【作者】傅鋼(上海市協力律師事務所高級合夥人);曾祥欣(上海協力[杭州]律師事務所專職律師)
【來源】北大法寶法學期刊庫《娛樂法内參》2022年第2期(文末附本期期刊法學要目)。因篇幅較長,已略去原文注釋。

内容提要:随着我國司法對包括網絡遊戲在内的電子遊戲的保護逐步深入,相關法律實踐開始探讨遊戲交互要素是否應受著作權法保護及其保護的邊界的問題。但遊戲的交互要素并非許多司法與學術觀點所說的“遊戲規則”,在“遊戲規則”之外,電子遊戲還有許多的設計元素包含其中,這種設計不像規則那樣具有公開性,不能以直觀的符号觀察,但卻融入了遊戲的交互體驗之中。借助在遊戲開發和設計理論中“遊戲機制”概念,我們可以概括這些影響遊戲運作的交互要素,并運用相關理論概括、分析遊戲機制。遊戲機制作為電子遊戲獨有的交互性的表達,具有獨創性空間,且并不當然應被歸入現有任一著作權公有領域,應當受到著作權法保護。
關鍵詞:電子遊戲;著作權;遊戲機制;思想表達二分
目次
一、問題的提出
二、從“遊戲規則”到“遊戲機制”
三、遊戲機制中是否可能存在表達
四、遊戲機制是否屬于應被排除出著作權法保護的要素
五、結語
一
問題的提出
随着遊戲産業的發展以及司法對電子遊戲認識的加深,司法對包括網絡遊戲在内的電子遊戲的保護正逐步深入,保護模式也不斷推陳出新。保護模式也從“泡泡堂案”、“爐石傳說案”中将遊戲構成素材分别進行比對和保護的“拆分保護模式”,發展出了“奇迹MU案”為代表的作為視聽作品的“整體保護模式”。但在上述案件中,法院仍然是基于傳統的作品類型的獨創性标準對電子遊戲進行分析和保護,并未讨論遊戲交互要素是否應受著作權法保護及其保護的邊界。
2019年11月13日,上海浦東法院就上海網之易網絡科技發展有限公司、暴雪娛樂有限公司與廣州四三九九信息科技有限公司、四三九九網絡股份有限公司侵害著作權糾紛、不正當競争糾紛案作出的一審判決(以下簡稱:守望先鋒案)判決首次将遊戲的交互要素納入“網絡遊戲的呈現”進行保護。在這之後,電子遊戲相關權利人開始嘗試為電子遊戲中的交互設計尋求著作權法保護。另一方面,該判決亦引發學界及司法界的諸多争論,反對觀點認為遊戲交互要素(或被稱之為“遊戲規則”)屬于思想範疇應當排除出著作權法保護範疇。
筆者認為,在上述争論中,對于電子遊戲及其研發以及整個遊戲行業認識深度的不同導緻了一些不必要的分歧。筆者就嘗試将著作權法理論與遊戲開發理論結合,通過對部分實例的探讨,來對電子遊戲“遊戲規則”的著作權保護進行澄清與研究。
二
從“遊戲規則”到“遊戲機制”
(一)遊戲規則内涵澄清
《現代實用漢語詞典》對規則的定義是:“必須按規定做的各項條文。”《現代漢語詞典》對規則的定義是:“規定出來供大家共同遵守的制度或章程。”《牛津高階英漢雙解詞典》對“rule(OF ACTIVITY/GAME)”的定義是:a statement of what may, must or must not be done in a particular situation or when playing a game 對law的定義是:
