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為何戀愛遊戲中

遊戲 更新时间:2024-12-02 16:20:57

篝火原創,轉載請征得同意

作者:篝火營地

上映第五天,電影《失控玩家》在票房方面交出了不少漂亮的答卷。

據數據統計,《失控玩家》的累計票房已經超過 1.88 億,在遠超同期上映的各類影片的情況下輕松奪得上周票房冠軍的稱号,此外,這部影片還收獲了連續四天的票房冠軍成就,貓眼數據預測,該片的内地票房将突破 5 億,勢頭良好。

數據之外,影片的口碑也并不算低,在上映不到一周的時間裡《失控玩家》在「貓眼」和「豆瓣」的評分分别是 9.1 分和 7.8 分,而在國外知名影視評分網站爛番茄上,其正面影評目前已經超過 82%,取得了「認證新鮮(Certified Fresh)」的标識。

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毫無疑問,在漲勢良好的數據和口碑之上,有關《失控玩家》的輿論和話題也迅速地在不同的社交平台中發酵了起來,諸如「如何評價?」、「邏輯漏洞」等探讨席卷而來,不過對于不少玩家來說,除了有關遊戲的彩蛋,在觀看完影片之後,他們更想要讨論的是這部片子帶給自己的那些「感同身受」,比如影片中玩家對于遊戲 Bug 的吐槽、對于遊戲續作開發的想法、在打敗敵人後風騷的操作、媽媽總是在關鍵節點開始打掃或喊你吃飯等橋段的設計都直戳玩家的痛點,這些也都是玩家能夠切實感同身受的「梗」。

而在這些「感同身受」中,遊戲中玩家和 NPC 之間微妙的感情也是一個熱度很高的話題。

就像影片後期主播們對于遊戲 NPC 意義的重新思考一樣,不少玩家在觀看這部片子的時候也在重新思考和重溫自己以往遊戲經曆中所遇到的 NPC 以及和他們發生過的幕幕故事,當銀行保安巴迪站在斷橋向男主角 Guy 大吼:「這是我人生中最精彩的一天」時,我的心情也突然複雜了起來,那些曾經出現在我「遊戲人生」中不起眼的 NPC 對我的意義是什麼?他們循環往複的一生是否也可以突破原始的框架?而我們又為什麼會對他們有着如此複雜的情緒?

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我們在往期的文章中曾經就這個議題進行了一些探讨,包括 NPC 對于不同玩家的意義、玩家為什麼會對某個 NPC 産生難以割舍的情感等内容,或許也會勾起你和 NPC 之間的種種回憶,以下為往期文章《我們為什麼會愛上遊戲裡的 NPC?》原文:

從野外打獵回到卡卡利科村,在遠處就能聽到服裝店員拉茲莉熱情的吆喝聲,招呼你進店買各種戰鬥服裝,戰士哥斯汀揮舞着長劍和你說:「攻擊才是最大的防禦。」,食材店的老婦人西陀拉佝偻着身子向推開門的你表示歡迎,此時你造訪村長英帕的家,卻發現她的孫女帕雅坐在地上哭泣,頭上頂着感歎号說:「大事不好了」并需要你的陪伴和幫助。

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卡卡利克村是《塞爾達傳說:曠野之息》中衆多村落的其中一個,村裡的人物盡管不算多,但這些村民卻承載了遊戲 NPC 的各種功能。

NPC 的全稱是 Non-Player Character,也即非玩家控制的角色。這個概念最早起源于單機版遊戲,随後逐漸延伸到整個遊戲領域,泛指一切遊戲中不受玩家控制的角色,在電子遊戲中,NPC 一般由計算機的人工智能控制,可以分為劇情型 NPC,服務型 NPC 以及可戰鬥 NPC。

