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遊戲 更新时间:2024-07-23 07:08:37

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戰鬥力爆表的團隊。

文/張譯中

國産獨立遊戲《戴森球計劃》1月21日發售1小時内,便沖上了Steam全球熱銷榜榜首。

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目前,這款銀河題材的模拟經營類遊戲已至好評如潮,在Steam上獲得了95%的好評。國内外社區都有不少玩家因為《戴森球計劃》跨越星際銀河的經營玩法,深陷「戴森球」基建,不能自拔。

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國内外玩家在推特、Steam上的評論

不少玩家在發售當晚在遊戲中通宵建廠,一晚上幾乎将資源采集的工廠建滿了整個星球。考究的玩家為了研究生産線效率最大化,還動用了CAD繪圖來設計遊戲中煉油管道的排布結構。

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截自《戴森球計劃》QQ玩家群

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截自《戴森球計劃》QQ玩家群

《戴森球計劃》由曾負責過《了不起的修仙模拟器》《港詭實錄》等獨立遊戲的「GameraGame」發行,研發團隊是重慶的獨立遊戲工作室「柚子貓遊戲」。這也是柚子貓遊戲工作室的第二款遊戲。

葡萄君向負責遊戲發行的GameraGame創始人之一葉千落了解到,柚子貓遊戲目前團隊成員為5人,他們自立項《戴森球計劃》到遊戲發售,僅花了1年10個月的時間開發。

而遊戲目前的0.6 EA版本卻已向玩家呈現出了完整的玩法、出色的優化,以及相當精緻的美術細節,讓不少初見遊戲的玩家,甚至很難想象這是一款國産的獨立遊戲。

整體來看,《戴森球計劃》采用了類似《異星工廠》的「工廠建設玩法」作為底盤,糅合了研發團隊對「戴森球」科幻題材的解讀,實現了玩法的拓展創新。柚子貓遊戲将硬核科幻迷才能理解的遊戲目标,逐步拆分成能夠緊密串聯的中小型目标,讓一般玩家能夠在衆多玩法中找到自己的舒适區,又不至于被遊戲龐大的模拟經營體系勸退。

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《戴森球計劃》在推特上與《異星工廠》及《幸福工廠》的友好互動

結合葡萄君與葉千落的采訪,一起來看看這個5人獨立工作室的作品背後,到底有什麼成功秘訣。

「機甲成長 科技樹」拓展工廠玩法

柚子貓遊戲的團隊成員是一群科幻迷,他們構想了一款結合3D自動化工廠/模拟經營/太空探索等元素的 PC 單機遊戲,而玩家在遊戲裡中的目标很簡單:修建一個「戴森球」。

戴森球是由美國物理學家兼數學家弗裡曼·戴森提出的一種假想人造天體,他提出地球有限的能源不足以支持人類發展至高級文明。一個高級的文明需要一顆恒星(例如太陽)的能量,那麼我們可以修建一個能夠将恒星包裹住的球狀結構,就可以将其所有能量捕獲。

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盡管這個設想因為資源消耗過大,大概率無法實現,但用巨大裝置包裹恒星的設想滿足了不少太空歌劇科幻題材的受衆,柚子貓遊戲也是其中一員。

為了讓玩家能夠一步步建立起龐大的「戴森球」,開發團隊将玩家的目标從單個探索單位逐步向上拆解,形成「開采—>基礎建造—>機甲 科技樹升級—>自動化建造—>跨星球資源補給—>戴森球」的階段性遊戲目的。

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柚子貓遊戲發布的玩法解構

每一個遊戲階段能夠在上一個階段的基礎上,累加、融入新的玩法闆塊,形成不同于其他階段的遊戲體驗。

遊戲第一階段有着類似沙盒遊戲的目标:采集&建造。

遊戲開局,玩家操控名為「伊卡洛斯」的機甲在縮小版地球的小型星球上采集資源,為派遣機甲的「主腦」修建提供能源補給的「戴森球」。

不過畢竟玩家要修建的是恒星級的天體,光靠徒手挖肯定不行。為了提升采集效率,玩家首先需要利用采集到的資源,在各個資源點建造自動化資源采集建築,并修建風力發電設施以供給采集、運輸的所需能源。

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當然,高效的資源采集不會止于單一站點的資源采集。遊戲為了進一步提升玩家資源采集的效率,引入了機甲的性能成長系統,以及類似于《文明6》的科技樹系統。兩個系統分别從縱向與橫向,拓寬了玩家的資源采集玩法。

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左為機甲性能提升系統、右為科技樹系統

先從機甲性能來看。機甲可升級的選項很多,總體是以提升玩家個人操作層面的效率來設計,并大緻可分類為3類闆塊:資源、探索、效率。

資源類性能解鎖,讓玩家能夠更加快速地定位星球資源;探索類提升機甲的移速、續航等性能,研究後能夠提升玩家操作機甲的機動性;效率類主要涉及玩家建造的建築物,該部分加點能夠帶來例如資源儲備增加、運輸速度提升等生産線效率的改變。