通過不同詞典對“規則”的描述,我們可知遊戲規則的一個重要的特點:公開性——正因為需要所有參與遊戲的人(不僅包括遊戲玩家,也包括遊戲的組織者)共同遵守,因此,其必須是玩家應明确知曉的。以足球為例,足球比賽規則“Law of the Game”的制定和修改權由國際足球協會理事會(IFAB)享有,規則從比賽場地的尺寸、球的大小、重量,到越位、犯規行為的認定與判罰方法共17個章節(不包括附件),IFAB将最新修改的足球遊戲規則文本放置在其官網,任何人都可以自由下載并閱讀兩百餘頁的足球遊戲規則以便在正式的比賽中遵守。

(二)規則之外
但在一款電子遊戲中,作為一種公開制度或章程的遊戲規則能否涵蓋遊戲中的所有要素?答案顯然是否定的。下文将仍然以足球比賽為例,嘗試從遊戲開發者的角度思考在遊戲規則之外所需要的交互設計。
作為遊戲開發者,若需設計一款基于足球運動的電子遊戲,除了将公開的遊戲規則代入遊戲的虛拟空間之外,還需要解決許多問題:首先,基于人機交互的遊玩方式,玩家(用戶)與計算機交互的手段隻有手柄、鼠标、鍵盤等控制器,如何将現實中的運球、傳球、射門、盤帶等複雜的動作抽象為簡單的按鍵?其次,每隊共上場11名選手,但玩家僅能同時控制一名球員,在球員不受玩家控制時應當如何行動?如何讓玩家在各個球員之間切換?再次,球員體格、性格等身體和精神特征如何抽象為遊戲中可以量化的數據?不同類型的選手間是否存在克制關系?複次,如何設定天氣、溫濕度等随機事件,又如何量化随機事件對比賽的影響?又次,AI操作的隊伍時如何設定其邏輯?(難度、是否允許犯規等)……
以上列舉僅僅是對制作一款基于足球規則的電子遊戲所必須要設計的要素的簡單列舉,實際的制作中所需要進行的設計和規劃遠比以上列舉的複雜。而這僅僅是基于複現一場與現實中的足球遊戲完全一緻的電子遊戲時所需要加入的要素,如果一款電子遊戲隻是簡單複現現實中的足球遊戲,那麼不論它複現的有多麼精确,作為一款電子遊戲它仍然不夠格——作為一款電子遊戲其僅僅隻是一個空殼,需要圍繞着足球比賽繼續拓展其可玩性(或稱“遊戲性”):例如将知名球員的主要事迹提煉成為獨特的“技能”,使其在遊戲過程中能夠發揮特殊的效果。抑或者設置一個“生涯模式”,允許玩家扮演某個無名小球隊的經理,通過打理球隊的方方面面(例如尋找贊助、培養選手、組織訓練等)并派出球隊參加比賽赢取勝利一步步成長為問鼎頂級聯賽的豪門。當然,如果再将思維拓展出現實世界,讓一群有超能力、能釋放各種“必殺技”的球員間來一場“超能力足球對決”在電子遊戲領域也并不罕見。
(三)從規則到機制
從前述中我們不難發現,在規則之外,電子遊戲還有許多的設計元素包含其中,這種設計不像規則那樣具有公開性,不能以直觀的符号觀察,但卻融入了遊戲的交互體驗之中。那麼這些要素是否可以被描述和分析?答案是肯定的,電子遊戲設計的業内人士通常使用術語“遊戲機制”(Game Mechanics)來概括影響遊戲運作的一切要素。機制和規則是相關聯的概念,一方面,機制從遊戲規則中衍生但更加詳盡具體,涵蓋了遊戲交互設計的方方面面,另一方面,準确理解遊戲機制的程序員可以将遊戲機制編譯成為可供運行的計算機軟件代碼。
和oris Dormans在其編寫的專著《遊戲機制:高級遊戲設計技術》中詳細的分析和列舉了各式遊戲機制,并對遊戲機制的設計、構建、和測試進行介紹。其認為,在電子遊戲中,大部分機(核心)制是隐藏的,但玩家在遊戲過程中能逐漸掌握它們。經驗豐富的玩家可以通過反複觀察遊戲的運作方式來推斷出(核心)機制是什麼,并學會利用(核心)機制在遊戲中得到好處。可見,是否深入接觸和了解遊戲将直接影響對遊戲機制的感知。