「NPC 給我的意義是戰鬥的體驗以及戰勝後他們給予的獎勵,比如更好的裝備和經驗值。」robin 在《塞爾達傳說:曠野之息》中印象最深刻的 NPC 是與他戰鬥的怪物,他甚至能夠記住他們的每一個招式:「他的第一個招式是從右往左攻擊的,在躲避之後要在間隙利用輕武器快速反擊,破盾之後馬上換攻擊力強的武器打他的血」,robin 認為相比于僅僅是彈出幾個對話框與玩家交互的劇情型 NPC 以及站在商店裡面叫賣的 NPC,可戰鬥的 NPC 讓遊戲的可玩性大大提高。

與 robin 一樣,在很多玩家眼裡,一開始,NPC 更多的僅僅是承擔輔助功能的角色,玩家通過與他們對話、售賣商品或者戰鬥以獲取經驗或者劇情任務,但随着遊戲技術的進一步發展,除了僅僅提供劇情和服務之外,NPC 的設置已經遠超玩家的想象,往往能給玩家意想不到的反饋,比如《上古卷軸 5》中「狂躁」的阿裡克爾戰士:

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《俠盜獵車手 5》裡面一言不合就搶錢的路人 NPC:

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《傳說之下(undertale)》的話痨骷髅 Sans:

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《血源詛咒》中竟然敢罵玩家是「瘋狗」的 NPC:

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正如上面這些截圖所示,随着技術的發展,遊戲世界中 NPC 的智能程度很多時候已經出乎我們的意料,而對于很多玩家來說,NPC 的功能和意義,也已經遠不止于無意義的角色填充和背景工具人這麼簡單。

遊戲世界裡最忠實的朋友

在打敗了巨人尤姆的陰暗的王殿中,NPC 洋蔥騎士像往常戰鬥完一樣坐在地上休息,但這一次洋蔥騎士再也沒有站起來。yuki 試圖從網上尋找攻略找到讓洋蔥騎士活下去的方法:「但後來我發現這是一個已經設定好的結局,他一定隻能死,而且無論你用什麼辦法都無法扭轉這個劇情。」 這是 yuki 和洋蔥騎士第二次并肩作戰,但也是《黑暗之魂 3》一周目中的最後一次。

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洋蔥騎士是《黑暗之魂 3》裡面的一個 NPC,設計原型實際上是一個「大叔」,但一身厚重的盔甲以及洋蔥的外形讓人覺得非常可愛,這種反差萌也讓衆多玩家對洋蔥騎士這個 NPC 留下了深刻印象,yuki 就是其中一個。

「我第一次見到洋蔥哥是在一個高塔上,他會勸你說年輕人不要沖動,不要下去,但是劇情偏偏需要我沖下去打。」在遊戲的中間, yuki 經常會和洋蔥哥見面,他們有不少的對話和交互,洋蔥騎士甚至會在一些危難關頭過來幫忙,因此 yuki 也對洋蔥哥有了更深的感情。

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在 yuki 眼裡,她認為洋蔥哥絕對不是一個單純的道具而是遊戲世界裡一個忠實的夥伴:「我是一個從來不會去查攻略而且也不喜歡刷周目的人,但這是我第一次在網上查攻略,而且是為了再見到一個 NPC 去刷二周目。」

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虛拟世界裡溫暖的陪伴

随着 NPC 定義的逐漸演變,一些玩家認為,除了非玩家控制的角色之外,NPC 這個術語也能夠代指那些受到玩家控制,但并不是由玩家自己生成和扮演的角色,在這種情況下,NPC 與玩家的情感綁定也變得更加微妙。

「在這個遊戲世界裡就隻有我和 Agro,他承載了我在這個遊戲裡面的所有記憶和體驗。」 Agro 是玩家 lqgrass 印象最深刻的一個遊戲 NPC,而有趣的是,Agro 僅僅是遊戲裡面的一匹馬,它來自于遊戲《旺達與巨像》。

具體來講,Agro 是你在遊戲《旺達與巨像》中并肩作戰的坐騎,這是一個空曠切略顯陰沉的遊戲世界,路上全都是一些非常宏偉的孤獨風景,雖然 Agro 會和玩家同行,但你們唯一的交互就是在你呼喚他時喊出他的名字「Agro」,除此之外,你們之間并沒有再多可以做的事情。

