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單純射擊遊戲

遊戲 更新时间:2026-01-19 10:41:53

  作為遊戲中最古老的類型之一,傳統意義上的2D射擊遊戲最早可以追溯到1962年,當時麻省理工學院的幾名學生在PDP-1小型機上完成了這款名為《Space War》的遊戲,通過當時最先進的陰極射線管顯示器來顯示畫面。

  雖然構成這款遊戲的元素隻是最為簡陋的點和線,但遊戲本身在設計上絕對是劃時代的。玩家需要用一組專用的控制器操作飛船旋轉對戰,使用導彈和激光兩種武器相互擊毀對方,同時避免碰撞星球,而遊戲中模拟出的宇宙空間裡引力、加速度、慣性等物理特性一應俱全,還有随機出現的超高速移動空間——某種意義上來說這些已經覆蓋了後來射擊遊戲的大部分基礎要素。

  單純射擊遊戲(向射擊遊戲說再見)(1)

  (1962年的這款遊戲盡管簡陋,但在理念上已經具備射擊遊戲的大部分框架。)

  射擊遊戲的緣起

  在《Space War》誕生後又經曆了十餘年的時間,電子遊戲終于走出實驗室而成為大衆化的娛樂,70年代末美國出現了首次的街機遊戲熱潮,而這當中率先打響第一槍的作品同樣也是一款射擊遊戲:1978年的《太空侵略者》(Space Invaders)。

  (太空侵略者的這些像素符号已經和俄羅斯方塊、吃豆人等一樣成為特定象征。)

  機遇、發展和巅峰

  1984年,在FC誕生後的第二年,上面開始首次出現第三方的遊戲。作為當初率先加入任天堂陣營的幾個名字之一,南夢宮在FC上推出的第一款遊戲正是移植自街機版的《小蜜蜂》,而在年底11月08日,南夢宮把他們在1982年發售的街機遊戲《鐵闆陣》(Xevious)也移植到了FC上,而這款第一個出現豎版卷軸移動的射擊遊戲随即為南夢宮帶來了豐厚回報,短短幾個月内就大賣150萬份,最終成為FC曆史上銷量最高的射擊遊戲,影響力可以和南夢宮的另一名作《吃豆人》相比,以至于在第二年南夢宮總部的新辦公樓落成時,業内人士都認為這是得益于前一年幾款遊戲的成功而将其戲稱為“鐵闆陣大樓”。

  而FC的成功也讓更多廠商在開發街機版的射擊遊戲之外,更多考慮将作品移植到家用機上,從FC到後來的SFC,以及MD、PC-E等更多平台,相輔相成。整個八十年代到九十年代初,早期的重要遊戲廠商幾乎都多少推出過射擊遊戲,不少作品之後也都成為自家的代表品牌之一,如Capcom的《1942》系列,Hudson的《星際戰士》(Star Soldier)系列等,而如《B計劃》、《究極虎》、《紅巾特攻隊》等也是老玩家一定還記憶猶新的名字。當然這其中最出色的作品則還是要數Konami的《宇宙巡航機》(Gradius)及外傳《沙羅曼蛇》系列,從畫面音樂到關卡系統都可謂當時橫版射擊遊戲的巅峰之作。

  與此同時在街機市場,射擊遊戲同樣迎來了飛速發展,除了《宇宙巡航機》外,當時街機上的優秀射擊作品還包括《太空戰鬥機》(Darius)、《異形戰機》(R-TYPE)、《閃電出擊》(THUNDER FORCE)等幾大系列,都在相當長的一段時間内持續推出新作并移植多家平台。而進入九十年代後,一些主攻街機的廠商同樣開始崛起,如Video System的《四國戰機》、SEIBU的《雷電》,以及從Video System分離出來的彩京,在1992年推出首個遊戲《戰國ACE》之後,之後幾年裡陸續以《武裝飛鳥》、《零式戰機》,到集大成的代表作《打擊者1945》系列,同樣是不少玩家在街機廳裡熟悉的作品。

  1991年,Capcom的《街霸2》問世,一如當年《太空侵略者》誕生的意義一樣,《街霸2》的成功也催生了格鬥遊戲的興起,大大擠占了街機廳裡原本屬于射擊遊戲的空間。而随着遊戲3D化時代不可避免地到來,更進一步加劇了2D射擊遊戲的衰退。從1995年開始,街機上射擊遊戲的數量開始急速下滑,讓位給格鬥遊戲,反而是家用機方面,因為SS在3D性能上無法和PS抗衡,劍走偏鋒式的收羅了不少射擊遊戲的優秀之作如《武裝飛鳥》、《蒼穹紅蓮隊》、《閃亮銀槍》等。