在書中,Joris Dormans設計了被稱之為“Machinations”的框架。通過該框架,可以将遊戲機制圖形化、規範化的表現出來,囿于篇幅限制,小編在這裡就不展開介紹Machinations框架,就以其在該著作中就1980年由南夢宮推出的電子遊戲《吃豆人》(PAC-MAN)的遊戲機制所繪制的機制示意圖來進行說明。

可以看到,通過“池”(圓形)、“資源”(圓形内的數字或圖案)、“門”(菱形)、“觸發器(帶*号的虛線)”等“元件”對遊戲内各種機制的概括和歸納,結構圖不僅清晰的将遊戲的各種機制以符号化的形式呈現了出來,也展示了遊戲機制彼此間相互嵌套和影響的關系。通過結構圖,我們能夠看到隐藏在遊戲交互體驗之下的遊戲機制設計,也能夠對遊戲機制進行進一步的分析和對比。
或許會有讀者朋友覺得這張圖也十分簡單、抽象,在著作權視野下難有表達的空間。但事實是,該圖所描述的《吃豆人》遊戲是一個于1980年推出、僅使用一個四向搖杆就能操作、遊戲場景不會變化的遊戲。

在這樣一個誕生于40年前電子遊戲商業化早期的遊戲作品中,都能夠提取出如此規模的遊戲機制,當前最新的電子遊戲能提取出怎樣規模的遊戲機制自不必多說。另一方面,該機制示意圖仍然進行了一定的抽象提取,與玩家所能體驗到的交互表達相比仍有一定的精簡。
綜上,運用遊戲開發的理論和分析工具我們發現,在一款電子遊戲中,除了作為公開制度或章程的遊戲規則之外,還有大量的遊戲機制存在,這種機制體量龐大且足夠具體,涵蓋了影響遊戲運作的一切要素。不僅如此,通過遊戲設計專業的理論和方法,可以将遊戲機制圖形化、規範化的展現出來以供分析和對比。此外,無論是普通玩家還是研究者,遊戲閱曆的多少直接關系到對遊戲機制的感知和認識。對于不熟悉電子遊戲及遊戲行業的研究者而言,其對遊戲機制的感知、識别以及歸納能力較弱,容易認為“遊戲規則”即是遊戲交互設計的全部要素,進而得出錯誤的結論。
三
遊戲機制中是否可能存在表達
相比電影等傳統的單向視聽表達,融入了機制交互性的電子遊戲整體視聽表達是獨特且強有力的,交互性的存在使得遊戲的創作者可以通過遊戲機制的設計來實現與玩家的交流,并在交流過程中完成自己的表達。
具體的表達方式可以通過心理學家米哈裡·齊克森米哈裡(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流(Flow)理論解釋。根據該理論,遊戲(不僅僅是電子遊戲,亦包括棋牌等傳統遊戲)旨在給予玩家符合其遊戲水平各類挑戰,當玩家在不斷的挑戰中提高技巧并獲得遊戲的正向反饋,處于“高挑戰、高技能”的循環中時,玩家進入被稱為“心流”(Flow)的相對忘我和滿足的高級心理體驗狀态。根據該理論,遊戲的設計者可以從挑戰的設置以及玩家行為的反饋兩個角度實現表達。為了直觀的表現遊戲機制的特殊表達,筆者以暴力(戰鬥)要素為例,通過對比兩款不同遊戲作品的遊戲機制來說明遊戲機制表達的獨特性。