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但在 lqgrass 眼中, Agro 不僅僅是像車一樣的運輸工具:「他不是一輛車,你騎上去就可以從 a 點到 b 點,比如他會有脾氣,如果你急了他可能會擰着你,在這種情況下,如果你想要它去往某個方向你就要想辦法讓他順從你 ,而在後期你打一些巨像的時候,你還需要站在他的身上。 」

lqgrass 接着回憶:「我記得當初我要去打一個巨像,你需要在遠近合适的位置找到巨像的突破點,巨像攻擊的時候地面在劇烈地震動,我一跑開,Agro 就摔倒了在地上,我非常害怕他被巨像踩到所以我一直看着他想要快點爬起來,盡管後來我知道遊戲的設計是 Agro不會受到巨像的傷害,我仍然很害怕 Agro 在戰鬥中受傷。」lqgrass 認為,自己已經不知不覺間将所有的情感寄托在了這匹馬身上:「我和它一起經曆了所有的事情,我走過了多少寸土地,完成了多少個任務,都是和這匹馬一起體驗的。」

對 lqgrass 來說,Agro 作為遊戲裡面的 NPC 給予了她一份相當溫暖的陪伴。

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讓整個遊戲世界變得更加真實

就像是現實世界和遊戲世界的一條隐秘通道,當你和 NPC 的第一個對話框彈出來的時候,你也就被他從現實世界拽進了遊戲世界。

除了上面提到的功能之外,NPC 實際上也充當了現實世界和遊戲世界的一個過渡橋梁,就像是現實世界通往遊戲世界的一個入口,這也是我在《星露谷物語》中常常能體會到的一種感覺。

我和亞曆克斯(《星露谷物語》中的一名男性 NPC)相識于第一年的春天,我閑逛到他家門前的樹下,我甚至來不及自我介紹,他就已經開始一股腦地炫耀自己在職業球隊裡的成就。盡管之後我們每天的對話大多都是他在吹噓自己曾經是球隊的四分衛的事迹,但我并沒有因此而感到厭煩,随着他和我之間的對話發展,我慢慢了解了他的故事,以及這個鎮子上的一切。

「其實我不太想說......但是我們已經認識有一段時間了,我覺得我可以相信你。」在觸發了和亞曆克斯的這一段對話之後,我感覺到了他對我的信任,在産生了一種被需要的感覺之後,我開始關注他的行蹤,了解他的喜好并為他準備禮物。甚至會在等不到他出現的那一天,或者看到他和其他女性 NPC 接觸時感到沮喪。

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随着遊戲的進一步展開,我也愈發感覺到這些 NPC 總能讓整個遊戲世界變得更加真實,他們各自鮮明的個性和風格、每一個人背後的故事、對話等給我的反饋都讓我有了非常強烈的代入感,這一種真實感和代入感的産生,一方面是因為在與 NPC 交互的過程中我擁有了「被需要」的感覺,而另一方面則是因為在遊戲中,NPC 給出的反饋往往是多樣的,當我得到超出我的預期,或讓我意想不到的結局時,都讓我感到這段遊戲旅程更加真實,而不隻是程序的設定。

以我在《星露谷物語》中的遭遇為例,當我在與艾芙琳的對話中得知,她一直懷念小時候在海邊撿拾貝殼的時光時,我便火速抵達海灘為她收集了各種各樣的貝殼,但她卻每次皺起眉頭,以「它的味道很難聞」結束了我們的對話,但盡管如此,這些出乎意料的答案卻讓我覺得這個世界更加真實了。

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是我玩遊戲還是 NPC 玩遊戲?

