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行屍走肉遊戲什麼模式簡單

遊戲 更新时间:2024-09-11 08:19:43

在2012年的4月,一款由《行屍走肉》IP改編而成的遊戲席卷了整個遊戲圈。

或許在當時,大家壓根沒有想過一個頂着影視劇IP制作的遊戲能夠如此有趣,甚至擊敗了《刺客信條3》《孤島驚魂3》一舉拿下了TGA2012年度遊戲的頭銜。

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行屍走肉 第一季

後續也因此次得獎,《行屍走肉》遊戲的制作方T社(全稱:Telltale Games),如願成為了玩家口中講故事的專業戶,并在娛樂業中積攢了較為不錯的口碑。于是我們便看到了《我的世界》《權力的遊戲》等知名IP選擇與其合作,力求達到共赢的效果。

但就是在這麼一片欣欣向榮的環境下,2018年9月《行屍走肉:最終季》剛推出了第一章,T社便宣布倒閉,迎來了業界一片震驚。

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Telltale Games宣布破産

可震驚之餘,我們細究原因也會發現這一切早有端倪,比如接連不斷的買下IP,卻無法成功轉化為銷量,導緻了資金鍊斷裂;又比如,從2012年至今,遊戲在玩法上就沒有什麼實質性突破,玩家早已審美疲勞,這都成為了T社的緻命傷。

而公布了這個消息以後,對于那些喜愛《行屍走肉》的玩家來說無疑是最為難過的,因為他們關心的不僅是遊戲能否繼續更新,他們還關心克萊曼婷最終的命運。

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Skybound娛樂公司

好在負責發行《行屍走肉》漫畫的Skybound娛樂公司聽見了玩家的呼聲,它們也不願意看見克萊曼婷就以這樣的形式和玩家告别,所以Skybound夥同了部分《行屍走肉:最終季》制作人馬,聯合完成了後續的章節,《行屍走肉:最終季》也得以回歸玩家的視線。

那麼經過了此次的事故,這一款命運坎坷的遊戲能否稱得上是優秀的完結作呢?我們且接着來看。

玩法:用選擇改變劇情走向

說到“互動式電影遊戲”如果平日裡沒怎麼關注遊戲圈的朋友一定會有些陌生,其實通俗點來說,這個題材就是一部可以玩的電影。

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互動式電影遊戲《底特律:變人》

先舉個簡單的例子,像我們平常看電影的時候,通常是以一個旁觀者的角度來了解故事。而“互動式電影遊戲”則打破了這個桎梏,在遊戲的過程中我們就是主角本人,所以在劇情的重要節點時,我們需要做出選擇,以此來改變劇情的走向。

這麼聽着,《行屍走肉:最終季》的玩法似乎非常簡單,好像全程隻要做出選擇即可通關?其實并不然,T社為了讓這款遊戲更有操作感,也是加入了更多的動作元素,下面我也羅列出幾點核心玩法,供各位參考:

QTE

在最早的《行屍走肉》中就有加入這個元素,因為本身題材是末世,所以喪屍來襲的時候,一波操作下來非常爽快。而經過了幾年的進化,T社已經将QTE玩法修煉到爐火純青。

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行屍走肉:最終季 戰鬥場景

像我們在第一章剛開始的時候就需要處理一批行屍,由于我們操控的主角還是個青少年,克萊曼婷對抗喪屍時并不能一味地橫沖猛進,所以在對戰過程中提供了兩個選項,一個是直接攻擊頭部,雖然能夠一擊必殺,但硬直時間較長,如果有别的喪屍靠近,那麼就會立刻死亡。