作為文藝作品中較為常見的元素,不同的創作者針對暴力的态度不一。在小說、影視等作品中,創作者主要通過畫面、劇情、旁白等要素向欣賞者進行單向表達。在電子遊戲中,遊戲設計者則能夠通過遊戲機制的安排明确的傳遞出其對于暴力的态度以及其對于暴力邊界的理解。以《潛龍諜影V》(Metal Gear Solid V,又譯作《合金裝備V》)與《看門狗2》(WatchDogs2)兩款電子遊戲為例。兩款遊戲都存在暴力要素且在系統的設計上也頗為類似:都需要玩家操作的主角單槍匹馬在遊戲設置的虛拟場景中入侵敵人的據點以完成不同任務推進遊戲流程。在入侵的方式上,遊戲提供了殺傷力、靜谧性等效果各異的不同道具和裝備供玩家使用,通過對道具的選擇和組合,玩家可以以隐秘潛入或者正面強攻等不同方式實現。但深入體驗遊戲後不難發現,兩款遊戲通過不同的挑戰的設置以及玩家行為的反饋,讓玩家很直觀的感受到了設計者對暴力的不同态度。

在遊戲《潛龍諜影V》中,設計者鼓勵玩家通過潛入、非殺傷性的方式完成任務,表達方式如下:
直觀的方面,該遊戲在每一關卡的完成的結算界面,會根據玩家在該關卡中的表現計算得分,再根據得分給出從E到S的相應的評價。而在得分項目中,對于以完全潛入且未殺傷敵人的玩家,會有高額的獎勵分數。反之,如果在任務中觸發敵人警報進入戰鬥,則會被扣減較多的分數,若在戰鬥中造成了敵方士兵的死亡,将會扣除玩家大量的分數。對于需取得高評價的玩家而言,無殺傷的加分、不觸發警報以及不殺死敵人避免的扣分必不可少,必須盡可能的低調的潛入且避免造成敵方士兵傷亡。

除了直觀的分數外,其他的遊戲機制設計和嵌套亦表達了遊戲設計者反對非必要暴力、鼓勵玩家實施非殺傷性潛入的态度:主角可以通過背後舉槍威脅的方式将敵人制服,被制服後伏地的敵人除非被其他敵人解救,否則将一直處于該狀态不會威脅玩家;通過麻醉槍等非殺傷性武器擊暈敵人後,若将敵人藏匿在箱子、更衣櫃中,敵人也不會主動蘇醒;此外,遊戲還提供了名為“富爾頓回收系統”的機制,該系統可以将敵方士兵無傷帶回玩家的基地并嘗試感化敵人成為自己的戰友。成為戰友的士兵可以進入到玩家經營的軍事基地中承擔各類工作,産生進一步收益,更進一部的讓玩家傾向于避免對敵人造成傷亡。
與之相對,殺死敵人會以很痛苦的姿勢發出較大音量的慘叫、除帶給玩家較大的視聽震撼之外,慘叫聲、死亡的屍體以及流出的血迹都會引起其他敵人的注意,将導緻敵人進入更高的警戒級别阻礙玩家遊戲進程。如果觸發戰鬥警報,敵人不僅将全力圍剿主角,還會呼叫增援一起對主角發起進攻。而遊戲對于玩家操縱角色的“強度”(攻擊力、防禦力、血量等屬性)設置較低,甚至低于部分敵方角色,若處在被圍剿狀态的玩家選擇正面進行殺傷式對抗,強度較低的主角往往會在敵人的包抄合圍下難以抵擋導緻任務失敗。
除此之外,遊戲還設置了一個被玩家稱之為“惡魔值”的隐藏機制,當玩家在遊戲中進行殺戮等不義行為時,系統會根據行為的數量和嚴重程度為玩家累加一個隐藏數值,當該數值不斷累積并超出遊戲設計者預設的上限之後,角色的造型會變成滿臉鮮血、頭上長出長角的“惡魔”模樣,且該形象無法通過任何手段改變。玩家也因此形象的将這個機制中的數值稱為“惡魔值”。

通過降低非殺傷方式遊玩的難度、提供額外的正反饋,以及對殺傷方式遊玩提升難度并提供強烈的負反饋等方式,《潛龍諜影V》的制作人充分向玩家表達了其對于殺戮和非必要暴力的反對。
面對《潛龍諜影V》中遊戲機制的獨特表達,許多原本采用殺傷性玩法的玩家在“惡魔值”過高進入“惡魔形态”後反思其在遊戲中的行為,甚至有玩家會選擇清除遊戲進度以非殺傷的玩法重新開始遊戲,足見通過電子遊戲所獨有的交互性,遊戲機制中不僅蘊含了表達,而且是獨特且強有力的表達。
