簡介:
"魔界洞魯魯・法蕾雅是總層數為地下60層的魔塔型迷宮地下城。 主人公是将人生都堵在了攻略地下城上的冒險者。"——引自本作steam首頁介紹,有一個錯别字。
關于魔塔
這裡說的魔塔是指這一類型的遊戲,并不特指任何一款遊戲。《魔塔》(日語:魔法の塔)是由日本設計師渡部直(化名:N.W)制作,發行于1996年的一款解謎類電子RPG遊戲。是所有魔塔類遊戲的鼻祖。國内我們所熟知的最早的魔塔應該是胖老鼠工作室制作的"24層魔塔",之後比較經典的有"新新魔塔"、"魔塔2006"、"魔塔2000"等。

說到魔塔(别慌,沒有開花),可謂是當之無愧的童年記憶,我時至今日仍然沒有忘記當時被紅蝙蝠支配的恐懼。作為一款策略解謎類RPG遊戲,魔塔有着其鮮明的特點,勇者和魔王的對抗,鑰匙、寶石、血瓶和裝備的收集,以及固定數值的戰鬥方式(除了"新新魔塔"中引入了暴擊和miss的概念,幾乎所有魔塔遊戲中的戰鬥數值都是由簡單的攻防互減扣除血量的方式表現,本作也不例外)等等。
魔塔遊戲的魅力就在于對有限的能力值的選擇和對鑰匙的合理分配,每一個選擇和決定都至關重要,很多時候一個小小的失誤就會導緻整個遊戲的失敗。而實際上随着此類遊戲的不斷發展,遊戲的難度已經大幅下降。因為即使魔塔的遊戲數值是相對固定的,當我們有了正确的思路後過關顯得輕而易舉,但是由于謎題、數值的不斷堆疊,難度往往呈幾何式增長,不是每個人都有耐心去反複推演計算的。難度的下降和SL等功能的加入為魔塔吸引了更多的擁趸。
随着RM使用的發展和普及,尤其是有大神做出了RM用的魔塔模闆之後,魔塔遊戲的制作量是很大的,遠不止上述種種。但是我們記憶最深刻的還是最初的那幾款,原因除了那一點點情懷外,也跟後續制作水平參差不齊有很大關系。
關于本作
首先本作有着極其簡陋的模型,沒錯,我可以毫不誇張的說,讓我在本作和"24層魔塔"中挑一個畫面好的,我會選擇"24層魔塔"。這都2019年了,你就給我看這畫面,就算是RM遊戲我也頂不住啊。好在還有立繪(好在才怪),說實話我對本作的立繪也一點都不感冒,雖然比建模好了不少,但是作為可以攻略的幾個女性魔物娘的立繪着實一點驚喜也沒有給我,可愛的角色我感覺不到可愛,性感的角色感覺不到性感,最氣的還是我壓根就不可能給你們看截圖,因為我打了r18補丁,所以懂得自然懂(沒打就更加慘不忍睹了)。

當然也許對一個像素遊戲苛責畫面是不對的,如果有令人驚豔的音效的話也不失為一大驚喜。當然本作是沒有的,我的遊戲涉獵量算是很少了,但是在本作中還是聽到了不少熟悉的旋律,倒也沒什麼,不過是些常用的聲音素材。但是,老實說,你這遊戲賣價可不低,連個配音都沒有是不是有點過分。其實也不那麼過分,但是你這又沒配音又是常見素材的,總歸是讓人誇不出口,盡管好像在做一些不可名狀的事情的時候配了一些不錯的音效,但是恕我直言,哪個類似的遊戲做不到這點呢。
總算想到一點值得誇獎的地方,本作在一些地圖的設計上花了些心思,事實上整個遊戲的地圖設計應該都是花了心思的。60層魔塔難度以10層遞增,如果我是漠如雪我就在這裡做個數據表讓大家評評這難度遞增合理不。(反正這遊戲内置外挂,結果我普通難度刷了半天屬性,結果第一遍打boss還是陰溝裡翻了船,大概是我太蠢了吧。)總體來說我覺得這是比較複古的一款魔塔遊戲(作為魔塔遊戲來說),因為難度很高,層數也跟最早的50層魔塔一樣(别問我不是60層嗎,中間有那麼10層并沒有怪物。)。但是本作又沒有真正的死亡概念,HP歸零隻會讓你回到出口,在門口的大叔那裡睡一覺一切都會變好的(才怪)。

另外值得一說的是劇情,初代魔塔的劇情可謂是一波三折,雖然故事不長但是引人入勝。大概講的是一個陰險的魔法師為了讓自己手裡的杖和勇者的劍"合體"得到永恒的智慧,但是勇者過于辣雞并不能發揮劍的力量。于是他制造了"魔王"和"公主"的魔法傀儡,并化身為小偷幫助勇者逐漸成長,好讓有朝一日勇者足夠強大發揮劍的威力,并且由自己親自擊碎獲得力量。腦洞着實是有些大,反觀本作,講的是什麼呢,就是一個勇者抱着"開後宮"的态度來到這座迷宮,并逐步攻略"魔物娘",大體上就是這樣。