  單純射擊遊戲(向射擊遊戲說再見)(2)

  (作為街機廳曾經的霸主,射擊遊戲需要難度留住玩家,也最終因為難度失去玩家。)

  彈幕遊戲的異軍突起

  而這期間值得特别提及的一個新名字是Cave,作為後起之秀,盡管他們在1995年才推出第一款射擊遊戲《首領蜂》,但在1997年的《首領蜂》之後,他們則為長期以來固定不變射擊遊戲帶來了一個新的突破點:彈幕。

  彈幕遊戲從本質上來說,依然是射擊遊戲,區别隻在于玩家不再一定是要消滅敵人,而是以躲避為優先,在BOSS發出的大量密集子彈中尋找縫隙,靈活閃避以追求無傷通關,很多作品甚至可以不射擊等待BOSS自爆來增加分數和難度。Cave在這一思路下開發出了不少自成一系的射擊作品,《怒首領蜂》以及之後的《大往生》、《蟲姬》等作品都沿襲了這種風格,在2001年後其餘老牌廠商陸續消失或轉型的時代一直堅持扛起了傳統街機射擊遊戲的大旗,一度被譽為當時射擊遊戲的巅峰,2011年還被吉尼斯世界紀錄認證,成為世界上做出最多彈幕遊戲的制作廠商。

  而對整個業界來說,彈幕遊戲也随着Cave的成功開始影響其它制作者,在同人遊戲領域,大家最熟悉的自然就是東方Project系列,由日本同人遊戲開發者ZUN(本名太田順也)完成的這系列作品從1997年的第二作《東方封魔錄》開始,正式變為豎版射擊遊戲,也從此開始了東方遊戲的彈幕傳統,而和Cave遊戲如暴風雨一樣的火力壓制彈幕相比,東方遊戲的彈幕更注重華麗内涵,和角色本身之間的意義聯系,不過難度上同樣少不了,最高難度下要想一命通關同樣隻有少數“大觸”才能做到。

  在日本同人,甚至二次元領域,東方本身也早發揚壯大成為一種獨立的文化名詞,盡管東方的魅力來自各個方面,但遊戲本體依然是最主要的承載者,每次新作問世之前同樣有大量愛好者去期待,包括外傳作品的格鬥遊戲在内也有獨特的彈幕對戰,很多人一說起彈幕首先想到的就是東方系列,哪怕他們對射擊遊戲本身未必有太多興趣。

  單純射擊遊戲(向射擊遊戲說再見)(3)

  (作為同人遊戲的一個奇迹,東方系列遊戲在不同意義上發展成另外的文化。)

  向射擊遊戲說再見

  時至今日,當FPS取代了STG,傳統2D射擊遊戲的沒落已經是不言自喻的事實,一度曾獨力堅持的Cave也因為财政虧損問題,在2013年5月發售了Xbox360上的告别作《怒首領蜂最大往生》後,宣布轉型開發手遊及社交遊戲。這期間雖然仍有《斑鸠》、《式神之城》、《宇宙巡航機5》等不同意義上的佳作,但對整體市場來說毫無幫助。

  日本街機市場衰退,3D遊戲的興起,玩家類型的演變……對于射擊遊戲的沒落不難找到一系列原因,而和其他遊戲同樣面臨這些問題時相比,射擊遊戲更缺乏任何應變的手段。作為最古老的遊戲類型,射擊遊戲足夠“簡單”,讓它易于開發的同時,也在短時間就接近完成,80年代初期的幾款作品就已經出現了之後射擊遊戲的大部分基本元素。後來者能提升的部分隻有畫面音樂或是通關難度,而無法觸及遊戲更核心的東西,而當玩家厭倦了射擊遊戲概念本身後,無法迎來進化的射擊遊戲就必然走向沒落。

  沒有必要為此特别惋惜什麼,2DSTG本身就是一個特定時代下的曆史名詞,更何況沒落并不意味着消失,如東方這樣的同人遊戲,或是獨立遊戲領域裡仍有不少開發者,一如當年的考量,因為“簡單”而選擇開發射擊遊戲,在手遊平闆等新興的移動平台上也同樣有“簡單”的射擊遊戲依然能吸引大量新人參與。隻要玩家還偶爾樂于從最基本的移動和射擊中尋找樂趣,射擊遊戲就依然會在你我身邊。

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