相比之下,《看門狗2》的設計者在遊戲中關于暴力的表達就完全不同。首先,雖然遊戲中提供了電擊槍等非殺傷性武器,但武器的強度低,隻能在一個極短的時間内麻痹或鎮靜敵人,敵人有極大概率在玩家尚未完成遊戲中任務的情況下蘇醒。不僅如此,在面對有較高防護的敵人的情況下,非殺傷性武器難以做到在被敵人發現前制服敵人,在遊戲後期高難度的任務中,殺傷性武器幾乎成為唯一的選擇。
不僅如此,相比較同系列前作《看門狗》,《看門狗2》删除了前作《看門狗》中的善惡評價機制。在《看門狗》的善惡值機制中,當玩家殺死警察、無辜市民、破壞公共設施時,會增加玩家的“惡名值”,當惡名值過高時,會遭受“過街老鼠人人喊打”的境遇,一旦NPC 發現玩家即會報警,警察發現玩家後也會直接進入追捕模式。而在《看門狗2》中,由于沒有善惡值的設定,玩家“濫殺無辜”的行為不會帶來持續性的懲罰。
非殺傷武器的低強度外加沒有針對玩家在遊戲中“作惡”的負反饋。不難看出,《看門狗2》的設計者對于非正當的暴力和過量的暴力的态度更傾向于放任甚至是鼓勵。這使得玩家在遊戲過程中,更加習慣于在遊戲中無差别的使用緻命的暴力制造混亂和傷亡而不用擔心遊戲機制的懲罰。
通過兩款電子遊戲的對比我們不難發現,即便在不了解任何一款遊戲的故事背景、劇情發展以及人物關系這些傳統作品中被認為可能存在獨創性的要素的情況下,僅僅通過對兩款遊戲的遊戲機制的對比,即可體會到遊戲創作者針對“暴力”這一要素的表達。而上述遊戲機制隻是兩款遊戲龐大機制體系中極小的一個部分。可見,從表達手段上,遊戲機制替代了傳統作品中橋段、情節等要素,在遊戲的交互過程中完成表達;在表達空間上,當前的電子遊戲作品龐大的體量也完全足以容納遊戲機制的表達。因此,在遊戲機制中是否可能存在表達這一問題上,答案顯然是肯定的。
四
遊戲機制是否屬于應被排除出著作權法保護的要素
知識産權法的目标分為保護知識創造者的直接目标和保障知識産品的傳播和利用、保障知識和信息的擴散,從而促進經濟發展和科學文化繁榮的社會公共利益目标兩個方面。這被稱之為知識産權法的二元價值目标。同樣的,作為知識産權法之一的著作權法亦具有保護作者利益和增進促進知識和信息的傳播、使用、擴散的公共利益的價值目标二元性。因此,著作權法預留有公有領域,對于被認定屬于公有領域的對象,著作權法将不予保護。有學者将“遊戲規則”(包含本文讨論的“遊戲機制”)類比作技術方案并認為“遊戲‘玩法規則’可以被具體地表達不等于其可以成為著作權保護的對象。”
但相應内容被歸入公有領域的路徑并非完全相同,針對該問題,清不同種類内容被歸入公有領域的路徑,不僅有助于我們理解著作權法的理論基礎和保護邊界,也能夠對是否應當将遊戲機制排除出著作權法保護範圍有一個明确的結論。
(一)著作權制度中公有領域的歸入路徑
根據我國《著作權法》第五條的規定以及著作權理論,目前明确處于公有領域的對象有:①狹義的“思想”;②操作方法、技術方案和實用功能③官方文件及其正式譯文;④事實以及對事實無獨創性的彙編。⑤曆法、通用數表、通用表格和公式。5類對象被歸入公有領域的歸入路徑簡要分析如下:
1.狹義的“思想”
