頻分享:
整理分享(多年學習的源碼、項目實戰視頻、項目筆記,基礎入門教程)最重要的是你可以在群裡面交流提問編程問題哦!
對于C/C 感興趣可以關注小編在後台私信我:【編程交流】一起來學習哦!可以領取一些C/C 的項目學習視頻資料哦!已經設置好了關鍵詞自動回複,自動領取就好了!
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!