而另一種選擇則是先攻擊腳部,在喪屍跪下後再攻擊頭部,雖然這樣的做法需要操作兩次,可是硬直時間較短,也有一些思考的時間,非常适合喪屍多的情況下使用。

因此在本次對戰的過程,T社更加強調了策略性,也進一步凸顯了克萊曼婷靈活的優勢。

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行屍走肉:最終季 射箭

而到了遊戲中期,我們還會進行射擊等操作,整個QTE下來一氣呵成,頗有些動作遊戲的風範,相比于市面上的“交互電影遊戲”它的操作感可謂是一騎絕塵。

解密探索

要是玩過《行屍走肉》的朋友想必會知道,在劇情發展到一定程度後,就會有操控主角的機會,而玩家要做的就是在遊戲的場景中找到關鍵物品,來進一步觸發劇情。

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行屍走肉:最終季 探索場景

如果回歸《行屍走肉》早先的作品,由于視角鎖定,再加上一些空氣牆,玩家在探索時怎麼操控主角都不夠爽快,甚至還略顯跛腳。

好在《行屍走肉:最終季》終于正視了這個問題,現在玩家操控克萊曼婷時所能夠看到的“面”會更大,空氣牆雖然還在,但也不會像以往那般生硬,加之如今的T社經驗成熟,往往能夠在場景中塞入足夠多的探索品供玩家尋找和發掘。

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克萊曼婷的房間

除此之外,由于本次的劇情全部圍繞于一所寄宿學校而展開,因此克萊曼婷有了一間屬于自己的房間,在房間的桌面和牆壁上都可以放置我們在探索期間找到的物品,頗有點像是成就展示系統。

至于和探索配套的解密系統,在本作基本沒有太大的占比,通常來說都是“受了什麼人的囑托,去拿什麼”這樣點對點的交互模式。或許這也是遊戲制作方想要讓劇情更加連貫所做出的妥協吧。

選擇

選擇這個玩法,可以說是“交互電影遊戲”的核心,在這一代,選擇雖然無法在大局上做出根本影響,但我們可以間接培養出AJ的人格和價值觀,而這也是本作重點要表述的地方。

所以我們在遊玩的過程中,需要側重于自己的表現,不要前後矛盾,否則AJ會一臉懵逼,而在每一個章節的結尾,都會有一個較為小型的回顧,幫助玩家了解自己具體做了什麼,AJ又成為了個什麼樣的小孩。

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行屍走肉:最終季 章節回顧

因為到了後期AJ會承擔很大的作用,當你看到AJ的行動後,便會回顧到自己之前做的選擇,讓你遊玩的過程更加投入,更加緊張。這也着實稱得上是T社高明的地方,

同時,為了讓遊戲可以有一定的重玩性,遊戲在後期也分成了兩個分支,不過因為沒有影響到結局的走向,還是有些遺憾,在下面我也會細說。

小結

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行屍走肉:最終季

從總體來看《行屍走肉:最終季》就算面臨了一系列的危機,但它的完成度還算不錯,加上遊戲在QTE和探索方面有了一定的提升,所以在同類遊戲中也完全稱得上是佼佼者,非常值得玩家一試。

隻不過這些玩法都屬于錦上添花,如果遊戲的劇情不緊湊有趣,那麼一切都是白搭,下面我們就來看看《行屍走肉:最終季》的劇情表現。

劇情:輪回的終點

正常來講,但凡是T社的作品就基本不會在劇情上栽跟頭,像當初《行屍走肉》能夠跻身成為年度遊戲,劇情起到的作用絕對是不可小觑的。而我們如果想要玩懂最終季,勢必需要理清楚前作的一些線索,我這裡也是稍作了整理,幫助大家回顧一些核心劇情。

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行屍走肉 第一季和第二季

  • 《行屍走肉第一季》:主角為李,後因機緣巧合結識了女主角克萊曼婷,之後為了幫助她尋找雙親,踏上旅程,李同時是克萊曼婷的人生導師,後期被喪屍咬到,卒。
  • 《行屍走肉第二季》:主角為克萊曼婷,于第二季前期流落到了一戶人家,結識了一些同伴,到後期幫助其中一女性産子,生下AJ。但這戶人家最終沒經受住人性的考驗,死傷慘重。本作結局較多,但根據續作來看,走的是克萊曼婷帶走AJ,繼續在末世中生存的路線。