在著作權法之中,“思想”分為廣義和狹義之分,其中思想表達二分法中的“思想”是廣義的思想,包括了公有領域中全部的内容。而狹義的思想則主要是指“思路、觀念、理論、構思、創意、概念”等日常用語中的“思想”範疇。之所以将狹義的“思想”歸入公有領域主要是由于思想的有限性。例如,根據作家Georges Polti對當時所有叙事作品的總結,在一個故事或表演中出現的劇情模式可以被概括為包括“哀求脫罪”、“救人離禍”在内的共36種,即便文學和影視經曆了一個多世紀的發展,當前的絕大多數的叙事作品仍然能通過這36種模式的組合和嵌套來進行概括。因此,若允許通過專有權利對于數量有限的狹義“思想”進行保護,将會束縛這些思想的傳播并阻礙創造力的自由發揮,妨礙作品的創作。因此,對于抽象層級較高且數量有限的狹義“思想”以及對其有限的表達(混同原則)和必要的表達(場景原則),著作權法都将其歸入公有領域而不予保護。
2.操作方法、技術方案和實用功能
将操作方法、技術方案和實用功能歸入公有領域源于知識産權法律體系的内部分工。雖然同為保護“創造”,著作權制度所保護的是“創造的表達形式”,而專利制度保護的是“創造本身”。在客體的分工上,具體表現為根據是否具有“功能性和改進性”,将“功能性客體”歸入傳統專利法的保護範圍,而将“信息性客體”歸入傳統著作權的範圍。因此,除計算機軟件外,區分是否屬于“操作方法、技術方案和實用功能”而應被歸入公有領的判斷标準應為是否具有功能性。實用藝術品受《著作權法》保護條件之一的實用功能和藝術美感的“可分離性”既是基于該标準。
3.官方文件及其正式譯文
根據我國《著作權法》第五條第(一)項的規定,法律、法規,國家機關的決議、決定、命令和其他具有立法、行政、司法性質的文件,及其官方正式譯文不受《著作權法》保護。單從獨創性标準出發,包括法規、政策、法院判決在内的上述官方文件及其正式譯文完全可能是符合獨創性要求的作品。但由于相關文件涉及社會公衆的利益,立法者力圖鼓勵公衆盡可能的加以複制和傳播。因此,可以說是立法者或文件的制定者為了公共利益主動放棄了官方文件及其正式譯文的著作權,也可以說官方文件及其正式譯文的相關創作者已經從納稅人所繳的稅款中取得了收入,不應二次獲酬。
4.事實以及對事實無獨創性的彙編
根據我國《著作權法》第五條第(二)項的規定,單純事實消息不受《著作權法》保護。事實是客觀存在和發生的事情,它一旦産生,就不可能再受到人類思想或創作活動的影響,不可能由作者“創作”出來,因此其客觀上沒有具備“獨創性”的可能。另一方面,正如俗話“現實永遠比故事精彩”所言,發生過的事實作為人類共同的财産(common property),為後續的文藝創作提供素材和靈感,不應被任何人所壟斷,應當被排除出著作權法的保護。對事實無獨創性的彙編并未在事實的基礎上融入額外的獨創性,因此亦屬于公有領域而不被《著作權法》保護。
5.曆法、通用數表、通用表格和公式
根據我國《著作權法》第五條第(三)項的規定,曆法、通用數表、通用表格和公式不受《著作權法》保護。公曆、農曆等曆法,F=ma、E=mc²等公式以及元素周期表、函數表等通用數表一方面是對客觀世界中科學規律的認識、發現和總結,沒有具備獨創性的可能;另一方面具有唯一性,被專有權利壟斷後将阻礙知識的傳播和科學的進步,因此應當被排除出著作權法的保護。
6.總結
通過對目前被歸入公有領域對象的分析,我們可以總結出4條被歸入公有領域的路徑。分别為:①數量有限,通過專有權利壟斷後會阻礙科技和文化的進步。②屬于功能性客體,應當交由知識産權制度中的其他法律進行保護。③關系到公共利益,應被盡可能的傳播和知悉,立法者主動放棄保護。④屬于客觀存在或對客觀存在的無獨創性描述和總結,沒有具備“獨創性”的可能,也不應被壟斷。
(二)遊戲機制不當然屬于上述任一公有領域