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再看《戴森球計劃》的科技樹系統,該系統不同于《文明6》科技樹的戰術左右抉擇,而屬于玩家生産線豐富度的橫向擴充,并在形成了近似于生産階段劃分的時間軸作用。

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科技樹系統前中後期的部分技術

例如玩家在初期建造了離散的資源采集站後,可以解鎖「基礎物流系統」來建造傳輸帶,将每個資源站點的物資通過傳輸帶統一運輸,形成自動化工廠的雛形;而當遊戲進入中期時,「太陽帆軌道系統」能夠建造出「戴森雲」結構,吸取恒星能量,代表玩家正式邁入「戴森球」的建造過程。

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成長系統 科技樹系統,兩者從不同角度服務于玩家開采資源的遊戲目的,同時又為不同的遊戲階段提供了當前可發展方向的指引。

最終《戴森球計劃》構建起這樣一個模式:遊戲階段性地減少玩家低效能重複勞動,增加工廠多樣建設的正反饋,兩種體驗最終收束至玩家搭建出龐大「戴森球」的終極目标。

而事實上,令人沉迷的「建廠」環境隻是遊戲的其中一部分,跨星球、星際的探索設計才是《戴森球計劃》最為有趣的部分。

「太空歌劇」題材帶來的目标升級

太空探索一直是一款宇宙銀河為主題的科幻類遊戲,能否上升至「太空歌劇」層面的衡量關鍵。

科幻作品領域中,「太空歌劇」題材有着相當多的愛好者,并且也是相關創作者熱衷發揮想象的領域。文學影視領域出現過《星球大戰》《超時空要塞》《三體》等作品,知名的阿西莫夫機器人系列,同樣隸屬于該題材。

角色能否在未知的太空中自由穿梭,是這類遊戲的核心魅力之一。《無人深空》《EVE》在這方面有不錯的表現方式,而2012年開啟衆籌項目的《星際公民》,單憑深挖該核心玩法,便獲得近300萬玩家參與衆籌、募集超3億美元的開發資金。

與之類似,「在太空中自由穿梭」也是《戴森球計劃》能夠在工廠類模拟經營遊戲中脫穎而出的關鍵。

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《戴森球計劃》的官方直播畫面

玩家在《戴森球計劃》中探索太空的驅動共有兩個階段:星球資源拓展,空間位移解放。

第一個階段,玩家在初始星球建立了初具規模的采集工廠後,能夠攜帶基礎建造資源,離開初始星球,前往圍繞着目标恒星的其他星球繼續做資源開采、工廠建設的工作。

這些新星球的工廠建設并非從零開始,玩家可以建設跨星球的資源運輸帶,迅速為新星球提供建設資源的補給。

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而第二階段,當玩家解鎖了機甲成長性能中的曲率飛行後,能夠飛行至過去難以觸達、光年之外的其他星系。遊戲同樣能夠在星系之間建立資源運輸通道。

此外,為了保證太空探索的多樣性,遊戲各個星球的地形、資源、生态都是由系統随機生成的。其中恒星包括了中子星、白矮星、黑洞等多種量級天體,行星也會根據與恒星的距離範圍,形成熔岩、純氣态、冰封、生命等不同環境形态。

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傳統的工廠類模拟經營類遊戲,大部分是将離散的資源站點整合,最終形成一個規模逐步擴大的聯合整體。簡單來說就是點成線,線成面的過程。上文提到玩家剛到初始星球的自動化建設過程便是如此。

而《戴森球計劃》的太空探索功能則在這一目标實現後,通過解放玩家空間限制讓其視角從「星球」上升至「星系」時,之前建立了自動化工廠的整顆星球重新變為了一個點。玩家由此進入到連線星球,構建「戴森球」這個新面的過程。

太空探索玩法的加入,不僅為模拟經營類玩家帶來了遞進的目标升級,足夠豐富的星球設計也滿足了「太空歌劇」題材愛好者的需求。

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不像出自獨立遊戲團隊的優化與細節

其實豐富的遊戲玩法是一方面,令葡萄君印象深刻的還有《戴森球計劃》出色的優化性能。

沙盒建造類遊戲随着時間的推移,地圖内越來越多的建築資源和加載素材會逐漸加重電腦運行的負擔。

而《戴森球計劃》中星球建造至中後期,會有超千艘運輸機飛行、覆蓋整個星球設施運作、運輸帶難以計數的貨物傳送,這還僅是單顆星球的資源加載。星球外還有星際航線的運輸船、星系的天體運作、恒星的光照運行等内容。

但從實際表現來看,遊戲發展中後期,玩家在衆多建築中穿行時,依舊能夠流暢運行:

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不斷向太空發射「戴森雲」建造材料的炮塔:

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大量無人機正在運輸物資:

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與此同時,遊戲的每個建築、植被、星球的美術資源并沒有因此而降低質量。遊戲内每個建築物各有特色,并且大部分都有相應的特效:

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不隻是單純擺設、葉子會輕微擺動的植被:

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做出日冕細節的恒星:

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遊戲發售前,柚子貓遊戲在相關平台上專門分享了他們的遊戲性能優化思路。