當然也會有一些隐藏關,尤其是在攻略魔物娘的第二階段(第一階段就是打)會有不少隐藏的要素需要挖掘,為遊戲增色不少。最終boss會變身這種倒都是魔塔的常規操作,沒什麼可多說的。但有一點,本作文本内容我實在不知道該怎麼描述,隻能說我個人是不喜歡的,因為即使是作為"黃油"本作的部分文本内容在我看來也有些過于粗鄙了,當然這隻是我個人的矯情罷了,倒是不影響遊戲本身。
關于胡思亂想瞎扯淡
如果單從我自己的角度出發,我是一定不推薦這款遊戲的,抛開前面說的有的沒的,就沖着我第一次玩了大半小時沒存檔閃退給我的體驗我就想打個不推薦了。但是細想之下這樣一棒子打死也不公平,于是就胡亂分析一下好了。
首先我認為遊戲的體驗是受遊戲的基本元素影響的,所謂的基本元素包括"畫面、音效、劇情、玩法等等"。而這些基本元素才是真正由遊戲設計師們掌控的,而體驗這個東西是玩家在遊玩之後,從這些元素中獲得感受。這些元素前面也說了不少有的沒的了,至于體驗到底如何,其實還是要自己玩了才有個定論,因為即使是最頂尖的遊戲設計師也無法說自己可以模拟出或者說了解到不同玩家對于自己遊戲的體驗如何。

所以唯一可以肯定的一點大概就是,遊戲體驗會因人而異。所以遊戲的受衆其實是非常重要的,事實上不少遊戲之所以好評率高完全是因為僅僅流傳在一個小圈子裡,而這些受衆正是享受這類遊戲帶來體驗的人群。反之一些遊戲看起來評價不高并不是因為遊戲質量不夠高,而是因為名聲在外,玩的人多了,衆口難調。而本作在這裡遇到了一個比較尴尬的問題,這是一款"社保"元素的魔塔遊戲,我很難想象這兩個玩家群體的重疊度到底如何。
如果僅僅是魔塔遊戲,那倒還好說,但是本作偏偏在難度上達到了一定高度,以緻于在不開挂的情況下像我這樣的輕度玩家根本連通關都成問題(其實是因為懶)。當然遊戲内置了外挂"救助屋",可以這個"救助屋"的存在最低限度的保障了你可以通關遊戲,而且前面也提到本作不像一般的魔塔,即使HP歸零就會死亡,本作并沒有死亡的概念。這種種設計說明什麼呢,說明作者在"社保"和"硬核魔塔"兩個選擇上明顯是更偏向于"社保"的,當然你要挑戰自我也沒問題,因為使用救助會沒有分數。但是這個分數對"硬核玩家"的激勵跟遊戲對"社保玩家"的激勵完全不在一個量級,甚至可以說毫無激勵。本來這無可厚非,有所取舍也是遊戲制作中必要的選擇。但是在我的觀點裡這裡出現了巨大的矛盾,首先從我的角度出發本作的優點大多集中在魔塔要素上,經典而不做作,又有着很大的挑戰性;而反觀"社保元素",說實話有些CG根本就是充數的吧,也就在攻略二階段的解謎上有一些些趣味性,但是又由于角色數量多做的多而不精。也就是說作者想突出的部分帶給玩家的體驗并不那麼好,(當然這是我的感受,不排除很多人還是喜歡的)反倒是相對被舍棄的部分倒是有一些亮點。

既然這個遊戲定價43,那麼我不妨拿售價11的《mirror》來做個參照,在立繪和CG方面幾乎完爆本作,而本身作為消除遊戲跟"社保元素"結合的相對較好,而不是像本作這樣兩者不但幾乎沒有關聯,甚至相互形成了阻礙:你讓我在想社保的時候讓我強行玩硬核魔塔我能好好玩嗎,還不得開挂嗎,而當我想好好動動腦子的時候你又非得拿些"妖豔賤貨"出來給我搗亂,我能不煩嗎。
總結
其實關于兩個要素,你哪怕單獨分成兩部分我也更能接受一些,但你想突出的又做不好,做的還不來賴的還非得被你自己糟蹋一手。結果就是跟"黃油"比你也比不過,跟"魔塔遊戲"比你也沒優勢,倒是也許在黃油界是最硬核的魔塔遊戲,魔塔界是最讓人"社保"的黃油?
總之不推薦,就算隻是沖着閃退我也不推薦。
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