在了解了著作權法歸入公有領域的4條路徑後,我們不難發現,電子遊戲中的“遊戲機制”設計并不能通過上述4條路徑被整體歸入公有領域進而不受著作權法保護。
首先,在當前的電子遊戲中,遊戲機制數量龐大,在一款遊戲中即存在成千上萬的遊戲機制,它們相互關聯、嵌套,形成完整且具有獨創性的交互式表達。且遊戲機内部亦有抽象分層,雖然确有部分表達方式有限的遊戲機制應被歸入狹義的“思想”,但更多的是更加具體的遊戲機制。遊戲設計者在相同的遊戲類型下,通過對數值、模式以及各遊戲機制間關系等的調整,可以很容易的重新設計出一款全新的具有不同體驗的電子遊戲。
因此,給予特定電子遊戲中具體的“遊戲機制”的設計并不會阻礙在後權利人借鑒其設計思路開發全新的電子遊戲。遊戲行業的發展也正印證了這一點:一個特定的玩法在被創造後,會不斷有新的創作者基于該玩法創作自己的遊戲,将自己設計的遊戲機制融入該玩法并對已有的遊戲機制進行調整,最終圍繞該玩法開發出許多各具特色的電子遊戲作品。例如,“大逃殺”(Battle Royal)玩法在被日本小說《大逃殺》(バトル·ロワイヤル)提出後,從《武裝突襲2》(ARMAII)的一個模組(MOD),到《H1Z1》的“殺戮之王”模式,再到《絕地求生》(Player Unknowns Battlegrounds)、《堡壘之夜》(Fortnite)、《APEX英雄》(Apex Legends)、《使命召喚:戰區》(Call of Duty: Warzone)、《永劫無間》等遊戲,盡管以上遊戲均是“大逃殺”玩法,但由于不同的設計者為該玩法設計了不同的具體遊戲機制,使得以上遊戲的遊戲體驗大相徑庭。因此,遊戲機制數量龐大且具體,對其給予著作權保護不會阻礙後續作品的正當創作,正符合知識産權法權法保護“累積式創新”的立法目的。
其次,遊戲機制可以存在信息性的表達。根據我國《專利法》第二十二條對發明專利和實用新型要件之一“實用性”的定義可知,作為功能性客體的發明專利或實用新型應當能夠(在産業上)制造或者使用,并且能夠産生積極的效果。進一步說,作為專利權客體的發明和實用新型應當可以被投入實際應用并解決實際問題。而反觀電子遊戲,除了EndeavorRX 在内的部分功能性遊戲(又被稱之為“嚴肅遊戲”)外,絕大多數的電子遊戲屬于娛樂産品,雖然具備交互要素,但并不能通過在産業中的制造和使用産生積極效果,不具有功能性,其本質仍然是非功能性的美學、娛樂的表達,屬于信息性客體。構成電子遊戲交互設計的遊戲機制亦是如此,雖然部分遊戲機制存在與計算機硬件設備結合後成為技術方案受到專利制度保護的可能,但大部分的遊戲機制仍然是作為電子遊戲的美學、娛樂性表達的構成要素,沒有功能性,不應作為包括《專利法》在内的其他知識産權法客體,而應被納入《著作權法》的客體受到保護。因此,遊戲機制中可以存在不具有功能性的信息性的表達,将遊戲機制類比為技術方案等專利法客體進而認為遊戲機制應被排除出著作權法保護範圍的觀點是錯誤的。
再次,對遊戲機制給予著作權法保護不會損害公共利益。正如前文所述,電子遊戲作為一種休閑娛樂産品,不涉及社會公衆的利益。另一方面,創作和開發電子遊戲作品的目的即在于通過對電子遊戲的銷售或對外授予電子遊戲的相關權利以取得收益。在電子遊戲創作開發前并不存在其他取得收入的手段,給予遊戲機制著作權法保護亦不存在二次獲酬的問題。