從第一篇開發分享來看,遊戲中需要實現的星系的随機生成及模拟、星球地形動态生成、無縫加載等邏輯,單靠CPU幾乎難以實現。

制作組從立項開始便決定将繁重的計算工作交給擁有多浮點運算核心的GPU處理,将遊戲對CPU的計算壓力降低至最小,保證了遊戲高效的同屏渲染能力。

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葡萄君普通工作本的運行截圖

此外,據柚子貓遊戲的主創Kat透露,為了讓遊戲能夠在低配電腦上也能順暢體驗,制作組特地使用660Ti顯卡的電腦來開發遊戲。在遊戲進行到100小時、中後期發展階段時,依舊能夠保障運行流暢。

Gamera葉千落提起對柚子貓遊戲團隊的印象時說道:「他們每次更新的美術素材我都沒想到還能這麼疊代,但最牛逼的還是他們把大部分精力放在了遊戲優化上。他們是真的把自己放在了玩家的體驗角度在做遊戲。」

難以置信的執行能力

5人新團隊,遊戲從立項到發售僅用了1年10個月的時間。就算抛開Steam熱銷榜全球第一的成績不談,《戴森球計劃》完整多維的遊戲性和出色的優化技術,都足夠讓人驚豔。

2019年11月7日,葉千落第一次看到《戴森球計劃》的遊戲視頻就覺得「太酷了!我要去發這款遊戲」。記得這麼清楚是因為那是他生日,他日常在微博找獨立遊戲制作組時偶然發現的,「這也是一種特殊的緣分。」

柚子貓遊戲當時在開發出星球、星系的小型demo後,自己開了個「戴森計劃遊戲制作組」的賬号,更新發布了遊戲視頻。

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葉千落用私信聯系上柚子貓遊戲後,雙方聊得很好,很快達成了合作。葉千落說,柚子貓遊戲的制作人周訊之前也是遊戲行業從業者,拉上4個志同道合的開發者,組建了2美術、2程序、1策劃的遊戲團隊。團隊是從業者外加科幻愛好者,他們在立項之時便詳細制定好了遊戲的整體開發企劃。

因為葉千落自己是一名資深的《異星工廠》玩家,他會經常與開發組聊各版本的遊戲體驗,拉工廠、科幻類玩家來給《戴森球計劃》提建議。在遊戲的研發過程中,一些《幸福工廠》和《異星工廠》的玩家都為制作組提供了不少遊戲上的幫助,這種幫助甚至延續到了遊戲上線後在遊戲群裡為其他的玩家進行問題的解答。

這個過程沒有太多的故事,基本隻有開發組全員爆肝,葉千落坦言:「他們成功就是源于那個被講俗的「愛」,我甚至經常勸他們休息,太爆肝了。」

葡萄君了解下來,柚子貓遊戲在開發過程中幾乎沒有遇到重大的版本修改,每一步都按照他們當初預想的方向前進。

例如遊戲的優化工作,開發組在立項之初便考慮到遊戲資源數量過大的問題,一開始就決定這是一款GPU遊戲;而為了讓遊戲中宇宙探索符合真實情況的同時,不會因為星體過大帶來冗長的探索過程,他們在短時間内調查了天體相關的文獻,并以此調優出如今遊戲中的宇宙比例與構成。

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柚子貓遊戲分享的《戴森球計劃:如何生成宇宙模型》

不同于獨立遊戲開發或是商業遊戲開發過程,葡萄君發現《戴森球計劃》的設計實現了「遊戲設計」與「自我表達」的雙驅動力。

制作組成員過去的遊戲工作經曆讓他們積累了足夠的項目管理、研發、優化經驗,他們在項目動工前幾乎預想好了遊戲開發的大部分關鍵節點。遊戲的研發過程幾乎是,「開發即優化本身」的流水線方式推進,讓遊戲最終以相當高的完成度呈現給玩家。

同時,柚子貓遊戲對「太空歌劇」題材也有着足夠的深度了解,以至于讓題材本身為遊戲玩法提供了加持效果,用更高維度的「戴森球」目标将模拟經營玩法打開為「星球-銀河」上下兩層。

在這個名不見經傳的小團隊身上,很容易看到這樣的特質:認真耐心、理想主義、強大的執行力,以及能站在玩家視角上解決問題。

可以說,《戴森球計劃》登頂熱銷榜登頂的原因,幾乎沒有任何一點可以歸結到運氣上,團隊理想兼并現實的創作方式,就是答案本身。

而接下來,他們要做的事也很明确。在完成遊戲工廠玩法與宇宙比例的搭建後,遊戲後續版本還會增加怪物系統、更豐富的宇宙呈現等内容。當然現階段,他們更優先集中處理遊戲公測所遇到的各種問題。

柚子貓遊戲在葉千落采訪中途打來了語音電話,是關于一些遊戲BUG的修複問題,結束語音後他又與負責社群運營的同事聊了一下公告該怎麼發。這兩天《戴森球計劃》一直在頻繁更新小補丁,一天之内便更新了兩個小版本。

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「BUG都是小問題,但小問題也是問題,柚子貓遊戲團隊和我都是玩家,我們知道玩家的體驗會更重要。」

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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