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行屍走肉 新邊界

  • 《行屍走肉新邊界》:主角換為哈維,劇情更偏向于家庭倫理糾紛。在遊戲前中期會結識克萊曼婷,并且一起對抗敵人,奪回被搶走的AJ。

通過上面的劇情回顧,我們從李,哈維,以及克萊曼婷三個人的角度全方面了解了這個小女孩的背景經曆,所以說本次的最終季,自然是要對這位核心人物有個交代。

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克萊曼婷的夥伴

而遊戲也沒有讓我們失望,在最終季我們的主角重新回歸為克萊曼婷,遊戲的大背景也定在了一所寄宿學校。相比于之前略顯醜惡的成年人世界,克萊曼婷這次将結識一批青少年,或許是因為年紀影響,這批人似乎更好打交道,相處起來也更為輕松。

但悲劇往往都是将美好的東西打碎給人看,《行屍走肉:最終季》的悲劇也沒有例外。所以一慣講故事十分毒辣的T社在第一章結尾就給我們帶來了巨大的驚喜,而在之後的三章更是讓劇情環環緊扣,步步緊逼,摧毀玩家的夢境。

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克萊曼婷和李

于是“欣慰”就成為了我對本季克萊曼婷的最終評價,她真的從一個瘦弱,躲在李背後瑟瑟發抖的姑娘長成了一位可以承擔大事,能夠保護别人的姑娘。

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克萊曼婷和AJ

比方說在本作,克萊曼婷悉心教導AJ,都能讓我數次回想起李還在的過往。加上目前的技術成熟,我們每一次的教導會更加迅速的将結果回饋給玩家,可能是震撼,亦有可能是感動。

尤其是在第四章的結尾,你會發現克萊曼婷最終成為了李,但也不同于李

不過唯一肯定的是在輪回之下,她們都成為了令人欽佩的角色,而這份震撼,或許就是《行屍走肉:最終季》帶給玩家的禮物吧。

缺點:缺憾中的不足

其實作為一款“交互電影遊戲”,《行屍走肉:最終季》依然有欠缺的地方。比如在遊戲的核心玩法——“選擇”上,它依然繼承了《行屍走肉》早先的壞毛病,那就是我們玩家的選擇似乎并不能影響大局。

盡管遊戲過程中反複充斥着“你與XXX的關系改變了”“XXX記住了你說的話”這樣帶有誘導性的系統提示,可它實際上并不會對劇情産生多大的影響。

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行屍走肉:最終季 選擇

我相信有不少玩家在初體驗的時候,會以為某些重要的NPC是因為自己的選擇而死,可當你反複讀檔後會發現不管你做了什麼,結果依然無法改變,這種感覺反而加深了玩家的無力感。

或許T社也正是因為這點,才導緻諸多玩家審美疲勞,進一步惡化成為了破産的局面,我們很遺憾在最終季,T社依然無法放手一搏,但好在遊戲的結局略微彌補了這個缺陷,我們的克萊曼婷最終收獲了一份較為完美的結局,這也足以讓部分玩家釋懷了。

結語

總的來說《行屍走肉:最終季》依然是一款完成度較高的作品,不論是它的劇情節奏還是人物塑造都足以在同類遊戲中叱咤群雄,玩家如若喜歡,買下通關後倒也不會失望。

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行屍走肉 第一季

隻不過還是會為T社這就公司歎息,它雖因《行屍走肉》飛黃騰達,最後卻也在《行屍走肉:最終季》結束了它的故事。

好在,故事的終點克萊曼婷用了一個足夠體面的方式和我們道别,盡管我們無緣在看到T社後續的作品,但我們也可以抱之以微笑,感謝Telltale Games為我們帶來的感動。

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