最後,遊戲機制是經由電子遊戲開發者創作而成,并非客觀存在。即便是關于遊戲中模拟客觀世界中運動和力的運作方式的“物理機制”,經過遊戲開發者的設計後所産生的物理特性亦可以與現實中的物理特性不同,甚至存在諸如《重力異想世界》(GRAVITY DAZE)等以改變遊戲世界中物理規則為主要玩法的電子遊戲作品。因此,遊戲機制中存在除客觀存在或對客觀存在的無獨創性描述和總結之外的具有獨創性表達的内容。
五
結語
從前文的分析和論述中我們不難看出,“遊戲規則”或“遊戲玩法”這一概念用語所能容納的内涵有限,通常隻能描述電子遊戲交互式要素中抽象度較高的部分。從遊戲研發與設計的理論出發,我們能夠發現在遊戲規則之下還存在着被稱為“遊戲機制”的更為具體且數量龐大的交互設計。另一方面,遊戲機制亦有其抽象層級,與文字、音符等其他傳統著作權客體的構成要素一樣,遊戲機制構成的遊戲交互設計是否受著作權法保護并非一個“全有”或“全無”的判斷,通過對具體遊戲機制的創作和編排,電子遊戲能夠借助交互性實現超越傳統作品的強有力的表達,可具有獨創性。而遊戲機制不當然屬于任何一種可被現有的著作權公有領域歸入的對象,若遊戲機制存在獨創性且不屬于任一被歸入公有領域的情形,應當受到著作權法保護。
電子遊戲作為一項有着60餘年曆史的娛樂方式,相關的從業者和研究者已在長期的實踐和研究中總結出了規範和系統的開發創作理論,相關論著可謂汗牛充棟。在讨論電子遊戲法律保護的問題時應當更多的深入行業和市場,借助遊戲行業創作者、研究者以及目标受衆的知識和理論進行分析和研究,這不僅能夠使相關的分析和研究更加深入、準确,亦是對一個有着60餘年曆史,具有高度理論化和專業化的創作行業的基本尊重。
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3.遊戲畫面的作品性質和權利歸屬問題研究
作者:朱志江(華南理工大學)
内容提要:遊戲文化産業的發展特别是新類型遊戲出現為著作權法帶來巨大的挑戰,2020新修改的《著作權法》對類似的作品采用了視聽作品的表述,但立法者的動作是僅僅更換表述還是擴大範圍,學界還是存在着争議,目前法律适用的問題仍然和以往一樣存在,遊戲畫面究竟如何保護尚未有一個具有合理性的定論。我國立法應當承認遊戲畫面作品的可版權性,首先區分遊戲内容和畫面,采用内容畫面二分思維看待視聽作品,而對遊戲畫面來說同時區别玩家層面和規則層面的畫面,進而确立對這類作品著作權保護的範圍,完善視聽作品類型的體系以達到充分适用。在著作權歸屬方面,需要回歸遊戲的本質,區分遊戲的類别進行分别讨論,從而形成體系的合理性基礎。
關鍵詞:遊戲畫面;内容畫面二分法;視聽作品;權利歸屬

本刊以文學、影視、音樂、演出、動漫、遊戲、出版、體育、旅遊、主題娛樂、直播與短視頻等文娛相關産業領域為主要研究對象,由學會主編的《中國娛樂法評論》《娛樂法律政策周報》以及學會下設的二十一家專委會定期發布的《藝術品市場法律觀察》《版權運營與保護》《影視法律看點》《演出法律前沿》等學術類或資訊類期刊合并、改版而成。
本刊的定位是學術交流平台、成果發布平台和資訊傳播平台,緻力于打造成為學術界、産業界和廣大公衆深入認知娛樂法的重要窗口,并以引領中國娛樂法刊物之先為創辦目标。
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