總的來說,随着技術的發展,所謂的「腦殘」NPC 在遊戲中都已經越來越少見,NPC 的設置從最早的有一個固定的角色站在固定的「方格」上和你說固定的話或者提供固定的服務,到後來能夠在遊戲世界中的不同角落與玩家相遇,并被賦予了不同的故事和更多樣的對話内容,再發展到現在,我們有時候甚至會驚訝于 NPC 帶給我們的意料之外的反饋,有玩家開始期待 NPC 人工智能化的實現。

「NPC 是遊戲制作人為了讓遊戲更加真實更加豐富而加入的角色,而随着技術的發展,遊戲裡面的這些角色也會變得更加立體。」比如玩家 yoe 就覺得随着人工智能化的發展,能夠自主學習的 NPC 也即将會登上舞台:「或許和以前你隻能在固定的地方遇到固定的人不一樣,遊戲設計者不用再提前寫好故事,NPC 就像真人一樣可以自己學習,也就給了玩家更多的選擇。」

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yoe 的這種假設并非天馬行空,實際上遊戲開發公司 Unity Technologies 去年推出的軟件 Unity Machine Learning Agents 已經能夠将遊戲引擎與機器學習程序連接起來,簡單來說,即通過深度強化學習算法,非玩家角色(NPC)可以不斷地進行嘗試和犯錯,變得更有創造性和策略性。

Unity 負責人工智能和機器學習的副總裁 Danny Lange 在接受媒體采訪時也曾經表示,更複雜的 NPC 可以通過訓練達成更高的目标,比如在第一人稱射擊遊戲中最大化玩家的遊戲時間:「它可能會發展出一些策略,比如引誘你去追逐它,通過這樣的方式來提高你在遊戲中耗費的時間。」

但 Lange 同時表示,這些能夠「自學成才」的 NPC 的出現還需要一段時間,對于學者和科技公司的研究團隊來說,建立具有深度強化學習的 NPC 仍然是一項科學實驗。

不過對于 NPC 的人工智能化,也有玩家表示懷疑:「人類到底想不想進入一個那麼真實的遊戲世界?其實我是懷疑的。」聊及 NPC 人工智能化的可能性,lqgrass 認為這或許并不是玩家真正需要的技術。

lqgrass 提到在《塞爾達傳說:曠野之息》中一次打豬怪的經曆:「打怪之前我把一些攻擊力低的武器丢在了地上,打到隻剩一隻豬怪的時候,它竟然把我丢掉的武器撿起來了打我。」lqgrass 認為 NPC 這種超出玩家設想的行為或許能給人驚喜,但同時也會給人一種不可控的恐懼感:「我知道有挑戰但我依然希望一切都在我的掌控之中,偶爾會有小驚喜彈出來自然很好但如果它總是在玩你的話,那又有幾個玩家想被玩呢?」

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robin 和 lqgrass 一樣有類似的觀點:「如果 NPC 都變得這麼厲害,究竟是我在玩遊戲還是 NPC 在玩遊戲?」robin 認為這就像 iPhone 裡面的 siri 被賦予了外貌和表情然後植入到遊戲裡面:「我會有點接受不了,當你玩單機遊戲的時候,你發現有一個人比你更厲害更聰明,而且他是有情感的,他能夠和你一同成長還能和你無障礙交流,我覺得太可怕了。」

結語

毫無疑問,在探讨遊戲中 NPC 和玩家的關系、彼此間複雜的情愫以及我們應該以怎樣的方式去和這些 NPC 産生聯系的問題上,不同的玩家一定會有不同的答案,但在關于我們為什麼會愛上遊戲裡的 NPC 這一問題上大部分人的答案都有一個共性,這個共性也在《失控玩家》中有所表現:這些被我們關注和喜歡着的 NPC 有着我們在現實生活中所渴望的某些要素。

這些要素或許是你特别期盼的陪伴、或許是失落時的鼓勵和幫助、或許是長在了你審美點上的完美長相,又或許隻是他剛好和你一樣喜歡泡泡糖口味的冰淇淋,總之,你之所以為這些 NPC 着迷某種程度上也反映了你現實生活中的厭惡喜好和内心需求,就像影片當中,女主角一直認為 Guy 就是自己的理想型,但 Guy 卻提前一步向她道出了真相。

而或許從某種程度上說,每一位你在遊戲中愛上的 NPC,也都是遊戲開發團隊寫給作為玩家的你的一封浪漫的情書。

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